
Hablamos de los enemigos, las mazmorras y el simbolismo del título de acción y aventura en tercera persona que llegará próximamente.

El 4 de septiembre, el misterioso y brutal juego de acción y aventura de Rogue Factor, Hell is Us, saldrá de nuestras peores pesadillas y se arrastrará hasta PlayStation 5. Con un atmosférico tráiler nuevo recién salido de las profundidades, el director creativo y artístico del juego, Jonathan Jacques-Belletête, me guió por sus secretos para revelar más acerca de los enemigos del juego, las mazmorras y el comentario sobre las emociones.
¿En qué os inspirasteis a la hora de diseñar a los enemigos Hollow Walker y los Haze, de un extraño color azul (que aparecen alrededor en el minuto 1)?
No es que nos inspirásemos en una cosa en concreto. Más bien, intento crear temáticas que queramos explorar. Queríamos que los enemigos fueran una manifestación física de las emociones humanas y, entonces, empecé a pensar en cómo se comportaban esas emociones. Los Haze son expresiones de las emociones, basándonos en la rueda de las emociones de Robert Plutchik para sus colores, y los Hollow Walkers son blancos y sin emociones, haciendo las veces de una copia de un ser humano que es el ancla de las emociones.
Podríamos haber diseñado monstruos corrientes que fueran las expresiones de las emociones, como un monstruo para la rabia, pero me pareció que habría sido algo cliché. ¿Y si fuera más terror cósmico, algo inexplicable?
¿Cuántos tipos de Hollow Walkers podemos esperar en el juego?
Hay cinco tipos (Primeval, Feral, Protector, Artillery y Negator), cada uno de los cuales tiene tres rangos, así que un total de 15 variantes. Y, luego, estás los Haze, que son cuatro emociones (pena, éxtasis, rabia y terror), cada uno con tres rangos también, con lo que acaban siendo 12. Por lo tanto, hay un total de 27 enemigos en el juego.
¿A cuáles les tienes más cariño?
Los Primeval, que son los más básicos y humanoides, son los más icónicos. Me gustan bastante porque tenían un aspecto genial en el arte conceptual del principio. Los Feral también molan porque siempre recordaré las sesiones de captura de movimiento. Caminan unos brazos puntiagudos muy raros, así que contratamos a bailarines que literalmente llevaban zancos en las manos para la grabación, lo que fue muy interesante.
Los Negator tienen unas orejas muy raras que también les sirven como piernas, y la manera en que atacan con ellas es bastante ingeniosa, pero, sí, creo que los Primeval son como nuestros bebés Hollow Walker, así que son mis favoritos.
¿Nos puedes contar un poco más acerca del Hollow Walker con varios Hazes que vemos al final del tráiler?
Es sin duda uno de los momentos más inolvidables de esa mazmorra en concreto. En el juego no hemos concebido jefes típicos como tales, sino que más bien nos centramos en combate significativos en momentos clave de la historia. Cuando varios Hollow Walkers se conectan a un Haze, se trata de un «Herder», pero lo que tenemos al final del tráiler es un Fervent: lo que se da cuando un Hollow Walker (en este caso un Protector) está vinculado a varios Hazes.
Lo que veis al final del tráiler es la conclusión del acto uno. Ese acto trata sobre el dolor, así que pasaréis por todas las etapas del dolor, y cada Haze tendrá un nombre basado en esas fases. El bucle de combate es que esos Hazes se dividen después de que matéis a uno, algo parecido a los enemigos slime de los RPG, y el último se mete dentro del Protector, a quien entonces tenéis que matar.
En el tráiler también vemos una mazmorra que incorpora ruedas hidráulicas, mientras que otra es más como una mina de montaña. ¿Puedes contarnos más sobre las ideas tras esas mazmorras específicas?
Cada una de las mazmorras tiene una temática propia y, además, está relacionadas con una emoción concreta. Eso también está relacionado con la historia de por qué existe ese sitio en particular. Lo que fue muy importante para mí al principio del proyecto era tener mazmorras que no fueran contemporáneas aunque el juego tiene lugar en el presente. Quería que fueran sitios impresionantes y fantásticos que parecieran de otro mundo. Y queríamos divertirnos con el tipo de puzles que no podríamos haber tenido en una mazmorra realista y contemporánea, como una fábrica abandonada o una estación de metro.
Algunas de las mazmorras tienen muchos más puzles que otras, algunas se centran más en el combate y otras tienen muchos cambios ambientales, como la que aparece en el tráiler donde hay que jugar con los niveles del agua y cosas parecidas. Así pues, todas son diferentes y están relacionadas con el lore, que a veces hay que entender para resolver un puzle. Una de nuestras temáticas es «la historia siempre se repite» y, aunque hayáis descubierto unos artefactos muchas horas antes, solo en un momento dado os daréis cuenta de cómo encaja con lo que ocurre. Hay mucho por descubrir y con lo que jugar.
¿En qué otros detalles animaríais a los jugadores a fijarse en el tráiler?
Por allí del minuto 1:45, hay una pila enorme de algo en lo que a lo mejor os convendría fijaros. Mirad a ver qué hay ahí. Y, luego, imaginaos cuántas cosas representa. Porque podríais pensar que solo es una colina rocosa en mitad de una mazmorra, pero si prestáis atención a lo que es de verdad, empezaréis a haceros preguntas. ¿Cómo ocurrió eso? ¿Cómo lo crearon? ¿Qué maquinaria usaban para ello? Podría ser horripilante, pero interesante. Hay simbolismo por todas partes.
Hell is Us se lanzará el 4 de septiembre.
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