El creador de Romancing SaGa habla del legado del RPG de fantasía, su música, arte y más

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El creador de Romancing SaGa habla del legado del RPG de fantasía, su música, arte y más

El creador Akitoshi nos cuenta detalles sobre la nueva versión internacional ante su lanzamiento en PS5 y PS4 el 9 de diciembre.

Los dioses crearon al ser humano y el ser humano creó las historias.

Al principio estuvo Romancing SaGa, la primera entrega de la clásica trilogía de RPG de 16 bit. Más adelante la querida aventura se adaptó para PS2, con el título de Romancing SaGa (con el subtítulo Minstrel Song en Japón). El 9 de diciembre, Red Art Games lanzará una versión mejorada del juego de PS2 en PS5 y PS4, bajo el título de Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International.

Esta nueva versión internacional es la más completa, con personajes nuevos, desafíos más duro, y cantidad de mejoras funcionales, incluidas localizaciones al español, francés, italiano y alemán, la opción de alternar entre los doblajes al inglés y al japonés y más, haciendo que sea perfecto para quienes sean fans del juego desde hace tiempo y quienes descubran SaGa por primera vez.

Antes de volver al mundo de Mardias, tuve el honor de poder entrevistar a Akitoshi Kawazu, el creador original de la franquicia de SaGa y el director y producto de la versión de 2005. Kawazu-san tuvo la amabilidad de responder a algunas preguntas que teníamos sobre el juego, los 36 años de historia de SaGa y lo que fue pensando en el proceso.

¿Podría contarnos cómo surgió la idea del primer juego de Romancing SaGa? 

Siempre había querido crear un RPG de fantasía del estilo de El señor de los anillos. Con nuestra experiencia previa y nuevo hardware disponible, sabía que había llegado el momento de abordar ese desafío.

Y luego vino Romancing SaGa -Minstrel Song-. ¿A qué desafíos os enfrentasteis con el desarrollo de la versión de 2005 para PlayStation 2?

El mayor desafío consistió en descifrar los límites hasta los que podíamos empujar las capacidades de expresión de PS2. Los nuevos miembros del equipo querían expresiones diferentes que las que se encontraban en la versión original, pero si nos desviábamos mucho no serían fieles al original. El desarrollo consistió en encontrar un equilibrio.

En la versión de PS2, el pixel art original de PS2 se rehizo para hacer un juego 3D completo. En cuanto a los combates, se introdujeron nuevos sistemas, como la gestión de BP y los combos, añadiendo más estrategia y drama a cada enfrentamiento. También se hicieron arreglos nuevos y atrevidos para la música, compuesta por Kenji Ito, lo que da a los jugadores una experiencia auditiva potente y nueva aunque conocieran el juego original. Además, se añadieron funciones como el sistema de clase y las competencias, lo que reflejaba las tendencias de esa época y hacía que el juego fuera más accesible y cómodo para jugar.

Tiene que ser especial ver que el juego vuelve a la vida con la versión de PS5. ¿Cómo fue estar en la habitación cuando Square Enix hablaba de remasterizar el juego? ¿Qué tenían en mente entonces?

Otro remake completo se necesitaría para aprovechar al máximo las funciones de PS5 y ese no era el objetivo de este proyecto. Dicho esto, sabíamos que no queríamos desperdiciar el potencial de sus altas especificaciones, así que probamos varios enfoques para ver qué era posible. También charlamos sobre qué tipos de elementos adicionales queríamos incluir.

En la versión remasterizada, varios elementos nuevos y mejoras se han introducido para potenciar la experiencia de los jugadores. Se han añadido nuevos personajes jugables, junto con los jefes de alta dificultad diseñados para desafiar incluso a los jugadores más veteranos. Un nuevo escenario escrito por Akitoshi Kawazu expande la historia y el mundo originales mientras la música Kenjo Ito ha pasado por nuevos arreglos atrevidos, ofreciendo una experiencia auditiva dinámica y novedosa. Además, gracias a varias mejoras funcionales (como una IU mejorada, una opción de acelerar combates y guardado de datos), el juego es más accesible y divertido para tanto los jugadores nuevos como los que vuelven.

Romancing SaGa tiene una larga historia. ¡Más de 30 años! ¿Qué hace que el juego sea un punto de referencia para el género JRPG que incluso hoy en día sigue siendo divertido de revisitar?

Creo que es porque priorizamos dar a los jugadores un alto grado de libertad. Se disfruta con los juegos porque operan bajo una serie de normas, pero esas normas no son divertidas si solo están ahí para satisfacer los caprichos de los diseñadores. Una gran parte de lo que atrae del juego es que los jugadores recuerdan su experiencia mucho después de terminarlo.

¿En qué se diferencia la historia de Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International de la del Romancing SaGa original?

El ritmo de la premisa básica y la historia sigue siendo el mismo, pero hemos añadido múltiples elementos que recuerdan a pequeñas historias de fantasías para los jugadores puedan disfrutar del lore del mundo un poco más.

En esta versión remasterizada, varios eventos nuevos se han añadido que no estaban presentes en el lanzamiento original de 1992. Entre las nuevas historias se incluye la introducción de Volunteer Brigade, que guía a los jugadores a través de sistemas de juego básicos y progresión, además de episodios adicionales que desarrollan más ciertos personajes, como Marina y Flammar, que ahora son jugables. Hay eventos especiales que solo se pueden experimentar con una segunda partida o más tarde, lo que da más profundidad y valor a los jugadores al volver a jugar al juego.

¿De entre los muchos protagonistas de Minstrel Song, cuál es su favorito y por qué?

Creo que el que más se parece a un protagonista es Albert, un hombre joven azotado por los caprichos del destino.

Uno de los elementos más impresionantes de este juego es la dirección artística de Tomomi Kobayashi. ¿Nos podría explicar por qué decidió incluir su arte en el juego?

Escogimos a Tomomi Kobayashi por su uso de las líneas delicadas y los colores llamativos que inspiran a los jugadores a usar su imaginación. Incluso diría que el equipo de desarrollo (incluido yo) nos sentimos más estimulados que los jugadores. La razón por la que los personajes cobran vida se puede vincular directamente con los diseños de Kobayashi-san.

En cuanto al “Minstrel” mencionado en el título. En la franquicia de Romancing SaGa, un bardo siempre aparece en cada entrega. ¿Cuál diría que es el rol del trovador?

El trovador está ahí para dar una visión objetiva del mundo. Aunque empatiza con los protagonistas, es alguien a quien le encanta todo del mundo, incluidos los enemigos que viven en él. No me gusta cuando una historia pone demasiado énfasis en las emociones de los protagonistas y excluye otros aspectos del mundo, así que hice un esfuerzo concentrado para incluir a personajes que pudieran dar una visión más universal.

En cuanto a la música en este título, el remaster parece haber potenciado su presencia, elevando la experiencia de juego general. En la versión de PlayStation 2 de Romancing SaGa -Minstrel Song-, se hicieron arreglos atrevidos para muchos de los temas del original Romancing SaGa y se compusieron canciones nuevas. ¿Podría compartir alguna anécdota concreta sobre el proceso de los arreglos o composición de estos nuevos temas?

Hicimos arreglos nuevos para la música para aprovechar mejor las amplias funciones de sonido y música de PS2. Kenji Ito, que compuso la música original, hizo mucho trabajo en el proyecto general, con sus arreglos frescos y canciones nuevas que suelen sacarles las lágrimas a nuestros ingenieros.

Durante mucho tiempo, la franquicia de Romancing SaGa se desarrolló con los jugadores japoneses en mente principalmente. ¿Qué le parece el lanzamiento internacional de Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International de Red Art Games, que ahora incluye localizaciones a cuatro idiomas en Europa?

Mis decisiones en ese momento significaron que el original no llegó al panorama internacional durante mucho tiempo. Estoy increíblemente contento con que este trabajo ahora lo puedan disfrutar en los lugares en los que el género de la fantasía se originó y en los idiomas de la gente que vive ahí.

​​

¿Cómo le gustaría ver que se desarrolla la franquicia de SaGa en el futuro? ¿Hay alguna dirección  o desafío nuevos que le gustaría explorar?

Me gustaría continuar llevando más RPG de fantasía con un toque moderno al público, incluido hacer remakes de títulos anteriores.

¡Muchas gracias por su tiempo, Kawazu-san!

¡Y gracias a vosotros, queridos lectores, por haber llegado hasta aquí! El juego estará disponible el 9 de diciembre en PlayStation Store para PS4 y PS5.

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