Descubrimos la historia del estudio, su estilo de desarrollo y su pasión por el legado de PlayStation.
¡Astro efectuó su esperado regreso a PS5 con el lanzamiento de Astro Bot la semana pasada! Team Asobi, el estudio de PlayStation que creó Astro’s Playroom, llenó la nueva gran aventura de nuestro pequeño robot con tantas fases, potenciadores, secretos y diversión que seguro que os sacará muchas sonrisas a todos los fans de los juegos de plataformas en 3D.
Aprovechando que se acaba de lanzar el juego, he tenido la ocasión de visitar el estudio de Team Asobi y entrevistar al equipo de desarrollo sobre la historia del estudio, su estilo de desarrollo y el homenaje a los 30º. aniversario de PlayStation. ¡Vamos allá!
Arte y animación: todo empieza con las ideas de juego
Izquierda: Jamie Smith, dirección de animación principal, Team Asobi
Centro: Sebastian Brueckner, dirección de arte principal, Team Asobi
Derecha: Maki Murakami, animación sénior, Team Asobi
PlayStation Blog: ¿Qué priorizáis más a la hora de crear personajes?
Jamie: Presto mucha atención al aspecto «juguetón». Al crear animaciones, modelamos niños y su forma de expresar la alegría, como dar saltos de emoción, para suscitar sensaciones de júbilo entre los jugadores. Los niños están llenos de acciones y emociones, e intentamos imbuir nuestros diseños de personajes de todas estas esencias.
¿Cómo decidís cuáles de estas ideas se incluyen en el juego?
Sebastian: Ante todo, todo el mundo debe estar de acuerdo en que estas ideas mejorarán la jugabilidad. No elegimos las ideas únicamente por los aspectos artísticos, sino que todo empieza con las ideas de juego. Como equipo, imaginamos de forma colectiva una serie de situaciones de juego y tomamos decisiones sobre el mundo y sus detalles. Por ejemplo, si en el juego hay hielo, seguimos colaborando sobre la idea y podemos sugerir el mar como ambientación del mundo. Cuando se terminan los detalles, llega el arte para refinar el mundo.
Maki: El proceso de lluvia de ideas es especialmente palpable en los nuevos potenciadores y diseños de mejoras de Astro. Handy-D es un ejemplo. La idea de este mono de brazos largos se concibió para ayudar a Astro a trepar. Después exploramos las ideas acerca de cómo podíamos hacerlo más adorable y nos pusimos de acuerdo en el diseño para que Astro lo llevase a la espalda. Creamos estereotipos, los probamos en el juego y los refinamos juntos para llevar el nivel de diversión al once.
Tecnología y programación: las características nuevas surgen de la pasión de ofrecer nuevas experiencias
Izquierda: Toshimasa Aoki, gestión de producto principal sénior
Derecha: Masayuki Yamada, dirección de programación de juego principal, Team Asobi
Habladnos de las particulares técnicas de modelado de Team Asobi.
Masayuki: Los programadores de juego empiezan por la creación de modelos primitivos basados en las especificaciones que les proporcionan los diseñadores y prueban el juego con ellos. Cuando verificamos que los modelos son divertidos, intervienen los artistas para realzar la experiencia. Nuestro proceso como equipo es distinto de otros, en el sentido de que primero definimos lo que hace que el juego sea divertido y luego amplificamos aún más ese aspecto del juego.
Como desarrollador de hardware, ¿qué opinas de la transformación del mando inalámbrico DualSense en un personaje y su aparición en el juego como el Dual Speeder?
Toshimasa: Estaba verdaderamente emocionado de ver el mando que ayudé a crear incluido en el juego. Antes de Astro Bot, los mandos solo se destacaban en la guía del usuario. ¡Pero míralos ahora, volando en el juego como personajes en 3D, respondiendo a cada movimiento y acción! ¿Qué mejor manera que esta de poner el hardware en el candelero?
El trabajo de Team Asobi también es una magnífica plataforma para poner de relieve las nuevas tecnologías de PlayStation, como PlayStation VR y el mando inalámbrico DualSense. Para ofrecerle a nuestra comunidad estas nuevas funciones exclusivas, ¿hay algo en lo que se centre vuestro equipo?
Toshimasa: Introducimos nuevas funciones porque queremos crear nuevas experiencias para nuestros jugadores. Nuestra estrecha colaboración con Team Asobi nos permite probar prototipos en las primeras fases de su desarrollo. Cuando vemos sonrisas u oímos risas del equipo, eso es una señal de que hemos conseguido crear algo nuevo, y esas reacciones son testimonio de la motivación de nuestro trabajo.
Un juego repleto de acciones divertidas y los 30 años de historia de PlayStation
Nicolas Doucet, director del estudio, Team Asobi
¿Cuál crees que es el punto fuerte exclusivo de Team Asobi que diferencia al estudio de los demás?
Nicolas: Nuestro punto fuerte son las ideas y la velocidad. La innovación es un aspecto clave del ADN de Sony, y para poder innovar hay que probar muchas ideas. Las ideas y la velocidad son inseparables a la hora de identificar con rapidez lo que funciona. ¡En eso destaca Team Asobi! Todos los miembros del equipo están siempre dispuestos, inspirados y motivados para crear algo nuevo.
¿Qué clase de experiencias queréis que tengan los jugadores cuando jueguen a Astro Bot?
Nicolas: Para los jugadores veteranos, esperamos aportarles la diversión de los juegos de acción y plataformas y una sensación de nostalgia, ya que el título está repleto de homenajes a los 30 años de historia de PlayStation. Con cameos como el de PaRappa, espero que los jugadores sientan una ola de alegría y nostalgia cuando se encuentren con estos rostros conocidos.
También tengo un profundo sentido de responsabilidad hacia los jugadores novatos, sobre todo los jugadores muy jóvenes que vayan a embarcarse en su primera aventura con los videojuegos. Recuerdo con mucha claridad la primera vez que jugué a un videojuego. Fue divertidísimo y me causó una impresión duradera. Si Astro Bot es el primer videojuego para alguien y le despierta la misma alegría y emoción que yo sentí, estaría encantado personalmente.
¿Cuáles son algunas de las iniciativas exclusivas que conlleva formar parte de PlayStation Studios? ¿Y cómo colaboráis con otros estudios de PlayStation?
Nicolas: Como este título incluye tanto de la historia de PlayStation, hemos colaborado estrechamente con todos los estudios de PlayStation. Cuando comunicamos nuestro concepto a los directores de los estudios y los creadores de juegos, sus respuestas fueron abrumadoramente positivas. Al principio pensamos que solo podríamos incluir unos 50 personajes de los 150 que queríamos utilizar. Pero, para nuestra gran sorpresa, los estudios aceptaron de forma unánime los cameos de los 150 personajes. Aparte de PlayStation Studios, también tuvimos la suerte de colaborar con otros editores.
¿Qué mensaje tenéis para los jugadores que están expectantes ante el lanzamiento de Astro Bot?
Nicolas: Hemos pasado tres años creando Astro Bot para los fans de siempre de PlayStation y también para los nuevos jugadores, así que tomaos vuestro tiempo y disfrutad de cada detalle del juego. Además, hemos escondido muchos secretos y sorpresas, ¡así que divertíos explorando y descubriéndolos todos!
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