
El equipo de Ryu Ga Gotoku Studio hablan sobre las historias y personajes inolvidables, combates extravagantes, minijuegos desternillantes y mucho más.
Unas historias y personajes inolvidables, combates extravagantes y minijuegos desternillantes: la aclamada saga de Yakuza / Like a Dragon tiene un seguimiento enorme por buenos motivos.
Con el lanzamiento de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties en PlayStation 5 previsto para el 12 de febrero del año que viene y en vista del 20º aniversario de la franquicia, cuyo primer juego se lanzó en PS2 hará 20 años este mes, queremos celebrar la ocasión hablando con algunos de los desarrolladores que mejor conocen estos juegazos.
Por eso, nos hemos sentado a charlar con el productor ejecutivo Masayoshi Yokoyama, el director jefe Ryosuke Horii y el productor jefe Hiroyuki Sakamoto para hablar de qué piensan del 20.º aniversario de la saga, el viaje hasta ahora y el próximo título de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.
¿Cómo estáis celebrando en el estudio haber llegado a este momento?
Yokoyama: Nos hemos planteado el 20.º aniversario como si fuera algo parecido a una llegada a la mayoría de edad, reflexionando sobre la historia de Like a Dragon como si lo viésemos desde su nacimiento hasta su llegada a la edad adulta. Tenemos varios eventos y vídeos especiales planeados para celebrar este viaje y, además de la exposición actual de ‘The Four Ceremonies of Life Exhibition’ [en Tokio], tenemos más iniciativas previstas para lanzarse después del 8 de diciembre. Esperamos seguir celebrando la ocasión con los fans hasta el 7 de diciembre del año que viene, para que la saga siga en los corazones de la gente durante muchos más años.
Cuando comparáis cómo la saga y el estudio son ahora con cómo eran cuando empezó la franquicia, ¿de qué os sentís más orgullosos?
Yokoyama: A lo mejor que la gente pueda decir más abiertamente que les gusta la saga de Like a Dragon [risas]. Hace años, no era algo que se pudiera decir en voz alta; su reputación e imagen de la marca hacían que fuera difícil hablar de ella en púbico. En esa época, incluso algunos de los desarrolladores del estudio mantenían en secreto que trabajaban en la franquicia frente a sus padres o parejas.
Sin embargo, cuando llevábamos unos diez años, más gente del equipo empezó a reconocer con orgullo su trabajo en la saga. Incluso hubo un caso en el que formar parte del proyecto ayudó a una persona a conseguir la aprobación de los padres de su pareja para poder casarse. Ahí es cuando nos dimos cuenta de verdad de cuánto había evolucionado la presencia y percepción de la saga en el mundo.
Ahora que RGG Studio se está convirtiendo en una marca de renombre, queremos seguir cuidándola con diligencia para que siga siendo algo de lo que nuestro equipo, colaboradores, reparto y fans se sientan orgullosos.
La saga ha evolucionado drásticamente desde 2005. ¿Cómo creéis que han impactado otros lanzamientos modernos a vuestro enfoque en el desarrollo de los juegos? ¿Diríais que siempre lo hacéis todo a vuestro estilo o que también influyen las tendencias actuales?
Yokoyama: Yo no persigo tendencias conscientemente, pero mi entorno de hoy en día es completamente diferente de cómo era hace 20 años, así que mi enfoque creativo ha evolucionado naturalmente. Un gran indicador de ese cambio es nuestra creciente exposición a la cultura global.
Con el auge de las plataformas de streaming como YouTube y Netflix, ahora nos encontramos con culturas diversas de todo el mundo a diario. Eso era algo inimaginable cuando la saga empezó en 2005.
En ese entonces, nuestro estudio de desarrollo estaba compuesto en un 90 % por hombres y casi todo el personal era japonés. Hoy en día, más del 10 % de nuestro equipo es de otros países y la proporción entre géneros es casi de un 50:50.
En las últimas dos décadas, hemos pasado por una transformación espectacular y creo que este entorno cambiante ha influido de forma natural en nuestro proceso creativo. Mirando hacia el futuro, seguiremos dando la bienvenida a estos cambios, confiar en quienes somos y seguir creando a nuestra manera.
También os habéis ganado la reputación de acabar los juegos muy rápido, con una programación de lanzamiento muy coherente. ¿Cómo mantenéis un ritmo de desarrollo así y la calidad tan alta?
Sakamoto: Creo que eso es gracias al flujo de trabajo que hemos perfeccionado a lo largo de los años trabajando en la saga. Nuestro equipo se enorgullece de refinar la calidad mientras elimina las tareas innecesarias y persigue constantemente el enfoque más eficiente para el desarrollo. Esta consciencia de la calidad, la escala, el tiempo y el coste hace que lograrlo sea posible.
Los juegos de Yakuza/Like a Dragon son bastante conocidos por cambiar con los tiempos, y suelen tener lugar en el año de su lanzamiento. ¿Ha habido algún título en el que eso haya supuesto un desafío o haya resultado quizás incluso ventajoso?
Sakamoto: Los distritos de entretenimiento como Kamurocho han cambiado drásticamente en los últimos 20 años. Por eso, al trabajar en los juegos principales ambientados en el presente, teníamos que investifar el panorama actual, que cuenta con sus propios desafíos. Por otro lado, los spin-offs tienen más libertad ya que permiten un cierto nivel de libertad creativa.
Desde que Y7 le pasó el testigo a Ichiban, ¿os sorprendió que al público le gustara tanto? Pasar de tener a Kiryu como protagonista principal de la serie debe haber sido algo estresante.
Sakamoto: Personalmente, yo nunca me preocupé. Confiaba en que para cuando los jugadores llegaran al final de la historia, les gustaría Ichiban. Y lo mismo va para los personajes de los títulos anteriores; si los jugadores pudieran conectar realmente con las personalidades de los personajes, cualquiera podría convertirse en el protagonista. Ese es el tipo de fuerza que tiene esta serie.
También ha habido unos minijuegos increíbles en la saga. ¿Cómo ha sido el proceso creativo para esos?
Horii: La esencia de la saga de Like a Dragon reside en su drama, así que cada proyecto empieza definiendo el concepto de la historia y escogiendo la ambientación que mejor funciona para ello. De ahí, creamos contenido acompañante que se alinea tanto con el tema como con el concepto del juego.
Por ejemplo, en Yakuza: Like a Dragon, el tema de Kasuga giraba en torno a llegar a lo más alto, lo que nos llevó a desarrollar la función de gestión de negocios. En Like a Dragon: Infinite Wealth, la ambientación hawaiana inspiró el minijuego de construcción de complejos de ‘Dondoko Island’. Cada trozo de contenido está diseñado para intensificar la inmersión de los jugadores en la historia y el lugar, y eso está en el centro de nuestro proceso creativo.
Hablando en términos prácticos, empezamos presentando el concepto al equipo de desarrollo del minijuego, por ejemplo, dando una idea de la experiencia que queremos dar y los matices que esperamos captar. De ahí, el equipo pasa por ciclos de ensayo y error.
Lo más importante es conservar el humor característico de Like a Dragon. Ya sea una disculpa que se convierte en un remate durante una reunión de accionistas o dejar que los jugadores construyan múltiples cabarets en Dondoko Island, nos aplicamos con mucho cuidado para captar esos momentos divertidos y cómicos y asegurarnos de que cad detalle encaje perfectamente.
La saga cuenta con algunos títulos de arcade pioneros en sus recreaciones del Club Sega. ¿Cuándo empezáis a hablar de qué títulos escoger para que salgan en el arcade del juego durante el desarrollo?
Horii: El director técnico de nuestro estudio, Itō, está muy versado en los juegos retro, así que él guía las conversaciones sobre los juegos. Como hablamos de títulos antiguos, no podemos incluir lo que queremos sin más. Cada juego viene con sus propios desafíos únicos, ya sea la dificultad de adaptarlos, cuestiones de licencia u otros retos técnicos. Teniéndolo todo en cuenta, seleccionamos juegos que nos encantan, que se pueden hacer con el tiempo que tenemos y limitaciones técnicas y que de veras queremos que experimenten los jugadores de hoy en día.
Muchos de nosotros, yo incluido, somos grandes apasionados de los juegos retro, así que nuestra mayor prioridad es escoger títulos que se desarrollaron meticulosamente, y por los que sentimos gran respeto y a los que queremos volver a jugar.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties se considera un remake “extremo” del original, además de contar con contenido completamente nuevo. ¿Qué ha marcado las decisiones para rehacer el título tan extensivamente y creéis que es el enfoque ideal para cualquier adaptación futura de juegos antiguos?
Yokoyama: Por ahora, no hemos tomado ninguna decisión concreta sobre rehacer títulos antiguos adicionales. En RGG Studio, nuestra misión continuada es crear juegos que sean divertidos de jugarse en el presente. Nuestra filosofía, «hacer lo que sea necesario para conseguirlo», nos seguirá guiando en adelante.
La misma mentalidad se refleja en Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties. Estos títulos también contarán con elementos significativos que señalan la dirección futura de la saga, así que esperamos que los fans que ya hayan jugado a Yakuza 3 también lo prueben.
¿Qué les espera a los jugadores del Yakuza 3 original en Kiwami 3 y en qué se diferencian? Y, igualmente, ¿qué pueden esperar los jugadores que vayan a probar la franquicia por primera vez?
Horii: Los cambios y la evolución en Kiwami 3 como juego va más allá de lo que la mayoría de la gente podría imaginar en comparación con el Yakuza 3 original. Mientras que la historia de base sigue siendo la misma, hemos añadido muchas escenas cinemáticas, personajes y líneas de diálogo. Con la adición de contenido acompañante importante, como ‘Life at Morning Glory’ y ‘Legendary Baddie, Bad Boy Dragon’, el diseño general, el ritma y la estructura del juego se han rehecho por completo. Es un título que funciona muy bien de por sí como lanzamiento nuevo de RGG Studio. Ya lo vayáis a jugar por primera vez o volváis a él tras jugar al original, encontraréis una experiencia fresca y emocionante que parecerá totalmente nueva.
¿Los jugadores que nunca hayan jugado a juegos de Like a Dragon podrán disfrutar de la historia de Kiwami 3 sin saber nada de la saga?
Horii: Por supuesto. Hay una función de resumen de la historia para los títulos anteriores y el juego está diseñado para que incluso los novatos puedan meterse de lleno, así que estaremos encantados con que los nuevos jugadores lo prueben.
Dicho esto, jugar a los juegos anteriores os ayudará a conectar más profundamente con los personajes y la historia, así que si tenéis tiempo antes del lanzamiento de Kiwami 3, nos encantaría que los jugadores jugaran a Yakuza 0, Kiwami 1, y Kiwami 2.
¿Qué tenéis pensado y planeado para el futuro mientras celebráis el 20.º aniversario?
Horii: Nunca imaginé que la saga continuaría durante 20 años ni que acabaría pasando casi la mitad de la vida haciendo Like a Dragon. En cada entrega de la saga, me he dedicado al máximo, pensando que podría ser la última, sin preocuparme por lo que vendrá después. Echando la vista atrás, creo que ese enfoque me ha servido muy bien.
Todos los tipos de entretenimiento llegarán a su fin algún día. No sé cuándo será eso, pero no tengo ninguna intención de desear que la saga continúe sin más. Preferiría seguir con una mentalidad con visión de futuro en la que incluso si fuera a ser nuestro último juego, no me arrepentiría de nada. Desde ahí, seguiremos avanzando a nuestra manera, impulsados por el amor por los personajes y el orgullo en nuestro oficio.
Sakamoto: Cuesta creer que ya hayan pasado 20 años. Nos hemos dedicado por completo a cada juego, así que casi no hemos tenido tiempo de reflexionar en el pasado. Para llevar la IP de Like a Dragon incluso más lejos, tenemos que seguir evolucionando y lanzándonos a nuevos desafíos en los próximos años.
Yokoyama: Para ser sincero, no estoy muy emocional al respecto. Durante los últimos 20 años, siempre me he centrado en mirar más allá y crear juegos cada día, así que casi nunca me encuentro reflexionando sobre el pasado.
Dicho esto, durante los eventos que celebraban el 20.º aniversario de la saga, he tenido la infrecuente oportunidad de echar la vista atrás a la historia de Like a Dragon, casi desde la misma perspectiva que nuestros fans. Me ha dado una nueva apreciación por el atractivo duradero de la saga.
Espero llevar las lecciones y emociones que he adquirido de esa reflexión y canalizarlas creando algo emocionante para el futuro.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties llegará a PS5 el 12 de febrero, así que no hay que esperar mucho más antes de que podáis reclamar estas calles duras, pero, si queréis acción ya, podéis uniros al equipo con el catálogo de juegos de PlayStation Plus, donde podréis disfrutar de una variedad de juegos de la saga, incluido Yakuza: Like a Dragon y Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name*.
*Disponibles en el Catálogo de juegos de PlayStation Plus Game Catalog en el momento de la publicación del artículo.







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