Los desarrolladores de Killing Floor 3 nos hablan de la nueva personalización de armas, la mecánica momento Zed y más

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Los desarrolladores de Killing Floor 3 nos hablan de la nueva personalización de armas, la mecánica momento Zed y más

Prepárate para la matanza de zombies que llegará el 24 de julio con un vistazo tras las mirillas a la continuación del FPS cooperativo.

Ya casi vuelve a ser el momento Zed. El FPS cooperativo lleno de gore Killing Floor 3 llegará a PS5 con un estallido el 24 de julio. Para prepararnos para el lanzamiento, Bryan Wynia, el director creativo de Tripwire Interactive, y Leland Scali, el director de diseño del estudio, me explicaron qué nos espera con esta enorme y brutal continuación a uno de los mejores juegos de disparos del momento.

Los desarrolladores de Killing Floor 3 nos hablan de la nueva personalización de armas, la mecánica momento Zed y más

PlayStation Blog: En cuanto a la jugabilidad, ¿en qué os habéis centrado principalmente para Killing Floor 3? ¿Y qué lo diferencia de los títulos anteriores?

Leland: Sobre todo, ha sido el añadir profundidad a los sistemas existentes. En Killing Floor 1 y 2, se podía evolucionar al jugador y añadir habilidades. Básicamente, hay sets de habilidades pasivas, de objeto arrojadizo y de artefactos. Es un sistema mucho más robusto y hay más opciones que puede escoger el jugador. Dependiendo de lo que escoja, podría acabar con una mezcla de habilidades iniciales y expertas, o combinaciones mejores más adelante.

Bryan: Además, hay un nuevo centro para jugadores en el que podrán ajustar esas habilidades, modificadores de armas y otros elementos. Pero queríamos encontrar maneras de que resultara lo más inmersivo posible. Por eso, los árboles de habilidades no son solo números bajo una capa, sino cosas que veréis y sentiréis de verdad al jugar al juego. 

Leland: Y hemos modernizado los movimientos de los jugadores. Ahora podrán hacer cosas como deslizarse y trepar. Pero, en cuanto los añadimos, supimos que también teníamos que mejorar la manera en la que se movían los enemigos. Así que en vez de que rodeen objetos para llegar hasta vosotros, saltan y trepan por encima de cosas. Vayáis a donde vayáis, ellos podrán seguiros.

¿Cómo habéis renovado la mecánica del momento Zed?

Leland: Cuando empezamos a testear KF3, algunos de los comentarios iniciales decían que era una función chula, pero ¿qué la causa? Por eso hemos puesto una barra en la parte superior de la pantalla que iréis llenando al hacer varias acciones distintas, como destruir zonas críticas o matar a enemigos. Una vez está a punto de activarse, el equipo entero puede aprovecharla al mismo tiempo. Además, cada una de las ventajas tiene dos habilidades únicas que aumentan a medida que el jugador sube de nivel de maestría. Esto aumenta la eficacia de la ventaja durante el momento Zed a medida que el jugador avanza. Estas son solo algunas maneras de las que hemos mejorado el momento Zed para que sea una herramienta más significativa en el arsenal del jugador, en vez de un evento aleatorio.

Bryan: Contratamos a un jefe de la unidad de policías de élite estadounidenses (SWAT) y a un experto en armas que nos dijo que, en el combate, hay una claridad que se hace presente. Que es una enorme fuente de inspiración para el momento Zed. Puede sentirte superado por las circunstancias en un momento,  pero cuando se desata, tendrás el poder en tus manos.

¿Nos puedes contar más acerca del nuevo sistema de zona crítica?

Leland: Cuando se daña a los enemigos lo suficiente, su armadura se rompe y expone una zona crítica. Destruirla los pone en un estado en el que podéis ejecutarlos de una manera muy gore y explosiva y, al utilizar el momento Zed, podréis conseguir que lleguen a ese estado bastante deprisa.

Bryan: Creo que a los jugadores les gusta decir lo bien que se les da algo, así que ese fue una de las motivaciones principales que nos llevaron a implementar el sistema de la zona crítica. Hay varias maneras de matar enemigos: se pueden soltar ráfagas de balas, ir a por los disparos a la cabeza o buscar zonas críticas para aprovecharlas al máximo.

Leland: Por ejemplo, el jefe empalador tiene un montón de zonas críticas. Si destruís las que tiene en los brazos, inutilizaréis su dispositivo lanzamisiles mientras que, si destrozáis las zonas de su espalda, haréis que no pueda lanzar más granadas de humo. Poder destruir sus habilidades es genial porque pronto te das cuenta de que si luchas contra él de una cierta manera al principio del combate, luego eso te beneficia en las siguientes fases.

¿Hay alguna novedad en cuanto al sistema de modificadores de armas que podáis revelar?

Bryan: Con un FPS, podéis vivir e interactuar con el mundo a través de vuestras armas, así que nos pareció importante dar a los jugadores maneras de personalizar sus armas que fueran más allá de los cosméticos. Por ejemplo, en la clase de francotirador, mantienes la distancia y causas un gran daño muy preciso. Por eso, optarás por crear modificadores de arma con varios tipos de mirillas y mangos para cuando apuntes a los objetivos. Entonces, puedes mezclar esas ventajas con habilidades. Por ejemplo, al hincar la rodilla para disparar causarás un daño mayor. Seguimos queriendo que las armas mantengan sus identidades, es decir, no vamos a convertir una escopeta en un rifle de francotirador, pero podéis usar los modificadores para jugar con el arma como prefiráis.

Leland: Y también podéis modificar la munición. Podéis construir algo como munición de fuego para un arma que normalmente no dispare fuego, lo que es muy útil para el nuevo sistema de mutaciones de la horda, que cambia de manera aleatoria ciertas propiedades de la horda siguiente. Por ejemplo, un enemigo concreto puede ser más vulnerable a la congelación y, en vez de tener que centraros en otro enemigo si no sois de una clase adecuada como se solía hacer, podréis construir un arma modificada que cause daño de congelación.

¿Hay algo en concreto a lo que queráis que presten atención los jugadores cuando carguen el juego por primera vez? ¿Y tenéis algún consejo para ellos?

Bryan: Me encantaría que los jugadores explorasen mecánicas más allá de las básicas, mirasen el árbol de habilidades y los modificadores de armas y aprendiesen más acerca de las zonas críticas. Se trata de luciros con vuestra habilidad y aprovechar las funciones nuevas, como el movimiento y el combate dinámico a través de horas para demostrar que sois los mejores cazadores de Zed de todo internet.

En cuanto a consejos, lo que más os ayudará a sobrevivir será priorizar las objetivos. Solo porque ese Zed es el que tenéis más cerca, no significa que sea el primero al que tengáis que disparar. Podría haber un Husk o un Siren al final del campo de batalla que está preparando un disparo que pueda eliminaros.

Leland: Y cuando alcancéis la zona crítica de algunos Zed más grandes, se convertirán en una suerte de bomba, lo que es superútil cuando estáis rodeados de enemigos de bajo nivel: la explosión de ese grandullón acabará con los pequeñines. Por eso, aunque os hagan algo de daño mientras os centráis en la zona crítica, tácticamente es una jugada mejor.

Killing Floor 3 se lanza el 24 de julio.

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