Primer aniversario de la expansión Burning Shores de Horizon Forbidden West | Descubrimos cómo se creó el combate contra el Horus

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Primer aniversario de la expansión Burning Shores de Horizon Forbidden West | Descubrimos cómo se creó el combate contra el Horus

Los desarrolladores de Guerrilla rememoran el desarrollo de uno de sus combates más ambiciosos hasta la fecha.

¡Hola a todo el mundo! Ya ha pasado un año desde que lanzamos Burning Shores, la expansión de Horizon Forbidden West para PS5, ¡y en ella os presentamos uno de los combates más elaborados hasta la fecha contra un jefe! Hemos hablado con nuestros desarrolladores de Guerrilla para desentrañar el proceso de conceptualización y creación para este épico enfrentamiento.

AVISO PARA NAVEGANTES: Este artículo entre bastidores contiene muchos spoilers sobre la historia y las mecánicas de Horizon Forbidden West: Burning Shores. Para disfrutarlo al máximo, recomendamos encarecidamente completar la misión «Su acto final» antes de leerlo.

Primer aniversario de la expansión Burning Shores de Horizon Forbidden West | Descubrimos cómo se creó el combate contra el Horus

Una amenaza del mundo antiguo

«A lo largo del viaje de Aloy, el Horus hará varias apariciones tanto en Horizon Zero Dawn como en Horizon Forbidden West, si bien la primera vez estará en un estado de letargo. La continuación de la historia de Aloy en Burning Shores nos pareció el momento ideal para que cobrara vida», afirma Misja Baas, director de arte sénior de Guerrilla.

Durante la fase de conceptualización, se llegó a la conclusión de que el diseño del Horus debía desempeñar una doble función. La primera, contar la historia del fin del mundo en el universo de la saga Horizon.

«Para crear algo tan monumental, hacía falta algo épico que encajase con la temática», comenta Misja. «Imaginaos a esas enormes criaturas arrastrándose por el paisaje, cavando agujeros en búnkeres y borrando ciudades enteras de la faz de la tierra. A su vez, actuaban como fábricas móviles que producían Corruptores y Portadores de Muerte para hacer preparativos. Juntos podían formar los enjambres que acabaron destruyendo el mundo que conocemos. La segunda función era que actuase como una presencia imponente en el paisaje. Para el diseño final, nos decantamos por unas colosales máquinas con aspecto insectoide. Así podíamos integrar la máquina en el paisaje para que todo resultara más dinámico, como si vivieseis los últimos coletazos de la vida en la Tierra».

Al salir del Oeste Prohibido, Los Ángeles era la siguiente parada lógica, con el cartel de Hollywood como escenario ideal para el épico enfrentamiento con este titán. 

Un portento de la naturaleza

Cuando Arne Oehme, diseñador principal del juego, recibió el encargo de diseñar la penúltima batalla que Aloy y Seyka librarían, a fin de desbaratar los retorcidos planes de Londra, él era consciente de la importancia de dicha tarea.

«Al ser la última misión de la expansión, teníamos que cerrar el arco de Horizon Forbidden West por todo lo alto. La máquina contra la que luchamos es la responsable del fin de la civilización, por lo que haría falta algo más que un arco y flechas para abatirla. Para este combate decisivo, queríamos poner a prueba todas las habilidades de Aloy: su capacidad para pasar desapercibida, su agilidad para escalar y nadar, así como el grado de compenetración con sus amigos». 

Arne nos desglosa la misión en varias secciones: «El objetivo de la primera sección del nivel era presentar al Horus como un auténtico portento de la naturaleza, pero también queríamos dosificar la intensidad para que aumentase de manera progresiva durante la contienda. Para sentar las pautas, empezamos con una sección de sigilo. El Horus se encuentra en lo alto de una colina, proyectando su imponente figura mientras os aproximáis a la zona. Esta sección nos permitió desarrollar una narrativa en la que los personajes pergeñaban un plan de ataque».

Para llevarlo a cabo, tendréis que sortear los tentáculos gigantes que el Horus utiliza a modo de focos para detectaros, además de los Corruptores que Londra creó con el Horus activo. Mientras eludís a estas máquinas (o acabáis con ellas, lo que prefiráis), iniciaréis un ascenso para sabotear la bomba refrigerante del Horus junto a vuestra compañera, Seyka.

«Esta sección nos ayudó también a desarrollar la relación entre Aloy y Seyka…», añade Arne, «¡antes de que todo se fuera de madre!».

Tan cerca y, a la vez, tan lejos

Cuando nos acerquemos lo suficiente, pasaréis de las cumbres montañosas a la playa en una cinemática perfectamente integrada en la acción.

«Con el objetivo de estructurar el combate para mantener un ritmo adecuado, decidimos separar a Aloy y al Horus en pleno enfrentamiento», dice Misja. «Si nos limitásemos a luchar contra el Horus de cerca, casi daría la impresión de que le estamos cortando las uñas. Estaríamos tan cerca de la máquina que no la veríamos en todo su esplendor, y queríamos que los jugadores pudieran contemplarla y observar sus habilidades. También queríamos que los jugadores presenciaran su habilidad para moverse, dejando una estela de destrucción a su paso. Para nosotros, era sumamente importante que el Horus hiciese gala de su poder».

 «Para acrecentar la espectacularidad y el dramatismo de esta parte del combate, teníamos que hacer lo contrario a lo que habíamos hecho hasta ahora», rememora Misja, en referencia al exuberante y vivaz espíritu de la saga Horizon. «Por lo general, los escenarios del juego están diseñados para incitar a los jugadores a explorarlos. Pero como este es un momento de clímax en el que representamos lo que podría ser un flashback del fin del mundo, decidimos dar un giro de 180 grados y decantarnos por tonos más apagados. El ambiente es totalmente distinto al que estamos acostumbrados en Horizon». 

Cuando celebramos el aniversario de Burning Shores, el mes pasado, muchos jugadores de la comunidad destacaron esta escena como uno de los momentos cumbre de la expansión. David Vince —animador sénior de criaturas— fue el responsable de configurar el aspecto y los movimientos del Horus mientras se desplaza hasta la playa.

«A la hora de concretar los movimientos del Horus, queríamos transmitir la sensación de que había regresado de entre los muertos», explica David. «Después de pasar miles de años aletargada, un agente externo reanimará la máquina con la idea de controlarla, ¡convirtiéndola, básicamente, en un zombi! Partiendo de esa temática, podréis ver esta transición del Horus mientras baja arrastrándose a la playa. Al estar falto de energía, llegará allí a duras penas a base de aferrarse e impulsarse con los tentáculos. Se moverá renqueante, dando tumbos con pesadez, como un zombi. Así pues, el objetivo era transmitir que no es un titán plenamente consciente, sino uno que están controlando para cumplir la voluntad de otro».

Vosotros seguiréis al Horus hasta la playa, atravesando los acantilados y ruinas de Los Ángeles. Arne explica por qué tomaron esta decisión en concreto a la hora de diseñar la misión: «La idea de desplazarse por distintos lugares durante el combate viene motivada por la noción de que una misión casi siempre pretende ser un viaje por sí solo».

Como ya mencionaron Arne y Misja, lo importante era mostrar al jugador el impacto que semejante máquina podía ejercer en el entorno.

«Ceñirnos a una sola ubicación del mundo no nos convencía del todo; sentimos que debíamos ir de un lado para otro para que pudiésemos contemplar los estragos. Además, la playa presentaba un escenario relativamente plano para proseguir con el enfrentamiento, pues el Horus tendría el espacio suficiente como para pisar el agua y salpicarlo todo».    

Misja matiza que, al trabajar en una expansión del juego principal, pudieron volcar todos sus esfuerzos en un solo enfrentamiento para que resultara lo más alucinante y épico posible. Arne tuvo que trabajar con varios departamentos para que todas las piezas encajasen.

«Como este era un contenido distinto al que solíamos diseñar, necesitábamos cambiar de enfoque», cuenta Arne. «Para afrontar los retos únicos que surgieron durante el desarrollo de esta misión, tuvimos que colaborar con un equipo increíble de especialistas provenientes de los departamentos de tecnología, arte, efectos visuales, animación y diseño sonoro».

Uno de los retos fue trepar por las patas del Horus en movimiento para exponer y destruir uno de sus disipadores térmicos. «La idea era que Seyka hiciera de señuelo ante la artillería principal del Horus para que Aloy tuviera la oportunidad de atacar a toda velocidad. Estar debajo del Horus incita a los jugadores a escalarlo, por lo que quisimos brindar esa posibilidad. Sin embargo, crear algo de semejante magnitud moviéndose y disparando distaba mucho de lo que habíamos hecho hasta ahora. Aun así, sentimos la necesidad de llevarlo a cabo».

Marcin Matuszczyk, diseñador técnico sénior, recuerda cómo fue afrontar este reto en particular: «Pese a haber dado soporte a los objetos y máquinas escalables como el Cuellilargo, tuvimos que mejorar muchos elementos para adaptarlos a la escala y el tamaño del Horus. Tuvimos que crear nuevas herramientas para que las manos y los pies de Aloy resultaran creíbles mientras trepaba por los puntos de escalada de la pata. A nivel de diseño, escala y colaboración entre departamentos, el Horus ha sido la máquina más compleja que hemos creado».  

«Para los animadores, parte de la complejidad del Horus no radicaba necesariamente en el modelo, sino en la cantidad de articulaciones que tenía», añade David. «Todas las máquinas cuentan con puntos de articulación que nos permiten animarlas. Para que os hagáis una idea, la Reptívora era la máquina con más articulaciones que habíamos creado, con unas 240, ¡y el Horus la supera en más de 1000! El Horus cuenta con patas y tentáculos, y para girar tarda lo suyo. Hacer una rotación completa le lleva unos 50 segundos, con sus 1400 cuadros de animación, y esa es una de las 200 animaciones que posee».   

«¡El Horus es gigantesco! Ocupará buena parte de vuestra pantalla», afirma David. «Durante el enfrentamiento en la playa, Seyka estará volando mientras esquiva sus misiles y tentáculos. Los jugadores no estarán viéndolo todo, porque estarán afanados combatiendo al Horus. Muchas de las reacciones de Seyka a lo que el Horus haga pasarán desapercibidas. Una de las mayores animaciones que tuvimos que crear fue cuando Seyka hacía que el Horus tropezase. Ella vuela por debajo del titán, provocando que los tentáculos se choquen con las patas y se enreden. Fue una animación complicadísima. Puede que gran parte de los jugadores no lo noten por estar esquivando ataques, pero Seyka estará ayudando a Aloy en cada sección del combate».   

Arne señala que algunos de los momentos más inolvidables del combate son tan espectaculares que no quiere destriparlos aquí, pero invita a los jugadores a que se sumerjan en el juego.

«A decir verdad, hay una última parte de este combate que todavía no hemos abordado», aclara Arne. «Pero, para aquellos que todavía no hayáis jugado la expansión, ¡lo mejor será que lo comprobéis por vosotros mismos!». 

Horizon Forbidden West Complete Edition está disponible para PS5 y PC.

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