Entrevista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy y 20 años de Mistwalker 

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Entrevista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy y 20 años de Mistwalker 

Una entrevista detallada con el padre de Final Fantasy con motivo del lanzamiento de su último título en PS5. 

Fantasian Neo Dimension llegó a PS5 y PS4 el 5 de diciembre. El RPG de Mistwalker presenta el trabajo creativo de dos leyendas del género en la industria. En primer lugar, tenemos a Nobuo Uematsu, el compositor que ha prestado su talento a la banda sonora del juego, la última que producirá en solitario y que pondrá el broche de oro a más de 30 años de carrera. La semana pasada, nos habló de algunos de sus temas favoritos. 

Hoy hablamos con la segunda fuerza creativa implicada, el productor del juego y director general de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi. Nos reunimos con el creador anteriormente este año en el Blog de PS para hablar sobre el lanzamiento del juego en PS5. Esta nueva conversación, que puedes escuchar al completo en el pódcast oficial de PlayStation a lo largo del día de hoy, amplía los horizontes para hablar de su opinión sobre el género de los RPG, su larga colaboración con Uematsu-san y la celebración del 20.º aniversario de Mistwalker y el 30.º de PlayStation. 

Entrevista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy y 20 años de Mistwalker 

Nota: esta entrevista se ha resumido por motivos de claridad y brevedad. Puedes escuchar la conversación completa en el pódcast oficial de PlayStation que se publicará durante el día de hoy. 

Blog de PlayStation: Todo el mundo te conoce por el trabajo en el campo de los RPG, y estos juegos se caracterizan por sus atractivas combinaciones de personajes tan dispares. En tu opinión, ¿qué es lo que hace que un equipo de personajes destaque? 

Hironobu Sakaguchi: Lo ideal es que el elenco de personajes sea diverso, tanto en lo que respecta a sus personalidades como sus orígenes, que vengan de diversos entornos y tengan una historia diferente que contar. A medida que viajan por el mundo y se adentran en su aventura, creo que ver matices y cambios en los personajes es uno de los aspectos más atractivos para los jugadores de RPG. 

En lo que respecta a las mecánicas de juego, sin lugar a duda, son igual de importantes, y en concreto en el caso de Fantasian Neo Dimension, cada personaje dispone de un conjunto exclusivo de atributos. Algunos personajes pueden ser más diestros en tácticas defensivas, mientras que otros pueden ser expertos en ataques mágicos o causar daño por segundo en forma de ataques físicos. Pero esos elementos o atributos exclusivos que aportan al equipo puede que no siempre sirvan de ayuda en ciertos combates. Por ello, en Fantasian Neo Dimension, puedes cambiar a los miembros que componen el equipo sin perder ningún turno, lo que aporta dinamismo al combate y la composición del equipo.

PSB: El juego presenta maravillosos dioramas hechos a mano. ¿Dónde se encuentran estos dioramas actualmente? ¿Alguno de ellos decora tu casa?

Sakaguchi: Lamentablemente, con el paso del tiempo, la pintura de los dioramas se desconcha y la arcilla se derrite, por lo que básicamente estos dioramas se deterioran con el tiempo. Debido a la naturaleza de su fabricación, muy pocos han sobrevivido tal y como estaban, y es imposible almacenarlos. Así que los que se han conservado se han regalado a distintos jugadores o se han entregado a los miembros del equipo que han trabajado en el juego, y hemos conservado una buena parte del atrezo de cada diorama, que hemos transformado en regalos. Pero, por lo general, lo que se conoce como la base del diorama, o muchos de los elementos estructurales de estos tuvieron que desecharse por desgracia. Así que diría que muchos de los dioramas que se pueden ver en Fantasian Neo Dimension han dejado de existir. Entiendo que esto puede causar cierta melancolía, pero este carácter tan efímero de los dioramas de alguna forma también aporta cierta belleza poética. 

PSB: Fantasian Neo Dimension incluye una selección de temas de Final Fantasy. ¿Por qué se han seleccionado estos temas en particular y cómo se eligieron?

Sakaguchi: No sé si se sabe que soy un gran seguidor de Final Fantasy XIV y prácticamente vivo en el mundo de FFXIV. Y hay ciertos temas que el compositor de FFXIV, Masayoshi Soken, compuso y rinden homenaje a lo que Uematsu-san ha hecho en anteriores [juegos]. Se puede observar que es casi un arreglo de las melodías y las diferentes composiciones de Uematsu-san. 

Mientras probaba Fantasian, tenía FFXIV abierto de fondo durante lo que creo que era una de las escenas de batalla. Y jugar a Fantasian mientras escuchaba esta música de fondo me hizo pensar: «guau, qué bien queda esta combinación. Y pude sentir el homenaje que se estaba rindiendo a los juegos antiguos de Final Fantasy». Y, como fan, fue una experiencia muy divertida a nivel personal. Por eso, hablé con el productor [de FFXIV] Yoshida-san y en un impulso le pregunté si podría ser posible hacer algo parecido a esto, a lo que recibí una respuesta positiva. 

Además, por aquel entonces, también se estaba trabajando en Final Fantasy VII Remake y la serie de Pixel Remaster. En cierto modo, creo que los temas de Uematsu crearon una muy buena sinergia con la experiencia que presentaba Fantasian, dado que él fue el compositor de todos estos temas, incluidos los de Fantasian. Todo surgió de forma muy divertida y natural. No siempre se puede escuchar en un solo videojuego una especie de cronología del trabajo de Uematsu-san a lo largo de los años, tanto temas antiguos como nuevos. Y, a lo largo del juego, también se rinde homenaje a la música y a la historia de Final Fantasy.

PSB: ¿Es posible resumir lo que tu trayectoria de colaboraciones a largo plazo con Uematsu-san significan para ti?

Sakaguchi: Recientemente, he tenido la oportunidad de compartir escenario con Uematsu-san en el Tokyo Game Show, y tuve una sensación muy distinta a cuando interactuamos en privado. En el escenario, creo que había una cierta honestidad que salió a la luz. Esto se debe a que, cuando Uematsu-san compone algo, tiende a ser muy empático con las emociones del jugador a la hora de guiar y esculpir el tema perfecto, e intenta sacar a relucir una gran variedad de emociones que se esconden dentro de cada jugador. Pero entre todas estas emociones, parece que lo que destaca en particular es la calidez o la pasión que los humanos podemos experimentar y lo que nos recuerda lo bonito que es ser humano, al fin y al cabo. 

Por ello, al trabajar y colaborar con Uematsu-san durante tanto tiempo, tal vez suene un poco sentimental, pero creo que esto es en el fondo lo que ambos sentimos y con lo que ambos nos sentimos identificados, y esto es algo en lo que, como ya sabéis, hicimos hincapié una y otra vez en el escenario del Tokyo Game Show, es ese tipo de componente emocional, el componente sentimental. Si intentamos traducir esto en algo un poco más tangible, creo que el producto de los videojuegos es, sin duda, una experiencia digital. Sin embargo, este objeto digital e inanimado también puede sacar a la luz una gran variedad de emociones en los humanos y recordarnos qué es y qué significa formar parte de un ecosistema más amplio.

PSB: Mistwalker celebró todo un hito este año alcanzando los 20 años desde su creación. ¿Se celebró este logro de alguna forma? 

Sakaguchi: Es interesante que saques este tema. Acabo de hacer números y parece que sí que es el 20.º aniversario este año. Acabo de pensar: «Pues tiene razón». Cuando creé Mistwalker, dejé atrás Square Enix para formar un estudio independiente. En cierto modo, el motivo de formar parte de Square Enix, muchas de mis responsabilidades habían pasado de crear juegos a dirigir operaciones y casi un negocio entero y, aunque sin lugar a duda, había elementos que me atraían de mi trabajo, me di cuenta de que quería vivir para crear. Y creo que Mistwalker se creó con este objetivo, esto es lo que más disfruto como parte del proceso de creación: la creación de videojuegos. Y, aquí estamos, 20 años más tarde, siguiendo creando y espero que así sea durante más años en el futuro, pero el hecho de que Mistwalker me ha permitido, a mí y a nuestros equipos, encontrar un hogar en el que dar rienda suelta a toda esa energía creativa, creo esto demuestra que Mistwalker ha hecho un buen trabajo.

PSB: ¿Qué te gustaría ver en el género de los RPG en los próximos años?

Sakaguchi: La implementación y el uso de la tecnología de última generación para maximizar la expresión e ir un paso más allá en lo que implica brindar una experiencia o contar una historia a una persona. Creo que esto tiene especial importancia en el género de los RPG. Y creo que esto es un denominador en común o un hilo conductor que comparte toda la saga de Final Fantasy. Pero, sin lugar a duda, el género de los RPG va mucho más allá de meramente implementar e integrar la última tecnología. Hay diferentes tipos de mecánicas y mejoras de sistemas que se pueden integrar. Al igual que los dioramas o, en este caso, la expresión artística es otro campo hacia el que los RPG pueden dirigirse. Esto es lo que hicimos en nuestro caso, en vez de meramente usar tecnología de última generación para intentar expresar y representar la historia a través de algo que permita a los jugadores sentir la calidez que he mencionado anteriormente. Creo que todo esto contribuirá a seguir avanzando hacia una dirección en concreto. Y, para ello, creo que debemos mirar más allá de lo que la tecnología es capaz de hacer para centrarnos en todo lo que estas historias pueden ofrecer. Y, en cierto sentido, esto se traducirá en un catálogo de RPG mucho más diverso de lo que quizás este género debería ser. 

PSB: Debes de haber recopilado muchos souvenirs de cada juego, premio, etc. Hasta tal punto, que imagino que a penas te quedará espacio en casa. ¿Hay algún souvenir que destaque entre el resto?

Sakaguchi: La verdad es que no tengo tantos souvenirs. De hecho, la mayoría de ellos los mando a algún almacén y me acabo olvidando de ellos. Pero sí que hay un objeto que destaca entre el resto: la versión física del Final Fantasy [original]. Porque, si no hubiera creado este juego, dudo que mi carrera creativa hubiera llegado tan lejos a lo largo de todos estos años. Así que dar a luz al Final Fantasy [original] y toda la franquicia que le siguió posteriormente es un hito inmenso en mi vida. 

Entrevista a Hironobu Sakaguchi: Fantasian Neo Dimension, Final Fantasy y 20 años de Mistwalker 

PSB: PlayStation celebra su 30.º aniversario este año. ¿Qué juegos de PlayStation te han gustado más personalmente? ¿O qué es lo primero que te viene a la mente cuando piensan en PlayStation?

Sakaguchi: Tendría que decir Final Fantasy VII. En aquel entonces, las especificaciones de la PlayStation no tenían rival en el mercado. Estaba por encima de todo y era una plataforma increíble. Por lo que no exagero al decir que, sin PlayStation, no existiría Final Fantasy VII. Creo que nunca se nos hubiera ocurrido crear un juego de tal magnitud. Por supuesto, hablando con Kutaragi-san, ya insinuamos que el nacimiento de la PlayStation provocó el nacimiento de Final Fantasy VII, y todas las puertas que Final Fantasy VII abrió tanto para mí como para la empresa. Así que supuso una revolución enorme en toda la industria del videojuego, y creo que tanto en lo que respecta al hardware como al software, un enorme progreso.

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