Detrás de las cámaras de Lumines Arise with Enhance

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Detrás de las cámaras de Lumines Arise with Enhance

La historia interna de cómo este clásico juego de puzles renació en PS5 y PS VR2. 

¡Hola a todo el mundo! Soy Takashi Ishihara, el director del juego y de arte de Lumines Arise en Enhance. Ha pasado algo más de un mes desde que lanzamos Lumines Arise, un reimaginado de la saga de juegos de puzles Lumines que se publicó originalmente  en 2004, en PlayStation 5 con compatibilidad opcional con PS VR2. Con suerte, habéis estado disfrutando de jugar en el modo Viaje, explorando el modo Misión y sus misiones de entrenamiento junto con sus desafíos, luchando contra otros jugadores por el mundo con el modo Burst Battle, o tomando parte en los eventos de fin de semana Loomii Live.

Me gustaría daros más información sobre el desarrollo de Lumines Arise y cómo el equipo de Enhance dio vida a este proyecto.

Definiendo la próxima generación de Lumines

Ya sabíamos que después de Tetris Effect: Connected, queríamos volver a jugar a Lumines. La gran pregunta en nuestras cabezas en ese momento era «¿Qué define el próximo Lumines?». Una imagen empezó a formarse en mi cabeza, y pasé tiempo pensando en las palabras claves y los colores que representarían el nuevo juego. Era todo muy abstracto al principio, pero poco a poco la idea principal tomó forma. Ahí es cuando me senté con el productor ejecutivo Tetsuya Mizuguchi para alinear el concepto básico y donde nos gustaría que fuera esa prueba. Una vez llegamos a un acuerdo, fui a todo gas diseñando los escenarios individuales, escogiendo momentos o emociones que quería ver visualizados, incluida la interfaz y experiencia de usuario, haciéndome una idea de los estilos musicales que podrían encajar con cada uno.

Mientras lo juntábamos todo, hice un vídeo de previsualización. Ahí es cuando un equipo de verdad empezó a formarse, así que lo compartí con ellos. Empezamos a hablar de cómo mejorar el concepto incluso más y los cimientos. Después de este proceso inicial de dar forma y pulir, empezamos a construir el juego realmente.

Desarrollando escenarios con el tiempo

Un a pregunta habitual que nos hacen es cuánto nos lleva crear un escenario completo de principio a fin. Pues esa es una pregunta algo difícil de contestar, ya que durante el desarrollo estamos puliendo, mejorando y ajustando detalles continuamente en todas partes. ¡Se ha convertido en nuestro estilo característico aquí en Enhance! No hay ningún momento en el que digamos «Vale, ya estamos con este escenario, hora de pasar al siguiente!».

El diseño inicial para el escenario principal es bastante amplio: sus imágenes, música y sonido, y la emoción que queremos que evoque. Entonces, mientras trabajamos, cada persona del equipo, ya sea un diseñador visual o un miembro del equipo de sonido, contribuye con sus ajustes y cambios. Este proceso de retroalimentación no para, pero, si lo pusiéramos todo en una línea cronológica, ¡podría mostrar que llevó de tres a cuatro meses por estadio de principio a fin! A veces pasábamos a centrarnos en algunos escenarios concretos y dejábamos que otros «descansaran» y volvíamos a ellos después. Cada componente de un escenario (las imágenes, los efectos de sonido, la música) tenía que encajar todo junto en armonía. El diseño influye en la música, la música influye en el diseño y estuvimos cambiando cosas a lo largo de todo el proceso hasta el final. Cuando llegábamos al punto en el que todo estaba en armonía y nos parecía que se podía jugar bien, entonces sabíamos que el escenario funciona bien y que todo está en su estado más pulido y perfeccionado.

Volviendo al tema sobre cómo se combina la música con las imágenes de un escenario, al principio es muy general. De lo que acabo de describir, se podría decir que nuestro estilo de desarrollo es muy fluido. Pero, al principio, hacemos muchos planes relacionados con la música, analizando ondas sonoras, mirando la información de el MIDI, los tiempos y las BPM. Sin embargo, es muy parecido a hacer algo de una montaña de arcilla. Tienes un plan, pero, a medida que vas creando, quitas cosas, añades texturas o a lo mejor le vuelves a añadir elementos. A lo mejor una forma o curva que has añadido ha dejado de funcionar bien. Siempre estás perfeccionando y corrigiendo, y nuestro estilo de desarrollo da algo de espacio para esa flexibilidad.

En la sala de montaje

¿Hubo algún escenario que se cortara del juego? Había unos cuántos en los que habíamos empezado a trabajar muy temprano en el desarrollo que no encajaban en cuanto a temática. Uno tenía una temática oceánica y el otro forestal: al final, no eran cohesivos con la experiencia de Lumines que estábamos creando. Había establecido un estándar muy elevado de lo que quería para este nuevo juego de Lumines. Tras trabajar en este tipo de juegos en los últimos 20 años, centrándonos en la experiencia de sinestesia de base, tuve que indagar más a fondo y resultó que los tonos más oscuros y fríos funcionaban mejor que los más claros y a veces suaves de escala épica que suelen encajar con mayor naturalidad en juegos como Tetris Effect: Connected.

Esa sensación de RV

Esta es la primera vez que un juego de Lumines se puede jugar en RV también: ¿lo habéis probado en PS VR2? Queríamos que el jugar a Lumines en RV fuera un poco como estar en la primera fila de un concierto. Las luces, la energía y el escenario delante. Tuvimos que hacer muchos giros para colocar la cámara perfectamente para  evocar esas emociones. Si habéis jugado en PS VR2, puede que os hayáis fijado en que hay luces y partículas y cosas que pasan que no son visibles al jugar en un televisor. Esos pequeños detalles, junto con la vibración del casco, os ayudarán a sumergiros en la experiencia incluso más.

Una tarea inmensa

Hasta ahora, los juegos en la saga Lumines  se construían todos en 2D. Con Lumines Arise, vamos a llevar todo esto al 3D, lo que significa que estamos trabajando en un montón de archivos, muchos componentes de sonido y música. Los efectos visuales, musicales y de sonido son diferentes para cada uno de los 36 escenarios. Era tan ambicioso que alargamos la programación de producción seis meses para poder hacerlo todo. Con suerte, el proyecto terminado no tenga un aspecto complicado, pero la escala.y el volumen de haberlo conseguido han sido inmensos. Fue un esfuerzo enorme por parte de nuestro equipo de más de tres años y medio, En ese tiempo, el equipo creció, aprendimos mucho sobre tecnología nueva que no habíamos usado antes,  perfeccionamos cada escenario hasta el más mínimo detalle y completamos un juego al que podéis jugar en vuestro televisor, PlayStation Portal y en RV a través de PS VR2.

Estoy muy orgulloso de que hayamos podido sortear todos los obstáculos que nos ha presentado el juego. Lumines Arise ya está disponible en PlayStation 5 con compatibilidad opcional para PS VR2. Si estáis suscritos a PS Plus Premium, allí tenéis incluso una prueba de juego disponible para que podáis probar el juego de primera mano.

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