
Un nuevo y atrevido juego de lucha por equipos lleno de corazón y tesoros escondidos.
¡Leyendas de MARVEL, reuníos! En 2026 llegará a PlayStation 5 MARVEL Tōkon: Fighting Souls, un juego de lucha por equipos 4c4 creado en colaboración con Arc System Works (famoso por la saga Guilty Gear y Dragon Ball Fighter Z) PlayStation Studios y MARVEL Games.
El juego ha captado la atención de tanto los entusiastas de los juegos de lucha como los fans de MARVEL. Hablamos con el productor de Arc System Works Takeshi Yamanaka, el director del juego y diseñador de combates principal Kazutoshi Sekine y el productor senior de SIE PlayStation Studios XDEV Reed Baird sobre las características más destacables del juego, elementos únicos y el estreno de Spider-Man y Ghost Rider como personajes jugables en el Tokyo Game Show 2025.
De Japón al mundo: un homenaje a MARVEL y sus fans
PlayStation Blog: ¿Cómo escogisteis el título de MARVEL Tōkon: Fighting Souls?
Yamanaka: Un rayo de luz destella entre los personajes cuando se intercambian y esa luz la interpretamos como una “alma”, lo que inspiró la inclusión de “Fighting Souls” en el título. Sin embargo, “MARVEL Fighting Souls” así solo no plasmaba la identidad japonesa que querían transmitir, sobre todo cuando uno de los objetivos del proyecto era ofrecer algo especial de Japón a un público global. Por eso, añadimos la palabra japonesa “Tōkon”, que significa espíritu luchador.

Con héroes y villanos pudiendo unir fuerzas, ¿se supone que el juego es un crossover tan épico como caótico de los personajes de MARVEL?
Yamanaka: No puedo revelar nada concreto aún, pero cada personaje tiene su propio lore e historia detallados. Y en cuanto a por qué se pueden unir héroes y villanos, tendremos más que compartir en actualizaciones futuras.
¿Qué era lo más importante para ti al traer personajes de MARVEL a un juego de lucha?
Yamanaka: Nos aseguramos de respetar a cada personaje conservando sus elementos emblemáticos que los fans conocen y aman. Al mismo tiempo, nuestro objetivo fue demostrar nuestra única perspectiva japonesa y la identidad de Arc System Works en los diseños. MARVEL Games respondió con más fuerza a Iron Man y Tormenta. Con Tormenta, creo que pudimos ofrecer la visión que esperaban ver de los creadores japoneses.
¿Qué priorizaste en cuanto a presentación?
Sekine: Renovamos la pantalla de selección de personajes y le dimos un aspecto distintivo inspirándonos en tanto los cómics estadounidenses como los shōnen manga de Japón. Los combates que terminan con una transición de escenario o un super movimiento se presentan en un estilo de panel manga, lo que crea un efecto único nunca antes visto.

Spider-Man y Ghost Rider se han convertido en personajes jugables por primera vez. ¿Cuál era el concepto detrás del diseño de Spider-Man?
Sekine: Nuestra intención con Spider-Man fue plasmar fielmente sus rasgos definitorios al tiempo que lo convertían en alguien divertido con quien jugar. Queríamos que fuera fácil escogerlo, reflejando su papel como héroe de barrio amistoso. Perfeccionamos sus mecánicas y quise asegurarme de incluir Spidey Sense*, que nunca había aparecido en un juego de lucha antes.
*En el juego, Spidey Sense le permite a Spider-Man evadir ataques y golpes al tiempo que contraataca automáticamente.

¿Y qué hay de Ghost Rider?
Sekine: La mecánica que sobresale de Ghost Rider es el medidor de venganza, diseñado de manera que se parece a un tacómetro. Cuando el medidor se sobrecalienta, Ghost Rider se vuelve vulnerable, pero, cuando llega a la zona roja, sus habilidades se fortalecen. Este sistema alienta a Ghost Rider (que suele ser un luchador de larga distancia) a acercarse más. Gestionar el medidor es bastante difícil, pero la emoción de entrar en la zona roja perfectamente plasma su espíritu feroz.
Reed: Ese tipo de mecánica es exactamente lo que hace que Arc System Works destaque. Tormenta, a quien mencionamos antes, también lucha de una manera nunca antes vista, lo que es muy emocionante.
¿Cómo ha reaccionado la gente ante las demos anteriores y la prueba de beta cerrada?
Yamanaka: Hemos recibido muchos comentarios y no esperaba que fueran tan abrumadoramente positivos. Aunque, claro, también he recibido críticas constructivas, que usaremos para hacer mejoras significativas.
Sekine: En EVO, las estaciones demos siempre estaban llenas, lo que decía mucho sobre cuánto cariño se le tiene a MARVEL y nos mostró la bien que está cumpliendo las expectativas el juego. La pasión de los jugadores es lo que nos hace seguir adelante.
Yamanaka: Un padre miraba a sus hijos mientras ellos jugaban con las caras iluminadas y sonrisas de oreja a oreja. Como creador, ver a gente disfrutar de los juegos en los que he trabajado es profundamente gratificante.
Para terminar, ¿hay algo que quieras decirles a los fans que estén deseando jugar al juego? ¿Y detalles de algo más que puedan esperar?
Reed: Espero que jugaras este juego. Se convierta en un recuerdo muy querido de los jugadores. Aún me acuerdo de lo mucho que me conmovieron los juegos de lucha cuando era un niño. Hemos creado el proyecto con muchísimo amor y, con la temática de “de Japón al mundo” en mente, esperamos llegar a los sants de todo el mundo.
Yamanaka: Hemos pensado mucho en el papel de la música en los juegos de lucha, así que me encantaría que los jugadores prestaran atención a la banda sonora. Escucha bien como la música cambia a medida que se va desarrollando el combate.
Sekine: la prueba de beta cerrada demostró que los combates funcionan bien en línea y los diseños de los escenarios son algo que destaca por derecho propio. Nos propusimos presentar MARVEL bajó una nueva luz al tiempo que llevamos el género de los juegos de lucha por equipos más allá. El juego está lleno de tesoros ocultos Y estamos deseando que los jugadores los descubran.
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