Entrevistamos a Capcom sobre Monster Hunter Wilds y la evolución de la franquicia

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Entrevistamos a Capcom sobre Monster Hunter Wilds y la evolución de la franquicia

Los rayos crepitantes, las tormentas de arena sofocantes y las batallas épicas hicieron que la demo del juego destacase en el Summer Game Fest.

En 2018, el fulminante éxito de Monster Hunter World hizo que el juego y la franquicia de Monster Hunter se ganasen la atención internacional. Gracias a sus frondosos mapas, combate complejo e inolvidables monstruos, se convirtió en uno de los proyectos más apoteósicos de toda la historia de Capcom. A día de hoy, millones de jugadores están deseando que llegue ya el próximo título de la saga, Monster Hunter Wilds, que se lanzará en 2025.

Las nuevas imágenes reveladas en el State of Play y en el Summer Game Fest han dado a los jugadores mucho que analizar, desde monstruos y habilidades nuevas hasta un clima hosco y dinámico. Pero, además, durante el Summer Game Fest pude ver el gameplay en directo y, lo más importante, cómo las nuevas funciones cambiarán la experiencia.

Entrevistamos a Capcom sobre Monster Hunter Wilds y la evolución de la franquicia

En esos apenas 30 minutos de demostración del gameplay, vi varias cosas que me dejaron emocionadísimo por probar Monster Hunter Wilds. El nuevo mapa contará con mucho más detalle, sobre todo en cuanto a la verticalidad. Algunos de los mapas de Monster Hunter World eran bastante densos y se solapaban o incluso hacían que los jugadores volviesen sobre sus pasos. Perfecto para un nido de monstruos, pero algo confuso. En el nuevo título, resultará mucho más fácil seguir a los objetivos gracias al mapa y los elementos nuevos de la interfaz, que apuntan hacia la dirección en la que se encuentran los monstruos (e indican lo lejos que están).

El monstruo al que perseguimos en la demo fue un Doshaguma, un espécimen nuevo de Monster Hunter Wilds. En Monster Hunter Wilds, los jugadores no tenéis que apuntaros a una misión formalmente antes de salir del campamento, sino que basta con que encontréis al monstruo al que queráis cazar en la naturaleza. Entonces, la misión empieza al atacarlo. Tras ese primer golpe, comienza a sonar una música increíble que marca el inicio de la misión con un potente arreglo orquestal que crea una sensación de enfrentamiento impresionante y catalizadora. A medida que avanza la caza, el leviatán de arena Balahara aparece creando un hoyo profundo y tira al Doshaguma. Pelean el uno contra el otro en la clásica manera de las guerras de territorios mientras otros monstruos de menor tamaño los rodean. Es un caos intenso que está a punto de escalar incluso más.

Al poco de empezar el combate, una imponente nube de polvo se forma en el horizonte y cubre la zona de una oscuridad negra azulada, iluminada por algunos relámpagos inesperados. Estos fenómenos meteorológicos cambian qué monstruos aparecerán en el mapa, incluida una nueva criatura Apex misteriosa que lanza rayos con la cabeza.

En cuanto la demo terminó, pude hablar con los tres directivos del juego para saber más acerca de lo que había visto: Ryozo Tsujimoto, el productor de la saga, Yuya Tokuda, el director, y Kaname Fujioka, el director de arte y director ejecutivo.

PlayStation Blog: Monster Hunter World tuvo un éxito tremendo al lanzarse en 2018. ¿Cómo influyó ese éxito sin precedentes a la manera en que enfocasteis Monster Hunter Wilds?

Ryozo Tsujimoto: Lo que hicimos para Monster Hunter World, tanto en el juego de base como la expansión, influyó mucho en Monster Hunter Wilds. Nuestro enfoque para mantener a los jugadores interesados en Monster Hunter World de manera continua nos ayudó a descubrir qué querían ver en el futuro. Y no hablamos solo de cosas que querían que se mejoraran en el juego, sino también de cómo les dábamos información y cómo había que introducirlos al título.

Hablando de introducir a jugadores al juego, Monster Hunter Wilds cuenta con muchas mejoras funcionales. Por ejemplo, el mapa parece mucho más detallado y más cómodo para orientarse gracias a adiciones como rastrear misiones y monstruosos, poder ver dónde se encuentran los artículos y la mayor verticalidad del mapa. ¿Qué otras mejoras les esperan a los jugadores veteranos de la saga?

Yuya Tokuda: ¡Ah, te has dado cuenta de lo mucho más fácil que resulta ahora llegar hasta los monstruos y encontrarlos en el mapa! Recibimos comentarios que decían que a veces costaba dar con ellos, sobre todo en mapas muy verticales con muchos elementos geográficos distintos. Con la introducción de Seikret, les será más fácil saber adónde van y dónde encontrar monstruos. 

En cuanto a cosas que hayamos mejorado, un ejemplo es que en Monster Hunter Wilds resultará mucho más fácil seleccionar objetos. Nos centramos en dar más opciones a los jugadores con distintos tipos de preferencias por objetos porque seleccionar e ir buscándolos era algo que podía resultar difícil durante una caza. Pero, con suerte, al dar más opciones y más personalización hemos mejorado esta experiencia para los jugadores veteranos.

La frase «un ecosistema que vive y respira» se utilizó para describir Monster Hunter World. Los mapas eran grandes y estaban llenos de vida, los monstruos se podían enredar en las enredaderas, las criaturas podían interactuar unas con otras, etc. ¿Cómo habéis expandido esa idea y habéis hecho que sea un mundo incluso más grande y más interactivo?

Kaname Fujioka: Nos centramos en diseñar manadas de monstruos cuyo comportamiento se adaptara a cada uno de sus entornos y ecología. Así pues, queremos que su comportamiento esté bien diseñado y con detalle al moverse en esos grupos más grandes. La manera en que los jugadores interactúan con la manada durante la caza es nuestro primer paso hacia potenciar ese precioso entorno lleno de vida.

En la demo, me he fijado en que el cazador utilizaba tanto la gran espada como la ballesta pesada. Por lo tanto, deduzco que ahora se podrán equipar dos armas en las misiones. Antes el jugador tenía que escoger una sola arma, llevársela a una misión y con eso se quedaba. ¿Cómo acabasteis cambiando esa dinámica en Monster Hunter Wilds?

Yuya Tokuda: Una de las grandes características de Monster Hunter Wilds, es que los entornos en sí son mucho más dinámicos y adaptables. Las cosas cambian con mucha frecuencia e incluso los monstruos que están disponibles para cazarse varían de un momento a otro. Nos pareció importante darles a los jugadores la habilidad para adaptarse a ello y alternar sus propios estilos de juego. Así, pues, podrán equipar distintas armas o las mismas armas, pero con distintos elementos dependiendo de la situación. Nos hemos centrado mucho en diseñar el juego alrededor de que los jugadores puedan adaptarse a su entorno.

El modo de enfoque y las heridas son nuevas para Monster Hunter Wilds. ¿Nos podéis contar cómo funcionan esos sistemas y cuándo querrían utilizarlos los jugadores?

Yuya Tokuda: No hay que estar en el modo de enfoque para crear heridas. Al atacar al monstruo de manera normal ya se causa daño o heridas. Cuanto más se golpeen las lesiones, más daño recibirá el monstruo. 

Al usar el modo de enfoque, las heridas del monstruo se resaltan para que podáis apuntar hacia ellas con mucha más facilidad y, además, hay ataques especiales que se pueden hacer en el modo de enfoque que causarán más daño a las heridas. Pero el modo de enfoque no solo sirve para centraros en las lesiones. 

En la pantalla aparece un cursor que os ayudará a apuntar con los ataques y con los demás movimientos, como por ejemplo con las paradas y los bloqueos. La verdadera ventaja del modo de enfoque es que ayuda a los jugadores a calcular su posicionamiento y distanciamiento de los monstruos, así que, incluso quienes no tengan tanta experiencia con los juegos de acción u otros títulos parecidos a Monster Hunter podrán perfeccionar los ataques con más facilidad.

Para terminar, si pudierais decirles cualquier cosa a los jugadores de Monster Hunter World que adoraban el juego, pero quizás lo dejaron hace años y les ha entrado la curiosidad con Monster Hunter Wilds, ¿qué sería?

Ryozo Tsujimoto: Básicamente, estamos intentando crear un juego increíble para todo el mundo. Esperamos que Monster Hunter Wilds sea la mejor experiencia de toda la saga de Monster Hunter y en el mundo del gaming en general.

Yuya Tokuda: Para los jugadores a quienes no les acabó de cuajar la acción [de Monster Hunter World], estamos desarrollando un sistema de soporte muy detallado para que indaguen en el juego y aprendan a cómo jugar desde el principio hasta el final. Esperamos que con eso los jugadores puedan disfrutar de Monster Hunter Wilds al máximo.


La caza empieza cuando Monster Hunter Wilds llegue a PS5 el año que viene.

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