La desarrolladora Nixxes revela información sobre el remaster del título de aventura y acción para PS5 y PC.
¡Hola a todo el mundo! Puede que conozcáis a Nixxes como la desarrolladora que trae los juegos de PlayStation a PC, pero en el estudio también hemos estado trabajando a destajo en un proyecto muy diferente. Con nuestros amigos en Guerrilla, nos propusimos crear Horizon Zero Dawn Remastered para PS5 y PC.
En nuestro anuncio del mes pasado, revelamos información sobre las funciones y la tecnología mejoradas, como la modernización de la mezcla de sonido hecha por el equipo de sonido de Guerrilla, el mayor aprovechamiento de los mandos DualSense, y capturas de movimiento nuevas para las grabaciones. Hoy nos gustaría presentaros a algunos de los miembros del equipo de Nixxes para que os cuenten más sobre las mejoras que han hecho en el remaster.
Renovando la naturaleza
En el mundo de Horizon, la vegetación tiene un papel muy importante a la hora de representar las frondosas y exuberantes ruinas de una civilización antigua perdida. Nuestro equipo de diseñadores de entornos consideró que la vegetación de Horizon Zero Dawn estaba a la altura de los estándares del sector de su época y en Horizon Forbidden West la elevaron más allá incluso con mejoras significativas de calidad visual. Para el remaster, el equipo quería dedicarle ese mismo nivel de cuidado y atención a la vegetación.
Patrick Blankenzee, diseñador de entornos sénior: «Para llevar la vegetación del remaster al mismo nivel de calidad de Horizon Forbidden West, mejoramos la interacción de los sombreadores con las texturas, la geometría y la vegetación. Evaluamos todos los archivos de la vegetación de Horizon Zero Dawn y los mejoramos con todas las funciones nuevas. Mejoramos cientos de plantas, arbustos, flores y árboles».
«Analizamos los biomas del juego original y los comparamos con su diseño conceptual. Encontramos sitios que podíamos mejorar y hacer que se parecieran más al concepto original como, por ejemplo, el bioma de la selva tropical. Gracias a la potente tecnología procedural, introducimos vegetación nueva y elevamos la calidad y la densidad a nuevas cimas. También hemos actualizado las orillas de los ríos con más biodiversidad para que se parezcan aún más a la idea del diseño conceptual original».
Julian Hofman, diseñador de entornos: «Al trabajar con el equipo original de Guerrilla, pudimos hacerle preguntas y comparar su trabajo en Horizon Forbidden West directamente con lo que estábamos haciendo para el remaster. Eso nos dio unos objetivos muy concretos en los que centrarnos, como generar de cero el musgo que veréis en Horizon Zero Dawn Remastered».
«Para mí, los cambios en la vegetación hacen que el juego parezca más vivo y que esté a la altura de los estándares increíblemente altos de los juegos de Horizon. El resultado es un mundo coherente en el que jugar por primera vez o revivir la experiencia del juego».
Mejorando las zonas habitadas
El equipo de diseño en Nixxes hizo varias mejoras clave en Horizon Zero Dawn Remastered. Uno de los cambios más notables es el perfeccionamiento de las zonas habitadas.
Brian van Nunen, diseñador técnico sénior del juego: «Para conseguirlo, repasamos todas las aldeas, puestos fronterizos y ciudades y fuimos identificando las zonas que parecían algo vacías o en las que podríamos mejorar la sensación de realismo y la inmersión».
«Construir el juego para PS5 nos permitió aprovechar la mayor cantidad de memoria disponible en la consola, con lo que pudimos aumentar significativamente el número de personajes no jugables. Hemos añadido muchísimos más sitios en los que los NPC puedan estar de pie, sentados, trabajar y satisfacer sus necesidades. Les dimos horarios más variados para aumentar el movimiento y la vivacidad en distintas zonas. También intentamos usar las animaciones existentes de manera creativa. Por ejemplo, ahora hay una mujer que da de comer a gansos cerca del pozo de Meridian, para la cual reusamos una animación existente en que sembraba. Además, en el puente que lleva a Meridian hemos hecho avances notables en la mejora del ambiente y los niveles de actividad».
Mejorando el terreno y los building blocks
Nuestro equipo de diseño técnico utilizó la biblioteca de materiales de próxima generación que se creó para Horizon Forbidden West para mejorar significativamente la calidad de los archivos usados para el terreno, los objetos y los edificios en el remaster.
Sander Bronkhorst, diseñador técnico sénior: «Empezamos reemplazando todos los materiales del terreno de Horizon Zero Dawn por los equivalentes de Horizon Forbidden West. Esto solo eran un primer paso, ya que los materiales del terreno de la segunda parte no siempre encajaban con la estética del original. Para arreglarlo, fuimos ajustando y puliendo con cuidado todos y cada uno de los archivos de terreno individuales para que encajasen con el estilo del juego original al tiempo que manteníamos la fidelidad visual de los archivos del terreno de Horizon Forbidden West».
«Además de actualizar todas las texturas y los materiales de diseño, incorporamos funciones como nieve y arena deformables. Introducimos por primera vez la deformación de la nieve en la expansión The Frozen Wilds, pero, en el remaster, encontraréis esta característica en más zonas que esa».
«En los asentamientos de Meridian y Torre del Día, el terreno requería una estética más singular. Guerrilla solía usar mallas y materiales diseñados especialmente para el suelo en los asentamientos, que eran exclusivos de esas ubicaciones. Para el remaster, al principio seguimos el mismo enfoque, explorando la posibilidad de aumentar la resolución de las texturas y añadir mapeado por paralaje a zonas como los suelos enladrillados. Sin embargo, tras unas pruebas iniciales concluimos que, en estos casos específicos, esto no iba a proporcionar la calidad visual que queríamos conseguir. Por lo tanto, decidimos rehacer los suelos por completo en Meridian y Torre del Día. Para ello, creamos nuevas texturas de alta resolución, establecimos nuevos materiales, pintamos mapas y creamos nueva geometría de alta resolución que encajara con las formas y las texturas de los materiales».
«Otro aspecto de las mejoras en el entorno del juego en el remaster son los building blocks. Para daros algo de contexto, los building blocks son archivos individuales que sirven para adornar el mundo de Horizon Zero Dawn. Hablamos de objetos como rocas, plantas, utensilios e incluso edificios».
«Los building blocks se pueden dividir en dos categorías: naturales y artificiales. Para ambos tipos, hemos aumentado la resolución de las texturas y ajustado la gama del nivel de detalle para una mayor fidelidad de la malla».
«Utilizamos condiciones separadas para todos los building blocks artificiales, creando nueva geometría de alta resolución para los archivos que se beneficiarían de ello. Dimos con que los edificios mejoraban mucho con una geometría más detallada, ya que muchos utilizaban texturas parecidas a ladrillos para las paredes sin que la forma de los ladrillos se viera reflejada en la geometría».
«Con tal de conseguirlo, desarrollamos herramientas personalizadas para generar una geometría más detallada para los edificios. Los diseñadores usaron estas herramientas para crear la geometría nueva y, luego, ajustaron cada edificio individualmente para obtener los mejores resultados visuales posibles».
Conversaciones llenas de vida
Un gran cambio en Horizon Zero Dawn Remastered es que hemos añadido más de 10 horas de datos de captura de movimiento para personajes, dirigidas y grabadas por Guerrilla en su estudio en Amsterdam, que hacen que las conversaciones en el juego sean mucho más enérgicas y estén en consonancia con las de Horizon Forbidden West. Nuestro equipo de animadores y diseñadores técnicos fue quien se encargó de implementar esos datos adicionales.
Mark Bazelmans, diseñador técnico sénior: «Horizon Zero Dawn tiene casi 300 conversaciones y más de 3100 opciones de diálogo, así que necesitábamos una manera de integrar fácilmente esta cantidad enorme de animaciones actualizadas en conversaciones. Creamos una herramienta con Python para procesar casi 2500 archivos de captura de movimiento que Guerrilla nos ofreció para reemplazar las animaciones originales en las conversaciones, quitar los eventos obsoletos y remplazarlos con las capturas de movimiento y montaje. Entonces nos centramos en crear un pipeline en Maya con el que nuestros animadores pudieran cargar, editar y reexportar fácilmente los archivos de captura de movimiento individuales para editar otras cosas que necesitasen cambiar, como la animación de los dedos o correcciones y comentarios provenientes de la dirección de arte. Los animadores podían seleccionar la conversación y la opción de diálogo subsiguiente de una lista que creaba la escena desde cero o simplemente la abría si ya existía. Nuestra herramienta hacia referencia a los personajes e importaba el sonido del diálogo para que los animadores pudieran sincronizar el movimiento mejor y crear los cortes y planos de la cámara. Más adelante, ampliamos el pipeline para que también incluyese animaciones existentes para tanto conversaciones como cinemáticas, ya que algunas de estas también tenían que editarse. Luego, nuestros animadores podían acceder al motor Decima de Guerrilla y editar o cambiar la conversación actualizada».
Alexander Georgiev, animador: «Como todas las grabaciones de captura de movimiento venían de actores de distintas alturas y géneros, había muchos datos que tenían que revisarse. Por ejemplo, los personajes que miraban hacia abajo o hacia arriba demasiado, los hombros que no encajaban con el resto de la pose, los brazos que desaparecían bajo la ropa y los dedos que estaban demasiado estáticos».
«Para resolver esto eficazmente, creamos herramientas para que nos ayudaran. Con estas herramientas, visualizamos funciones de ayuda (helper) para facilitar la conexión entre trabajar en Maya y en el motor Decima. Por ejemplo, en un caso no podíamos ver que los ojos se movieran en la misma manera que en el motor Decima, ya que era un sistema complejo y automatizado. Con las herramientas creamos un helper que señalaba hacia dónde apuntaban la cabeza y los ojos, con el cual quedaba más claro hacia dónde miraban los personajes. Gracias a ello, supimos cuánto teníamos que ajustar la cabeza de los determinados personajes».
«Escribimos secuencias de comandos pequeñas y automatizadas para arreglar los hombros y los brazos. Todas estas herramientas dieron a los animadores una manera de centrarse en mejorar las actuaciones de los personajes para respaldar lo que dijeran. Al desarrollar estas herramientas, creamos un proceso de trabajo sólido y pudimos acelerar significativamente nuestro periodo de iteración por conversación».
Mark Bazelmans, diseñador técnico sénior: «Junto con las animaciones corporales actualizadas, grabamos nuevas animaciones faciales para las conversaciones. Al principio, creímos que sería un proceso sencillo de “sobreescribir y reemplazar”, pero, tras ver algunos de los resultados, decidimos construir un pipeline para poder editar las animaciones faciales actualizadas».
«Creamos herramientas en Maya que podían procesar archivos de animación facial en formato propietario en una escena en Maya con una cabeza parlante (literalmente) que incluía sonido. También escribimos nuestra propia función de exportación que podía exportar una escena de Maya al mismo formato propietario».
«Después de actualizar las animaciones en las conversaciones, revisamos la cámara y la iluminación para tanto las conversaciones como las cinemáticas. Para las cámaras, actualizamos por lotes el sistema y los valores de la cámara. En la mayoría de las conversaciones, la revisión automática no nos dio el resultado que queríamos porque el contraste entre el movimiento original y las nuevas capturas de movimiento era demasiado grande. Las nuevas animaciones del cuerpo permiten movimientos más amplios, que suelen llevar a que los personajes se salgan del encuadre o queden fuera de la pantalla por completo. Por lo tanto, nuestros artistas de diseño de cámara hicieron una revisión manual, con la ayuda de nuestras herramientas personalizadas de Decima, para editar fácilmente la cámara y los ajustes».
«Actualizamos el set de herramientas de iluminación para que se pareciese más al de Horizon Forbidden West, lo que nos permitió editar ajustes de la iluminación de los personajes y el ambiente en tomas similares usando una representación visual de las escenas. La iluminación de cada personaje en una conversación la controlaba una única configuración que se aplicaba a todas las opciones de diálogo en una conversación. Entonces, nuestros diseñadores de iluminación podían obrar su magia en un tipo de toma particular y todas las tomas de ese personaje tendrían la misma iluminación, aunque, claro, con la opción de editar tomas individuales de ser necesario. Así, la iluminación tendría el máximo control con la mínima cantidad de ajustes posibles».
Arrojando una nueva luz sobre Horizon Zero Dawn
El trabajo para la iluminación del mundo y las cinemáticas se dividió entre los diseñadores de iluminación de Guerrilla y Nixxes, con Guerrilla ofreciendo orientación y apoyo técnico. El equipo de ambientación de Guerrilla recreó los gigantescos paisajes nublados de Horizon Zero Dawn en el nuevo sistema para nubes de Nubis de Horizon Forbidden West. Lo mejor de todo fue la creación de un set de nubes volcánicas en la expansión The Frozen Wilds, utilizando una mezcla de las últimas innovaciones en renderizado con vóxels de nubes, que se utilizó por primera vez en la expansión Burning Shores de Horizon Forbidden West, junto con un sistema de partículas VFX tradicional.
Consideramos importante mantener la potente iluminación ambiental de Horizon Zero Dawn Remastered, que aseguraría que hubiera una transición natural al jugar un juego tras otro. Los diseñadores de iluminación sénior Myvanwy Broers y Niels Iburg junto con el diseñador de iluminación Thomas Schrama de Nixxes nos cuentan cómo enfocaron su trabajo y qué procesos siguieron:
«Gran parte de la iluminación del mundo tuvo que reequilibrarse o rehacerse desde cero para lograr el mismo ambiente y hacer que estuviese en consonancia con la dirección de arte algo actualizada. Horizon Forbidden West tiene algunas mejoras del proceso de trabajo que se usaron para el remaster, ¡lo que hizo que el proceso fuera muy agradable!
«Para usar las funciones mejoradas hasta su máximo potencial, revisamos todos los ajustes atmosféricos que controlan los biomas del mundo del juego. Esto incluyó cambiar la intensidad de la iluminación a valores de renderización basada en la física (PBR). Esto se aplicó al sol y la luna, pero también en zonas con iluminación detallada, como cavernas y ruinas que los jugadores pueden explorar. Hablamos, por ejemplo, la niebla, el color del sol, la intensidad de brillo y demás».
«Esto quiere decir que después de reequilibrar las intensidades de la iluminación con PBR, fue necesario reiluminar zonas enteras para crear la mayor fidelidad visual posible. ¡Fue una gozada revisitar estos entornos emblemáticos para hacerlo!».
«Para acelerar nuestro proceso de trabajo, utilizamos las plantillas prefabricadas de Guerrilla: un objeto que contiene geometría, partículas, sonido e iluminación que podemos colocar en cualquier sitio. Todos los archivos existen como contenido referenciado en plantillas prefabricadas, lo que significa que, si el valor de la luz de una antorcha tiene que ajustarse, eso ocurrirá simultáneamente para todas las antorchas del mundo. Gracias a ello, podemos hacer cambios a gran escala e iteraciones a gran velocidad».
«Los light bakes son aspectos importantes de la iluminación: un sistema que es lo bastante versátil para todas las horas del día, pero ofrece el detallado reflejo de la luz que necesita Horizon Zero Dawn Remastered. La calidad de estas light bakes es ajustable por el volumen que determinamos, lo que es genial cuando necesitamos que la luz se refleje con más detalle en una zona concreta sin afectar al resto. Horizon Zero Dawn Remastered utiliza el sistema de light bakes mejorado de Horizon Forbidden West, lo que resulta en al menos el doble de detalle en el reflejo de la luz en comparación con el juego original».
«Con la iluminación en las cinemáticas y las conversaciones, queríamos estar en consonancia con la dirección de arte y la calidad visual de Horizon Forbidden West. Esto, combinado con todas las animaciones actualizadas, las capturas de movimiento y las tomas de la cámara, significa que creamos toda la iluminación de las cinemáticas del remaster de cero. Usamos mucha tecnología y procesos nuevos que se crearon para la iluminación de las cinemáticas en Horizon Forbidden West».
«Horizon Zero Dawn utilizó una estructura de iluminación alrededor de cada personaje que consistía de aproximadamente dos luces. Para el remaster, utilizamos la estructura mejorada de la segunda parte, que usa cinco luces en total: una luz principal, dos luces laterales y dos luces de perfilado. Entonces, ajustamos esas luces toma por toma cambiando la posición, la orientación, el color y la intensidad».
Personajes detallados
Horizon Zero Dawn Remastered goza de mejoras notables en los modelos de los personajes y cómo reaccionan a la iluminación. Muchas mejoras en zonas, como detalles, tonos de piel, calidad del pelo y ropa se han trasladado de Horizon Forbidden West.
Patrick Blankenzee, diseñador de entorno sénior: «Trabajar en el variado reparto de personajes del remaster fue una gran empresa. Potenciamos varios sombreadores para mejorar la calidad visual e hicimos cambios para asegurarnos de que los modelos reaccionaban mejor con la nueva iluminación en el remaster. Le dimos al modelo de Aloy, tanto al de niña como de adulta, un tratamiento cinemático completo, incluido el vello, y mejoras del pelo, los ojos y los materiales».
«Miramos el concepto artístico original de Aloy de niña y nos propusimos hacer cambios en su vestimenta, pelo y piel para que estuvieran en consonancia con el estilo que se ideó en el arte conceptual, así como elevar el modelo a la calidad del modelo mejorado de la Aloy adulta».
«En Horizon Zero Dawn, solo el modelo de personaje de Aloy reacciona a los elementos ambientales como el clima. Para el remaster, queríamos darles a todos los personajes acompañantes el mismo nivel de interacción para dar ese estilo cinemático a todo el mundo. Por ejemplo, ahora veréis que tanto a Aloy como a sus acompañantes reaccionan ante el clima cálido y frío».
De parte de los equipos de Nixxes y Guerrilla, tenemos muchísimas ganas de que (re)descubráis el viaje de Aloy con todas las mejoras visuales, las funciones actualizadas y las renovaciones técnicas.
Horizon Zero Dawn Remastered está disponible para reservarse ya y se lanzará el 31 de octubre en PS5 y PC (Steam, Epic Games Store). Para el juego en PC se requiere una cuenta de PlayStation Network.
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