Entrevista sobre Death Stranding 2: On the Beach

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Entrevista sobre Death Stranding 2: On the Beach

Cómo el equipo dio vida al nuevo viaje de Sam junto con su mundo.

Los jugadores pronto podréis uniros a Sam en el próximo capítulo de su viaje cuando Death Stranding 2: On the Beach llegue a PlayStation 5 el 26 de junio. Hace poco tuvimos la oportunidad de hablar con miembros clave del equipo de desarrollo del juego: Yoji Shinkawa (director de arte en diseño de personajes y mekas), Hiroaki Yoshiike (diseñador de niveles jefe), Takayuki Uchida (director de arte técnico, artista de entorno jefe), y Akio Sakamoto (director de Tecnología, director técnico) y nos contaros detalles de en qué se inspiraron para el próximo viaje de Sam y cómo materializaron sus ideas.

Un combate más intuitivo, satisfactorio y crudo

PlayStation Blog: ¿Aprendisteis algo nuevo al usar el motor Decima (un motor de juegos desarrollado por Guerrilla Games) en el primer Death Stranding e influyó alguna de esas lecciones en el desarrollo de la segunda parte?

Sakamoto: Cuando desarrollábamos el primer juego, estábamos hasta arriba de trabajo intentando dominar las distintas funciones del motor, en parte porque era la primera vez que usábamos Decima y, en parte, porque nuestra mayor prioridad era lanzar un juego lo más deprisa posible. Sin embargo, con Death Stranding 2, empezamos el desarrollo con una mejor comprensión del motor, así que pudimos sacarle más partido a sus funciones y hacer mejoras que nos sirvieron mejor para nuestro propósito.

Death Stranding 2 se ha diseñado para PS5. ¿Cómo han evolucionado los gráficos y hubo alguna mejora visual que solo fuera posible gracias a la potencia de PlayStation 5 Pro?

Uchida: Hemos instaurado un ciclo de día y noche en el mundo abierto. Con este se consiguen transiciones más realistas entre las distintas partes del día y se introducen dinámicas nuevas que no se encontraban en el título anterior. El paisaje y el entorno ahora cambian dependiendo del momento del día que sea, así que la exploración es más absorbente y emocionante.

Para el modo rendimiento básico de PS5, estabilizamos la tasa de fotogramas cambiando el nivel de detalle antes para reducir la geometría y ajustar la resolución dinámicamente. En PS5 Pro, los jugadores podrán disfrutar de una resolución que se acerca más en calidad al modo resolución, mientras se mantiene la jugabilidad a 60 FPS.

El combate se ha potenciado notablemente. ¿Por qué principios os guiasteis al implementar algunos de los cambios?

Yoshiike: Nos centramos en hacer que el combate fuera más intuitivo, satisfactorio y crudo en este título que en su predecesor. En el juego anterior, los jugadores tenían que cambiar de bala según el tipo de enemigo, lo que era importante para nosotros como parte de la construcción del mundo, pero en Death Stranding 2 nos hemos deshecho esa complejidad. También hemos perfeccionado algunos elementos, como mejorar las mecánicas con las pistolas para una mayor agilidad y añadir efectos de cámara lenta durante el combate para que sea más fácil y satisfactorio encadenar ataques. Sam es un portador, así que, en vez de centrarse en movimientos estilizados, hemos enfatizado una acción más natural y que dependiese de las habilidades físicas de Sam.

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¿Tuvisteis alguna conversación con Kojima que destacase particularmente?

Uchida: Un día, al principio del desarrollo, empezamos a hablar en el pasillo de manera informal y acabamos teniendo una sesión de lluvia de ideas en toda regla. Kojima se unió a mitad de conversación y el ambiente cambió de inmediato. Se le ocurrieron tantas ideas increíbles a la velocidad de la luz que me quedé pasmado. La capacidad de Kojima de pensar con originalidad y su dedicación al proceso creativo me inspiró a seguir centrado en y entregado al proyecto.

Emociones más auténticas creadas con tecnología de escaneo en 4D

Los personajes de Death Stranding 2 son mucho más expresivos y complejos comparados con el juego anterior. ¿Os centrasteis en algo en particular o avances tecnológicos para hacer esto posible?

Uchida: En Death Stranding 2, la historia es el elemento central, así que aprovechamos la tecnología de escaneo en 4D para los personajes clave para conservar los movimientos sutiles de los músculos y las expresiones faciales de los actores. Como resultado, las acciones de los personajes y sus emociones parecen más auténticas, lo que creo que conectará con los jugadores a un nivel más profundo.

¿Cómo fue vuestra visión para el diseño de los enemigos nuevos, incluidos jefes enormes y el Ghost Mech?

Shinkawa: Como siempre, Kojima nos retó a plantearnos algo totalmente nuevo y diferente. Crear diseños para personajes nuevos siempre es difícil y, con el Ghost Mech, no solo concebimos un diseño nuevo, sino que también expandimos las ideas sobre sus orígenes e historia.

Death Stranding 2 introduce muchas armas y objetos nuevos. ¿Cómo concebisteis estas nuevas adiciones?

Shinkawa: En la base, el juego trata sobre repartir suministros, así que teníamos que tratar a las armas como cargamento que los jugadores llevaran consigo. Decidir qué transportar es parte del juego, así que queríamos que las armas se doblaran y se transformaran en cajas o envases que sirvieran como cargamento. El cambio en el volumen físico podría parecer sorprendente en CGI, pero nos hemos asegurado de que la transformación sea creíble sin ser contradictoria a nivel visual.

¿Hubo alguna ubicación en el juego en concreto que os gustaría que buscaran los jugadores?

Uchida: Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a desarrollar las montañas nevadas otra vez en este título, y estas ofrecerán una experiencia incluso más cautivadora que en el primer juego. La dificultad variará significativamente dependiendo de la ruta de escalada que escojáis, pero a los jugadores les esperan unas vistas espectaculares al llegar a lo más alto con gran esfuerzo.

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Antes de terminar, ¿hay algo más que queráis decirles a los jugadores que estén deseando que se lance el juego?

Yoshiike: Estamos encantadísimos con que Death Stranding 2: On the Beach vaya a lanzarse por fin. El juego está lleno de funciones y mecánicas con las que muchos jugadores disfrutarán. A través del Servicio de Conexión Social (SSS) del juego, jugadores de todas partes del mundo podrán conectar y unirse. Cada jugador establecerá conexiones a su modo y, naturalmente, cada experiencia que surja de esas conexiones también será única. Espero que los jugadores también se diviertan descubriendo esos momentos especiales.

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