
Los productores del juego hablan de cómo equilibrar una recreación fiel con la modernización.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, que se lanzará el 28 de agosto en PlayStation 5, es el remake del clásico de PlayStation 2 de 2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Durante un evento de prensa en Tokio, pude hablar con los desarrolladores sobre el próximo remake y su proceso de desarrollo.

Replicando la emoción y el impacto del original fielmente
PlayStation Blog: ¿Cómo de importante consideró vuestro equipo el crear un juego que fuera fiel al original?
Noriaki Okamura (Productor de la saga de Metal Gear):Empezamos este proyecto con la intención de llevar un juego de hace 20 años a la actualidad. Mientras que hemos mejorado los gráficos y ciertas mecánicas del juego para asegurarnos de que los jugadores de hoy en día pudieran disfrutar de la experiencia al máximo, hemos querido mantenernos fieles al original en la mayor medida posible.

¿A qué desafíos se enfrentó vuestro equipo durante el desarrollo y qué ajustes específicos habéis implementado?
Okamura: Yo no tenía ninguna intención de alterar la historia original, así que insistí en que solo actualizáramos los gráficos del juego. Korekado no estaba de acuerdo y me avisó de que ese enfoque no funcionaría, pero al principio yo hice que el equipo recrease el juego igual, solo con modelos de personajes nuevos. Aunque los gráficos mejoraron, parecían muñecos y poco realistas, así que al final me di cuenta de que mi plan no era apropiado.
Yuji Korekado (Productor creativo): Empezamos trabajando en rehacer la animación y las mecánicas del juego. Implementamos programación para la animación que no existía hace dos décadas para hacer que el juego resultara más realista, pero eso también significó que no podíamos reproducir las mecánicas originales del juego. Metal Gear es un juego de sigilo, así que es fundamental que los jugadores puedan hacer movimientos precisos. Nos esforzamos mucho en que el juego se sintiera como el original a la vez que manteníamos el realismo.

¿Hay alguna zona del juego que quisierais recrear lo más fielmente posible?
Korekado: Nos aseguramos de que la selva tuviese el aspecto más realista posible. Dedicamos mucho tiempo a modelar hasta el más mínimo detalle, como las hojas, el césped y el musgo que cubría el suelo. Como la perspectiva cambia junto con los movimientos de los personajes, los jugadores podrán ver el suelo más de cerca al agacharse o trepar. Para asegurarnos de que el entorno era inmersivo desde todos los ángulos, diseñamos cada elemento con cuidado y gran precisión.


¿Habéis hecho alguna mejora en comparación con la versión original de PS2?
Korekado: Hemos mejorado los gráficos para que resulten más intuitivos. Gracias a la mayor capacidad de la memoria y las velocidades mucho más rápidas, la experiencia de usuario ha mejorado notablemente, incluidas transiciones más rápidas al Visor de supervivencia o con un menú rápido para cambiar de uniforme. Además, las mejoras de sonido son extraordinarias. La absorción de sonido podría variar según los materiales de las paredes y los suelos, lo que permite que los jugadores detecten enemigos tras las paredes o los animales cercanos de manera intuitiva. En zonas como cuevas y pasadizos largos, los parámetros del eco ayudan a distinguir entre distintos entornos, lo que creo que es un avance importante para el sigilo.
Contenido extra para que los jugadores disfruten de un gameplay variado
El remake cuenta con Fox Hunt, un nuevo modo multijugador online. ¿Por qué lo incluisteis en el juego en vez de Metal Gear Online (MGO)?
Yu Sahara (Director de Fox Hunt): Elremake cuenta con gráficos significativamente mejorados, así que exploramos varios modos online que se alineaban con esas mejoras. Decidimos centrarnos en el sigilo, el colarse en sitios y la supervivencia, ya que esos son los pilares clave del juego principal. Nos decantamos por un concepto que se basa en el escondite, que es clásico de Metal Gear al mismo tiempo que recuerda a las misiones de sigilo que aparecían en los primeros MGO.

¿Los jugadores pueden ganar recompensas jugando al modo Fox Hunt?
Sahara: Aunque no hay artículos que puedan transferirse al juego principal, los jugadores pueden desbloquear recompensas como nuevas opciones de camuflaje jugando a Fox Hunt varias veces.
¿Hubo algún desafío o cosas en las que os centrarais en concreto al rehacer en el modo Snake vs Monkey?

Taiga Ishigami (Planificador): Nuestro objetivo principal fue hacer que el mono Pipo fuera incluso más encantador, adorable y divertido. Desarrollamos nuevas acciones de personajes, incluido el movimiento “Gotcha!”, y cada animación y efecto de sonido se revisaron con cuidado para asegurarnos de que captara la personalidad del mono Pipo. Si algo no encajaba, hacíamos cambios enseguida.

He oído que el nuevo modo Snake vs Monkey incluye una colaboración con Astro Bot.
Ishigami: Sí, un par de robots de Astro Bot aparecerán en el juego y podréis capturarlos, al igual que los monos Pipo. Para terminar los niveles no se requiere capturar a los robots, pero recibiréis recompensas únicas si lo hacéis. Dependiendo del nivel, habrá escondido o un robot estándar o un mono Pipo, así que aseguraos de estar atentos.


¿Hay algo más que queráis añadir antes de terminar para los nuevos jugadores, así como para los fans más veteranos del juego?
Okamura: Yo casi nunca lloro al jugar a juegos, pero recuerdo que lloré a mares cuando jugué al Metal Gear Solid 3 original. Lo que nos impulsó a desarrollar Metal Gear Solid Delta: Snake Eater fue nuestro objetivo de captar fielmente el impacto y la emoción que los jugadores sintieron hace dos décadas. Metal Gear Solid 3 es el ejemplo definitivo de una narrativa en videojuegos y, habiendo soñado con hacer un juego como este, ahora me siento realizado. Espero que todo el mundo disfrute de la historia tanto como yo.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater llegará a PS5 el 28 de agosto.
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