Los responsables del exitoso juego de disparos de Blizzard nos cuentan cómo fue la creación de este fenómeno.
¡Hola, queridos jugadores de PlayStation! Me llamo Matt Hawley. Soy el jefe de producción de Overwatch, el juego de Blizzard Entertainment que celebrará su segundo aniversario con un nuevo evento.
Nos parece alucinante lo lejos que hemos llegado tan solo dos años después del lanzamiento de Overwatch, al que ya han jugado millones de personas en todo el mundo. A todos los miembros de Blizzard que trabajamos en el proyecto, incluso antes de que Overwatch fuera lo que hoy conocemos como Overwatch, nos parece una completa locura.
Para celebrar estos dos años con vosotros, hemos reunido algunas historias de los miembros que participaron en el desarrollo del juego desde el principio para que veáis cómo hemos llegado hasta aquí.
¿Cómo surgió la idea del concepto de Overwatch?
Jeff Kaplan (Game Director): Overwatch surgió en un par de reuniones en las que hicimos una lluvias de ideas para crear un juego nuevo después del proyecto de Titan.
Teníamos tres ideas, una de ellas era un nuevo MMO basado en distintos tipos de personajes. Un día estábamos en una reunión decidiendo los tipos del nuevo MMO. Geoff era el diseñador original de estos tipos en Titan, pero en esta reunión dijo: “Prefiero hacer un juego con cincuenta tipos de personajes y que estos tengan pocas habilidades pero estén más especializados, me parece algo mucho más interesante”.
A mí me gustó muchísimo la idea. Intentamos hacerlo, pero no funcionaba en un MMO.
Geoff Goodman (jefe de diseño de los héroes): Sí, no tenía sentido con el sistema de progresión de un MMO.
Jeff: Cuando me fui a mi despacho, me puse a pensar en lo que había dicho Geoff y cogí los diseños de algunos personajes que Arnold Tsang (asistente de dirección artística) había hecho.
Por ejemplo, en Titan había un grupo de enemigos llamado Junkers (“Chatarreros”), entre los que figuraba un matón grandote. Me quedé mirándolo y pensé: “¿Qué pasaría si ese tío fuera el héroe? “¿Y qué pasaría si hiciéramos un juego en el que cada tipo de personaje fuera completamente diferente?”… y así nacieron los héroes.
“¿Y si en vez de escoger personajes desconocidos, pudieseis elegir personajes con su propio trasfondo con los que os sintierais identificados?”. Así que, en lugar de tener un tipo de personajes genéricos llamados Jumper (“Teletransportadores”), tenéis a Tracer (basada en Cara Theobold) que tiene esas cuatro habilidades.
Geoff: Pero si solo tiene tres habilidades…
Jeff: ¡Las pistolas también cuentan! Una vez que decidimos cómo sería el juego, el resto fue saliendo solo. Nunca nos planteamos si íbamos a tenerlo para la BlizzCon de ese año (2014), estábamos centrados en la creación de los mapas y los héroes.
Recuerdo que después de que se cancelara Titan, Ray Gresko (productor ejecutivo) llamó a todo el equipo para darnos una charla motivadora. Quería que el Team 4 pasara a formar parte de la historia de Blizzard. Y quería que esa historia fuera: “Fuimos el equipo al que le cancelaron un juego un año pero al siguiente anunció otro en la BlizzCon”.
Dijo que sería una historia muy motivadora para Blizzard en los años venideros. Y Ray hizo que nos lo creyéramos.
¿Qué sentisteis antes de que os dieran el visto bueno para trabajar en Overwatch?
Renaud Galand (jefe de diseño de los personajes): Fue aterrador, lo único que sabíamos era que teníamos seis semanas para sacar algo bueno y que Overwatch era solo una de las tres ideas por las que apostamos.
Creo que pasó de “aterrador” a “emocionante” cuando les enseñamos el proyecto a otros compañeros de Blizzard. Fue justo después de cumplir la primera meta del proyecto cuando se lo enseñamos al resto de la compañía: queríamos un mapa, cuatro héroes y tenía que ser divertido. Todo el mundo reaccionó de manera muy positiva. Todos querían jugar al juego.
¿Ha habido algún momento en el que la comunidad de Overwatch os haya sorprendido o impresionado?
Renaud: ¡Siempre lo hacen!
Stephanie Johnson (Community Manager principal de Overwatch): Yo opino igual. No sé la cantidad de veces que la comunidad se ha volcado por completo para buscar compañeros de juego a los más jóvenes, ha ayudado a otros usuarios a conseguir un ordenador en el que funcione el juego o ha animado a alguien que pasaba por un mal momento. Suele ser así, no es algo que haya pasado solo una vez. Es lo que define a esta comunidad.
Aunque si tuviera que elegir mi momento favorito, creo que sería cuando se publicó el primer vídeo de Dinoflask. Creo que en “ese momento” fue cuando la comunidad se dio cuenta de que tenía una identidad propia.
Empezaron a explicar qué significaba Overwatch para ellos y ese vídeo resume la genialidad y la peculiaridad de los jugadores de Overwatch, siempre bajo el mando de Papa Jeff, el líder. Cada vídeo que ha publicado Dinoflask desde entonces refuerza la identidad de la comunidad y le da un toque personal único e innovador.
Tim Ford (ingeniero jefe de software): Si miro atrás, creo que mi recuerdo favorito del proyecto de Overwatch es cuando lo presentamos en la BlizzCon. Fue una locura, ¿te acuerdas?
Matt Hawley (jefe de producción del juego): Yo estaba detrás del escenario durante la ceremonia de inauguración. Al estar detrás del escenario, se ve la pantalla gigante pero está al revés, así que hay pantallas de televisión más pequeñas. Después de que Chris (Metzen) saliera, presentara el tráiler y volviera conmigo, se quedó a mi derecha y Jeff (Kaplan) se quedó a mi izquierda. Nos quedamos los tres viendo la cinemática. En ese momento todavía nos preguntábamos: “¿Les gustará? ¡Porque a nosotros nos encanta! Eso sí, es algo totalmente nuevo”.
Cuando terminó se quedó todo en silencio y Metzen (al que todavía miro con muchísima admiración) me puso el brazo por encima y me dijo: “Lo hemos conseguido, tío”. Se puso su chaqueta de Overwatch y volvió a salir. Me quedé mirando a Jeff y le dije: “Eh, ha molado mucho”. Para alguien que tan solo diez años antes era un fan de Blizzard, formar parte de ese momento fue uno de los mayores éxitos de mi carrera.
Tim: Yo os puedo contar la historia desde el otro punto de vista. Estaba entre el público y había un montón de asientos en los que estábamos sentados la mayoría del equipo de Overwatch y nuestros invitados. A mi derecha estaba sentado mi hermano y a mi izquierda estaba mi mujer. Mi mujer sabía más o menos lo que pasaba, por mi evidente cercanía con ella y porque había venido a la oficina varias veces a traernos chocolate…
Matt: Ah, sí.
Tim: Venía una vez a la semana a traernos chocolate. Pero mi hermano no tenía ni idea de nada. Solo sabía que trabajaba en Blizzard porque le conseguía las entradas para la BlizzCon. Les apreté muy fuerte las manos a los dos. Justo cuando Metzen salió al escenario. Antes del vídeo, dijo tal cual…
Tim y Matt al mismo tiempo: “Han pasado 17 años…”.
Tim: ¡Todavía se me pone la piel de gallina cada vez que lo dices!
Matt: Cuando estoy desmotivado o triste, vuelvo a ver el vídeo.
Tim: Buah, ya ves. Total, que casi me da un ataque…
[Pausa]
Solo de acordarme se me saltan las lágrimas. Me puse a llorar y mi mujer se empezó a reír de mí. Julie (Farbaniec, jefa de recursos humanos), que estaba justo detrás mía, me puso la mano en el hombro. Cogí la mano de mi hermano y la puse en el hombro de Andrew (Wang, ingeniero de software), porque estaba sentado justo delante de mí. Menos mal que Andrew y mi hermano son buenos amigos… si no, habría sido muy raro.
[Risas]
Tim: Casi nos morimos los dos cuando salió el vídeo, estábamos temblando.
Matt: ¡Todo el Team 4 estaba con nosotros!
Tim: Todos sabíamos que, cuando acabara la cinemática, Metzen iba a salir con la chaqueta puesta, así que, llevábamos la ropa de Overwatch escondida debajo de la nuestra. Yo llevaba la camiseta de Reaper, pero me puse encima un polo. Entonces cogimos todos y nos quitamos las camisetas y las sudaderas… y mi hermano me dijo: “Tío, ¿tú con un polo en la BlizzCon? ¡Sabía que tramabas algo!”.
[Risas]
Madre mía, fue superemocionante. Fue el mejor momento de toda mi carrera. Nunca me he sentido tan orgulloso… bueno, sí, cuando brindamos con champán después del lanzamiento. Estaba en plan: “¡Sí, lo hemos conseguido! ¡Le ha gustado a todo el mundo!”. Fue mi primer brindis con champán. La próxima vez, me llevaré el impermeable.
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