Final Fantasy VII Rebirth: la evolución poligonal del juego, desde el original de 1997 al remake moderno 

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Final Fantasy VII Rebirth: la evolución poligonal del juego, desde el original de 1997 al remake moderno 

La historia del rediseño de Cloud, su pelo, su espada mortal y otros elementos. 

Sería justo decir que la remodelación de personajes, monstruos y demás elementos de Final Fantasy VII Rebirth para la nueva generación, partiendo del original de 1997, los ha llevado directamente al siglo XXI. La era de las consolas modernas nos ha devuelto un mundo y elenco icónicos con un nivel de realismo en el juego que ni siquiera alcanzaron las escenas cinemáticas grabadas hace más de 25 años. Preguntamos a Square Enix si podían hacer números y compartir algunos datos sobre los cambios que han supuesto casi tres décadas de avances tecnológicos. Hoy, el modelador y artista de personajes principal, Dai Suzuki, nos habla en detalle de una serie de personajes, criaturas, armas y otros elementos. 

Diseño de personaje: Cloud Strife

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Comparación de polígonos de Cloud

Final Fantasy VII (modelo de combate)Aproximadamente 900 polígonos
Final Fantasy VII RemakeAproximadamente 110 000 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 220 000 polígonos

Dai Suzuki: Cuando la gente piensa en Cloud, a la mayoría le viene a la cabeza su enorme espada y su distintivo peinado. Como es tan icónico, teníamos que esforzarnos al máximo al crear el pelo de Cloud en Final Fantasy VII Remake, para expresar correctamente su personalidad. El pelo era un elemento de muy alta prioridad y, de hecho, está constituido por más de la mitad del número de polígonos del modelo completo. En Final Fantasy VII Rebirth, el hardware ha pasado a ser PS5, que permite usar un mayor número de polígonos que en Final Fantasy VII Remake.

Creando el pelaje: Red XIII y Cait Sith

Comparación de polígonos de Red XIII

Final Fantasy VII (modelo de combate) Aproximadamente 900 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 120 000 polígonos

Comparación de polígonos de Cait Sith y un moguri

Final Fantasy VII (Cait Sith y un moguri)  Aproximadamente 900 polígonos
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith)Aproximadamente 100 000 polígonos
Final Fantasy VII Rebirth (moguri)Aproximadamente 230 000 polígonos

Dai Suzuki: Todo el cuerpo de Red XIII y Cait Sith también está dibujado colocando muchas hair cards*. Como el pelo es una de sus características distintivas, fue necesario no solo dejar que las hair cards creciesen, sino también prestar atención al movimiento del pelaje. En el original, su aspecto cuadriculado también era adorable, pero ¿a que dan ganas de acariciar al nuevo Cait Sith?

Animaciones faciales de personajes

Dai Suzuki: Los polígonos son fundamentales, no solo para mostrar el aspecto físico del personaje, sino también para expresar su personalidad interior. Al expresar emociones mediante la animación facial, la distorsión de la cara depende en gran medida del número total de polígonos. Los personajes de la versión original tenían caras casi inexpresivas, pero en Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth, sus expresiones faciales nos permitían transmitir las emociones de los personajes de forma mucho más potente.

Armas: Espada mortal

Comparación de polígonos de la espada mortal

Final Fantasy VIIAproximadamente 50-100 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 8000 polígonos

Dai Suzuki: Las armas también tienen más polígonos, debido a que tienen más detalles. La espada mortal tiene un diseño sencillo, pero la mayoría de los polígonos se usaron en los espacios para materia y la tira de cuero que rodea a la empuñadura. La materia que se conecta al arma también tiene una malla en el arma y, de los 8000 polígonos, casi 1000 se usaron para las dos ranuras para materia.

Monstruos: Midgardsormr

Comparación de polígonos de Midgardsormr

Final Fantasy VII (jefes)Aproximadamente 3000 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAproximadamente 260 000 polígonos

Dai Suzuki: A continuación, vamos a echarle un vistazo al modelado de los monstruos. Se han modelado los numerosos pinchos de Midgardsormr hasta la punta de la cola. Estos pinchos, que no aparecían en la versión original, hacen que su silueta sea mucho más amenazadora. Estos detalles juegan un papel importante a la hora de transmitir al personaje la sensación de que las púas pueden hacer un montón de daño cuando la criatura sacude su enorme cola.

Una cuestión de escala: de tarjetas a naves de combate

Mayor y menor recuento de polígonos

Dai Suzuki: ¿Cuál de los objetos de Final Fantasy VII Rebirth usa menos polígonos y cuál usa más? No tengo todos los datos, pero estos números no deberían estar muy desencaminados.

Recuento más bajo12 polígonos
Recuento más altoAproximadamente 2 300 000 polígonos

El que menos tiene es una caja usada como modelo de prueba, que no es visible para los jugadores. Si no la tenemos en cuenta, creo que podría sea una pequeña nota o una tarjeta.

El que más tiene es la nave Gelnika, en la que viaja Escarlata. Se ha usado en las escenas cinemáticas, pero tiene una cantidad de polígonos muy elevada porque tuvimos que tratar el interior como un personaje completo y no como un fondo.

En este artículo, nos hemos fijado en la diferencia en la cantidad de polígonos que hay entre la versión original y Rebirth. Con el recuento de polígonos, se pueden comparar los números, así que es relativamente sencillo. En el desarrollo de videojuegos, a menudo creamos un modelo muy detallado, con más de 10 millones de polígonos, para crear un mapa normal, pero me pregunto si terminaremos teniendo un hardware que pueda utilizar esos modelos en un juego sin sufrir. Aunque no estoy seguro de que eso fuera una buena idea, tengo grandes esperanzas en la evolución del hardware en el futuro.

* ‘Hair card’ se refiere a los polígonos con diseños parecidos al pelo.

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