Además, revelamos información sobre cómo la historia de Mana influyó en el combate del primer juego principal de la saga en más de 15 años, que llegará el 29 de agosto.
Visions of Mana es un RPG de acción de Square Enix que llegará a PS5 y PS4 el 29 de agosto. Contiene un sistema de combate de acción emocionante en el que os enfrentaréis a hordas de monstruos con armas, hechizos y una gran variedad de habilidades alucinantes. Su gran agilidad pondrá a prueba tanto vuestros reflejos como estrategia.
En el corazón de la experiencia se encuentran las reliquias elementales. Estas herramientas, imbuidas de poder elemental, os permitirán realizar acciones increíbles en el combate: desde congelar el tiempo hasta dañar a los enemigos con estilo. Además, si equipáis a uno de los cinco personajes jugables con una reliquia, este cambiará de clase, con lo que se os abrirá todo un abanico de opciones nuevas que usar en medio de la batalla. Podéis verlas en acción en el siguiente vídeo:
En la presentación, revelamos tres de la reliquias elementales, que representan la tierra, la luz y la oscuridad. Para este artículo le pedimos a Masaru Oyamada, productor de Visions of Mana, y a Ryosuke Yoshida, director del juego, que nos contasen más sobre cada una de ellas ¡y sobre el sistema de combate en general!
Capturando la esencia (elemental) de la saga Mana
Aunque Visions of Mana se diseñó como un nuevo comienzo para la saga, sin necesidad de tener experiencia previa con ella, el equipo quería capturar la distintiva identidad de la saga a través del combate. ¿Pero qué define el combate de un juego de Mana?
«Desde el origen de la saga, los juegos de Mana han contado con una variedad de armas y hechizos que pueden usar los jugadores, así como divertidos sistemas de desarrollo de los personajes RPG. Por eso, nos pareció muy importante que esos elementos destacaran especialmente en Visions of Mana».
– Masaru Oyamada (productor)
«Una de las características más fundamentales de los juegos de Mana es la sensación de que uno interactúa con los Elementales, los espíritus que controlan elementos como el viento, el fuego o la oscuridad.
Diseñamos Visions of Mana con esa característica como base y es algo que a mí me pareció muy importante. Es una parte tan crucial de la identidad distintiva de la saga Mana que, si no la capturábamos en los combates, ¡desarrollar el juego no habría tenido ningún sentido!
En Visions of Mana, creamos el ritmo de los combates en torno al uso de la reliquias elementales, unas armas potentes infundidas de magia elemental. Estos artefactos se valen de los poderes de los Elementales para invocar fuerzas primarias misteriosas, como atrapar a un enemigo en burbujas de agua o elevarlo y mantenerlo en el aire con ráfagas de viento.
Los jugadores pueden modificar sus efectos con distintas acciones, lo que crea una dinámica divertida en la que da la sensación de que se interactúa con los Elementales durante los combates».
– Ryosuke Yoshida (director)
Llegando al corazón del combate
El combate en Visions of Mana es muy ágil y fluido. Tendréis que tener en cuenta muchos aspectos diferentes, desde vuestro posicionamiento hasta las habilidades que desatáis, pero pronto podréis derribar a los enemigos de maneras espectaculares.
Hay un montón de poderes increíbles que usar en los combates, sobre todo cuando empecéis a valeros de las reliquias elementales, pero, antes de centrarse en eso, los desarrolladores tuvieron que asegurarse de que el combate tuviese una base sólida.
«Cuando estábamos pensando en cómo diseñar el sistema de combate, no lo analizamos de manera aislada, sino que intentamos que encajase bien con el concepto general por el que decidimos optar en el juego.
Las mecánicas centrales, como ir cambiando entre los tres miembros del equipo durante los combates o usar un menú circular y botones de atajo, se inspiraron en elementos de juegos anteriores de Mana. Sin embargo, yo estaba decidido a darle más peso que nunca al tener que ir alternando entre personajes durante el combate.
Para ello, nos servimos de las reliquias elementales y las opciones que ofrecen en las batallas, entre otras cosas. En el juego, tendréis a un grupo de tres personajes y podréis equipar a cada uno con una reliquia elemental distinta, cada una de las cuales tiene efectos diferentes. Después de usar uno de estos efectos, se puede continuar el ataque cambiando y utilizando un poder elemental distinto para usar una habilidad compuesta incluso más potente.
De esta manera, creamos un motivo y ventajas para que los jugadores vayan alternando entre distintos personajes en el combate.
Dicho esto, nos aseguramos de no hacer que variar de personaje no fuera tan importante que resultase obligatorio. Por eso, evitamos crear enemigos a los que los jugadores solo pudiesen derrotar si iban alternando entre personajes».
– Ryosuke Yoshida
Reliquias elementales
Como hemos mencionado, las reliquias elementales son primordiales tanto para el combate como para el desplazamiento en el juego. Estos artefactos, concedidos a los jugadores por los ocho Elementales a lo largo del juego, ofrecen nuevas maneras de viajar por el mundo, así como poderes especiales que usar durante los combates.
Son un eje central del juego y conforman el corazón de la experiencia. Por eso, fueron un aspecto del juego al que el equipo prestó mucha atención para que resultara lo más satisfactorio y emocionante posible.
«Me pareció muy importante que todo el juego fuera coherente, con un diseño que uniese tanto los combates como la exploración con el concepto fundamental de interactuar con los Elementales como seres sintientes.
Las herramientas que nos permitieron llevar a cabo este concepto a la práctica fueron las reliquias elementales».
– Ryosuke Yoshida
«La saga Mana siempre ha contado con ocho Elementales distintos, cada uno de los cuales representa una de las fuerzas fundamentales que forman el mundo. Por lo tanto, hay ocho reliquias que contienen sus poderes por separado. Se nos ocurrieron un montón de ideas interesantes sobre distintos objetos que se podrían utilizar, pero, al final, nos decidimos por crear los diseños que mejor capturaban los aspectos interesantes de cada Elemental».
– Masaru Oyamada
Reliquia de la Tierra: Gnome Shovel
En el vídeo, aparecen tres reliquias elementales: Tierra, Luz y Oscuridad. El productor Oyamada y el director Yoshida nos explicaron cómo crearon esas reliquias y sus habilidades.
«El concepto para la reliquia de la Tierra fue “defensa”. Cuando se usa, crea un escudo sólido y rocoso que rodea a los jugadores y los protege de los ataques».
– Masaru Oyamada
«Pasamos por algo de ensayo y error hasta dar con lo que queríamos. Al principio, creaba un muro de tierra gigante que protegía a los jugadores de los ataques, pero, por desgracia, nos encontramos con que invocar una enorme barrera en la arena de combate obstruía el campo de visión de los jugadores. Además, los enemigos atacan desde varios ángulos, así que en realidad no los protegía nada. Por eso, optamos por la idea actual, en la que la reliquia crea un escudo protector en forma de cúpula con rocas semitransparentes».
– Ryosuke Yoshida
Reliquia de Luz: Lumina Lantern
«El concepto del que partimos para esta reliquia fue “reflexión”. Al utilizar la Lumina Lantern, los jugadores pueden unir a sus enemigos unos con otros mediante rayos de luz, reflejando el daño de un enemigo al otro!».
– Masaru Oyamada
Reliquia de la Oscuridad: Shade Sight
«La idea de base para esta reliquia fue “gravitación”. Cuando se desata el Elemental, crea un agujero negro que aspira a los enemigos».
– Masaru Oyamada
«Nuestro director de combate mencionó de pasada que sentía curiosidad por saber qué pasaría si hubiera un lago o un río cerca de la zona de combate y sugirió que la reliquia absorbiese el agua junto con los enemigos. Sin embargo, para empezar no hay muchas zonas de combate que estén junto a ríos y, si lo hubiéramos implementado, habrían surgido un montón de problemas como, por ejemplo, ¿cuándo volvería el agua?
Así pues, claro está, abandonamos esa idea en concreto (risas)».
– Ryosuke Yoshida
Acciones de las clases
Equipar una reliquia elemental a un personaje lo cambia de clase, dándole nuevas habilidades, armas e incluso trajes. Todas las reliquias pueden equiparse a cada uno de los personajes, con lo que habrá gran variedad para que personalicéis a vuestro equipo.
«Determinamos las características de las distintas armas y clases a la vez que las de las reliquias elementales.
Lo hicimos al mismo tiempo porque desde el principio sabíamos que tendríamos que equilibrarlas en el futuro para asegurarnos de que ninguna combinación de armas y acciones con reliquias rompiese el sistema.
Esto significó que para cuando llegamos a la fase de prototipado, ya habíamos decidido todos los efectos básicos de las reliquias y pudimos centrarnos en el equilibrio final entre las clases. No solo eso, sino que también pudimos compensar si una clase era menos distintiva y añadirle habilidades únicas o alterar sus parámetros».
– Ryosuke Yoshida
«Cuando hubimos decidido que habría ocho elementos distintos, diseñamos ideas para cada clase de personaje basándonos en las combinaciones de los distintos efectos de las reliquias elementales y los tipos de armas.
Aún así, hicimos cambios durante el desarrollo. Por ejemplo, al principio escogimos una apariencia de estilo súcubo para la clase con base de oscuridad de Careena, pero nuestro diseñador de personajes Haccan propuso una idea genial que nos hizo cambiar de dirección. ¡Creo que el resultado es estupendo y, además, plasma su personalidad alegre!».
– Masaru Oyamada
Visions of Mana se lanzará el 29 de agosto en PS5 y PS4. Ya podéis reservar el juego en PlayStation Store.
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