Un cambio de perspectiva puede transformarlo todo.
Helldivers 2 ha irrumpido en el mundo de los juegos a lo grande y está siendo un exitazo. El shooter cooperativo en tercera persona repleto de peligro, acción, humor y sorpresas ya se ha convertido en uno de los juegos más populares del año. Sin embargo, el título predecesor no es tan conocido para algunos. El Helldivers original, que salió en 2015 y sigue activo, es un shooter de doble stick cooperativo y multijugador que rebosa acción, intensidad y pone a los jugadores en una variedad de situaciones complejas.
Hablamos con Johan Pilestedt, CEO y director creativo de Arrowhead Studios y le pedimos que nos contara cómo fue el proceso de adaptar la perspectiva cenital del Helldivers original al formato en tercera persona. Sin embargo, antes de nada lo felicitamos por el éxito descomunal del juego y le preguntamos cómo se ha quedado el equipo al ver la acogida tan positiva que está teniendo. «¡Estamos abrumados y eufóricos! En los últimos 15 años hemos visto que los tipos de juegos que desarrollamos han generado gran interés y ha sido estupendo que aprecien nuestro trabajo a tan gran escala».
A continuación, entró en detalles sobre el proceso de escoger la vista en tercera persona. «Después de que el lanzamiento del Helldivers original tuviera éxito, quisimos probar a diseñar el juego con una perspectiva en primera o tercera persona. Nunca nos hemos querido limitar a hacer juegos exclusivamente con perspectiva cenital. Lo que ocurre es que, cuando los desarrollamos, muchos de nuestros objetivos suelen prestarse a vistas más “alejadas” del juego, por razones como el querer inspirarnos en la vida real y la cultura popular. Intentamos trasladarlo en Helldivers bajando la cámara. Nos emocionó tanto la visceralidad del combate, que decidimos explorar cómo sería el juego en tercera persona».
«Un buen juego cooperativo obliga a los jugadores a jugar juntos, pero uno genial hace que estos quieran reunirse para ello»
Mantener la persistente sensación de peligro y caos del juego fue fundamental para ambos títulos. «Conseguir que Helldivers 2 diese una sensación caótica en todo momento fue uno de los mayores desafíos que tuvimos al crearlo. En la perspectiva cenital, todo el mundo sabe lo que los demás miembros del equipo están haciendo y comparten la misma realidad, pero, en Helldivers 2, cada jugador percibe los acontecimientos individualmente. Las dos perspectivas tienen sus ventajas y desventajas».
El tráiler de lanzamiento del Helldivers original, que muestra muchos elementos que les resultarán familiares a quienes estén jugando a la secuela en PS5 en la actualidad.
El tráiler de lanzamiento de Helldivers 2.
«Como Helldivers es, en esencia, un juego en el que la colaboración y la cooperación son cruciales, al principio nos costó transformarlo. Lo que resolvió el problema fue el “abrevadero”, que anima a los jugadores a reunirse en ciertos lugares. Creamos estas ubicaciones dinámicamente usando la estratagema de reabastecimiento compartido, cuando los jugadores sueltan muestras al morir y a través del posicionamiento de los refuerzos. Creo que un buen juego cooperativo obliga a los jugadores a jugar juntos, pero uno genial hace que estos quieran reunirse para ello. Meterse en Helldivers 2 debía ser como ir a un sótano oscuro: hay que estar con amigos. Y la única manera de conseguir ese efecto era creando la sensación de que ningún jugador puede enfrentarse al juego solo, ¡aunque hay algunos alocados que lo han intentado!».
«Sentirse humano es una parte fundamental de la experiencia de Helldivers.»
¿Qué referentes usó el equipo en cuanto a las mecánicas de base y el bucle de progresióndel Helldivers original al desarrollar Helldivers 2? «Al principio, nos alejamos más del Helldivers original», explica Pilestedt. «Nuestra filosofía consiste en no copiar, sino entender a fondo y partir de ahí. El Helldivers original se inspiró mucho en experiencias de la vida real y de simulación militar, mezcladas con combates contra extraterrestres. Sin embargo, la distancia en la perspectiva cenital no dejaba que hubiera una experiencia más inmersiva. Además, había funciones esenciales que sabíamos que queríamos incluir: la visceralidad e intensidad del combate, el azar del fuego amigo… Siempre supimos que queríamos yuxtaponer la fragilidad de los humanos con herramientas muy potentes a unos enemigos que físicamente los superan en tamaño, pero que son vulnerables a la artillería pesada. Sentirse humano es una parte fundamental de la experiencia de Helldivers».
Esto nos lleva a otro elemento protagónico de ambos títulos: el fuego amigo, que no se puede desactivar, y todos los quebraderos de cabeza y risas que provoca. Pilestedt describe la lógica tras su inclusión: «Lo que consideramos más importante de todo cuando desarrollamos juegos es que resulten creíbles. Tiene que haber coherencia en el mundo del juego y, por lo tanto, tenía que haber fuego amigo. Si las balas pueden matar a los enemigos, y estos a su vez pueden acabar con los jugadores, la lógica dicta que las balas también puedan matar a los miembros del equipo. Se trata de un diseño sistemático por naturaleza, en el que creamos un conjunto de reglas que atañen a todo cuanto hay en el mundo del juego, con alguna excepción nimia».
«Como consecuencia, y de esto el fuego amigo es un gran ejemplo, se da una complejidad al juego en la que los jugadores tienen que pensar de manera activa durante las secuencias de combate. No se trata de “resolver el rompecabezas”, sino que tienen que solucionar los problemas de una manera creativa y muy primaria. Además, las risas que uno se pega cuando sin querer bombardea a todos sus amigos dan lugar a un momento muy divertido cuando en la realidad sería una tragedia, pero gracias a los límites de los juegos podemos explorar el humor macabro de esas situaciones. Y, para terminar, el fuego amigo convierte a los jugadores en elementos con los que se interactúa de verdad en el mundo del juego y desempeña un papel muy importante en el posicionamiento y ayuda con el juego en equipo».
«¿No sería genial si hubiera robots?»
Otro elemento que aparece en ambos juegos son las estratagemas, herramientas potentes a las que se puede acceder usando un código especial y que se pueden utilizar en el campo de batalla cuando se necesiten. Le preguntamos cómo se les ocurrió el concepto y cómo han evolucionado de un juego al otro. «En general, las estratagemas están basadas en ejemplos de la vida real. Nos interesan tanto las películas bélicas como la cultura popular, así que en algunos casos los conceptos se habrán inspirado en una referencia de la cultura popular, pero añadimos realismo cogiendo armas del mundo real y aplicándolas a las mecánicas».
«En general, las estratagemas las diseñamos de manera interactiva y rápida. Jugamos al juego y nos aburrimos con las que hay disponibles en ese momento, así que añadimos otra. A lo mejor un diseñador tiene una idea, como el bombardeo orbital caminante o algo más avanzado. El Exo-44 Walker se nos ocurrió porqué el equipo dijo “¿No sería genial si hubiera robots?” y así empezamos el proceso. ¿Cómo serían los robots en este universo? ¿Y el armamento? ¿Cuáles serían las ventajas y desventajas de los robots? Todo revuelve otra vez alrededor de que resulte creíble».
Parece que Helldivers II tiene un largo y próspero futuro por delante, así que queríamos saber qué está por venir para los jugadores. «¡Hay tantas cosas! El juego se diseñó desde la base como un universo que se puede expandir. Tenemos grandes planes, pero no queremos anunciar nada todavía, ya que nos encanta sorprender a los jugadores con novedades. Lo que sí puedo decir es que tenemos una lista enorme de ideas para mejorar el juego que sacamos de la comunidad».
¿Y qué consejo le daría a los nuevos Helldivers? «Meteos en el juego con la mente abierta, sed amables y cumplid con vuestra parte. Esta es una comunidad divertida en la que todos estamos en el mismo bando. Nos encantaría que fueseis repartiendo democracia con nosotros. Nunca se sabe qué pasará: jugad a Helldivers II y ayudad a crear la historia de Supertierra y la Guerra Galáctica».
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