
CD Projekt Red y Epic muestran cómo la aventura de Ciri evoluciona en los mundos abiertos.
En CD Projekt Red estamos colaborando con Epic Games para desafiar los límites del diseño de mundos abiertos en videojuegos y hemos querido compartir nuestro progreso con la comunidad de jugones presentando una demo técnica de The Witcher 4 en Unreal Engine 5. Con ella, veréis cómo añadiremos más vida, profundidad y reacción que nunca al continente.
La demo técnica no es un avance de gameplay de The Witcher 4, pero aun así hemos querido incorporar la narrativa característica de CD Projekt Red. En el vídeo, veréis a nuestra nueva protagonista, Ciri, que trabaja en un peligroso contrato cazando monstruos. También revelamos la región nunca antes vista de Kovir, unas tierras escarpadas donde las ciudades se centran en el comercio y se mantienen a una distancia prudente de los conflictos militares que asolan el resto del norte.
Pero esta demo técnica se centra en lo que indica el nombre: en la tecnología. Y nos ha llenado de orgullo mostrarla en directo sobre el escenario, a 60 fotogramas por segundo en PlayStation 5. Las herramientas mencionadas no solo se utilizarán para The Witcher 4, sino que también se compartirán con la comunidad de desarrollo de videojuegos a través de Unreal Engine 5. La tecnología que hemos creado con Epic beneficiará a la industria entera para mejorar la experiencia de todos los jugadores.

ML Deformer
Al principio de la demo técnica presentamos a la yegua de Ciri, Kelpie, al mundo y cómo es mucho más compleja que nuestra vieja amiga Sardinilla. Junto con la tecnología que transmite unas sensaciones más realistas y auténticas que nunca al guiar a Kelpie, hemos trabajado mucho para crear deformaciones de personajes en tiempo real y de alta calidad.
ML Deformer permite que elementos como los músculos de Kelpie reaccionen con precisión al moverlos y flexionarlos gracias a los datos de alta fidelidad que le otorgan la capacidad de aproximar deformaciones complejas con eficacia durante el juego. Esto permite que estos movimientos increíblemente realistas tengan lugar sin que eso afecte al rendimiento del juego.

Fast Geometry Streaming
Además, estamos prestando atención a la gran escala. Fast Geometry Streaming permite que todo en la demo técnica, desde las cumbres nevadas hasta los profundos valles y los vastos bosques, se cargue con fluidez sin afectar al rendimiento. Está presente en toda la demo técnica y el hecho de que no se pueda detectar demuestra que hace su trabajo.
Por ejemplo, fijémonos en cuando alcanzamos a Ciri antes de que llegue al ajetreado centro de comercio de Valdrest. Nos movemos rápidamente por el mundo, alrededor de distintos elementos del entorno, pero no hay vacilaciones ni popping en objetos. Fast Geometry Streaming está optimizado para que cargue rápidamente geometría estática, gracias al uso de un método ligero para mostrar y dejar de mostrar archivos. El resultado es lo que mostramos en la demo técnica: la carga del mundo fluida e impecable que permite que Kovir se luzca con toda su belleza.

Nanite Foliage
Hablando de Kovir, damos un rodeo por uno de sus densos bosques mientras Ciri cabalga hacia Valdrest. La tecnología Nanite Foliage que estamos desarrollando con Epic nos permite llevar a la cabo la visión artística de nuestros desarrolladores en toda su plenitud en Unreal Engine 5. Esta tecnología renderiza árboles y vegetación increíblemente detallados y realistas en términos de densidad y fidelidad, sin afectar al rendimiento.
Nanite Foliage es una nueva tecnología que renderiza grandes cantidades de follaje en tiempo real de una manera eficaz. Gracias a ello, se pueden poblar sin problema paisajes con activos complejos, como árboles frondosos con ramas individuales que se mecen con el viento.

Unreal Animation Framework
Queremos que nuestros mundos abiertos transmitan vivacidad y se note su historia y con Unreal Animation Framework, como se ve en la demo técnica, nos permite dar más vida que nunca a los pueblos, aldeas y ciudades del continente. Esta tecnología potencia el blending avanzado, las máquinas de estado y los flujos de trabajo de animación procedimental, lo que permite que muchos personajes complejos interactúen con el mundo al mismo tiempo.
Cuando colocamos una banda en el escenario en Valdrest, por ejemplo, utilizamos Unreal Animation Framework para aumentar drásticamente el número de PNJs en la pantalla. Y estos no son solo simples espectadores que están de pie sin más u operan en un bucle; cada uno reacciona a lo que sucede a su alrededor. Queremos que la brecha entre Ciri y los PNJs de The Witcher 4 sea lo más pequeña posible.

Mass Framework
Otra herramienta que contribuye al realismo del mundo que se note su historia es Mass Framework, que simula grandes multitudes y comportamientos de IA como los que se ven en el concurrido mercado de Valdrest. El diseño impulsado por datos de Mass gestiona miles de agentes con un coste mínimo de rendimiento, por lo que es idóneo para crear poblaciones realistas y dinámicas en videojuegos.
Además, permite que funcionen objetos inteligentes e interacciones complejas. Por ejemplo, cuando Ciri se acerca al mercado vemos que choca con un hombre que lleva una caja de manzanas. Fijaos en que él no solo reacciona al choque, sino que pierde el equilibrio y se le caen varias manzanas, que ruedan cuesta abajo y dan pie a más reacciones en cadena adicionales no programadas, como niños que empiezan a correr tras ellas para robar una y cerdos que van en busca de un almuerzo temprano. La implementación de interacciones como estas es una de las formas en que estamos haciendo que The Witcher 4 sea el juego de The Witcher más inmersivo hasta la fecha.
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