
Celebra el Día Internacional de leer a Tolkien con los desarrolladores del simulador de vida hobbit que se lanzará el 29 de julio.
La vida de un hobbit no solo consiste en huir para salvar el pellejo e intentar sobrevivir en entornos cada vez más hostiles. Por eso, Wētā Workshop os invita a probar una aventura algo más… apacible. Tuve una conversación muy amena con Stephen Lambert, el director creativo de Tales of the Shire: Un juego de El Señor de los Anillos, para indagar un poco en por qué este agujero hobbit en concreto será como un segundo hogar para los jugadores cuando se lance en PS5 el 29 de julio.

¿Cómo describirías los pilares principales del juego en Tales of the Shire?
Stephen Lambert: Gran parte del juego trata sobre la comunidad. Hay cuatro áreas principales en las que se centra el juego mientras vivís vuestra vida idílica como hobbits: os dedicaréis a cocinar, cuidar del jardín, pescar y hacer actividades tranquilas.
Otro aspecto del juego consiste en explorar el entorno desplazándoos por el agua. Podréis ir admirando lo que os rodea y descubriendo pequeños momentos secretos y zonas y claros encantadores de los que disfrutar por el mundo.
Y, luego, como es de esperar, están las historias de la comunidad. Conoceréis a gente nueva y la ayudaréis con sus tareas.
Para progresar en el juego, ¿es muy importante desarrollar los vínculos con los lugareños?
Es bastante importante. Cada uno de los hilos de la historia os ayudará no solo a ampliar lo que tenéis disponible como jugadores, sino también a profundizar en los personajes y sus vidas. Pero podréis explorar el juego a vuestro propio ritmo, así que podréis decidir abordar esas historias en profundidad o vivir vuestra vida sin más con eso en segundo plano. Se trata de fomentar la sensación de paz y tranquilidad.
¿Nos podrías contar más detalles sobre las comidas colectivas del juego?
Como las comidas están en el corazón de la vida de los hobbits, era muy importante que fueran un elemento central de nuestro juego. Tendréis que encontrar una receta nueva y cultivar alimentos, ir al mercado a comprarlos, o pescar y recolectar para obtenerlos. Y, luego, tendréis que pasar por el proceso de cocinarlos, y no se trata solo de juntar todos los componentes. Hay que prestar atención a cuánto se añade de cada ingrediente, cuánto tiempo se remueve la mezcla y cuántas especias se echan para darle algo un sabor característico a la comida.
Tendréis que aseguraros de adaptar los platos al gusto de vuestros invitados ya que, cuanto más os acerquéis a lo que le gusta a cada uno en concreto, más satisfechos estarán y más se reforzará vuestro vínculo. Al igual que en el mundo real, el hecho de comer todos juntos ayuda a unificar a la comunidad. Por lo tanto, servir la comida a la gente y disfrutarla con ella es importantísimo. Uno de nuestros diseñadores de 3D que modeló los platos solía trabajar como chef, así que todos se sirven con una presentación preciosa.
¿Podrías describirnos el sistema de decoración y contarnos en qué os inspirasteis al decidir no incluir una cuadrícula para colocar los elementos?
Lo más destacable de los agujeros hobbit es que no son cuadrados ni tienen formas rígidas. Todo está como arqueado y es más orgánico, así que la idea de poner una cuadrícula para colocar cosas no encajaba con eso. En vez de eso, nos pareció lógico construir algo que permitiese que los jugadores se expresarán con mucha libertad, pudieran ajustar las cosas y ponerlas exactamente como quieran. Se pueden poner objetos encima de las mesas y encima de las estanterías y, luego, moverlo todo al mismo tiempo. Se trataba de dar libertad de expresión más que nada.
¿Cómo os inspiraron las obras de Tolkien a la hora de decidir cómo serían las mecánicas de juego?
Queríamos que lo que desarrolláramos encajara el mundo de Tolkien, así que lo ubicamos justo después de El hobbit y antes de los acontecimientos de El señor de los anillos. Nuestros artistas se pasaron mucho tiempo investigando sobre las familias, los eventos y las historias que se habían escrito e intercalaron todo lo que pudieron en ese marco de referencia en concreto.
Lo otro en lo que nos centramos fue en crear problemas de tamaño hobbit en un mundo hobbit. Fue divertido pensar en ese tipo de historias de los pueblecitos que pueden causar conflicto y desarrollar la historia.
¿A qué tipo de desafíos se enfrentasteis al crear un juego de una IP tan admirada?
Da mucho respeto, pero abordar un mundo como este también resulta muy emocionante. Lo bonito del mundo descrito en los libros es a dónde lo lleva nuestra imaginación. Obviamente, yo llegué a imaginarme ciertas cosas de una manera diferente y es estupendo poder explorar distintas direcciones.
¿Cómo quieres que se sientan los jugadores cuanto jueguen al juego, ya sean fans de El señor de los anillos o no esté muy familiarizados con su universo?
Yo quería que la historia se sostuviese por sí misma. No queríamos que hubiera que ser fan de Tolkien para poder disfrutarla , aunque hemos incluido muchas referencias. Este juego surgió en la época del COVID, en un mundo que estaba lleno de estrés y ansiedad. Queríamos que nuestro juego fuera un lugar de paz y relajación. Viene siendo un cruce entre la Comarca y un cozy game. Nos pareció que una idea sólida centrada en el cocinar y la comunidad era lo que mejor encajaría con la temática.
¿Hay algo en concreto a lo que te gustaría que los jugadores prestaran atención?
Dedicamos mucho tiempo a introducir easter eggs y detallitos mientras recopilábamos información sobre la historia del mundo. Por lo tanto, es muy sutil, pero una de las cosas en la que nos centramos fue en la construcción del mundo. Se nos da un objeto o artefacto que diseñar y no se trata solo de que tenga un aspecto interesante, sino también de atender a preguntas como: ¿a quién perteneció esto?, ¿de dónde salió?, ¿cómo se hizo?, ¿cómo era el mundo cuándo se creó este objeto? Uno se empieza a preguntar muchas cosas sobre cómo se construyó un objeto para crear un resultado final que respete sus raíces, así que queríamos aplicar esta metodología al juego.
¿Cuál fue tu momento favorito al desarrollar el juego?
La IP tuvo un papel importantísimo en mi infancia porque inspiró mi cariño hacia los trasgos, los dragones y todo ese tipo de cosas, así que eso es lo que me trajo hasta este momento. Tener la oportunidad de darle mi propio toque a ese universo e influir significativamente en una nueva versión del mundo ha sido increíblemente satisfactorio.
Para nosotros es muy importante crear algo que le hubiera gustado a Tolkien. Hay citas suyas en las que decía que quería que otros corazones y mentes desarrollasen más el mundo, como en la mitología real, y queríamos formar parte de eso.
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