Tales of Kenzera: Zau | Entrevista con el creador: encontrar la belleza de la creación en el duelo 

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Tales of Kenzera: Zau | Entrevista con el creador: encontrar la belleza de la creación en el duelo 

Abubakar Salim explica cómo su padre, la cultura y la actuación le llevaron a crear su propio juego. 

Hace poco tuve el placer de hablar con Abubakar Salim, fundador de Surgent Studios y director creativo de Tales of Kenzera: Zau, sobre haber creado un estudio de videojuegos y cómo su infancia, el duelo y convertirse en padre fueron elementos esenciales para el desarrollo de Tales of Kenzera: Zau, que estará disponible en PS5 el 23 de abril. Escucha la entrevista completa en inglés o léela en español a continuación. 

Blog de PlayStation: Hemos sentido curiosidad por tu juego desde que lo anunciaste en el escenario de los Game Awards. ¿Cómo te sientes ahora que todo ha salido a la luz?

Abubakar Salim: Aterrorizado, con un miedo absoluto. Es que llevábamos un montón de tiempo desarrollando algo sin decírselo a nadie y luego, al enseñárselo a todo el mundo, nos han dicho: «Vaya, ¿así que esto es lo que andabais preparando? Tiene una pinta estupenda». Y yo pienso: «Pues sí. Le he dedicado un montón de sangre, sudor y lágrimas, pero estoy encantado de que lo estén recibiendo tan bien».

Tales of Kenzera: Zau es tu primer juego. Al principio eras más un jugador [que un desarrollador]. ¿Cómo ha sido la transición?

Me aficioné a los videojuegos gracias a mi padre. Básicamente, él me introdujo a ellos y jugaba un montón. Bueno, me veía jugar un montón y él se sumaba de vez en cuando. Siempre ha sido mi forma de descubrir historias. No sabía que se podía hacer carrera ni trabajar en videojuegos. En ese entonces, para mí lo de poner un disco en la consola PlayStation y que saliera un juego era magia. 

Es que ni siquiera se me pasó por la cabeza que se pudiera trabajar de ello. Así que me dediqué a actuar, porque siempre me ha encantado contar historias. Luego, empecé a trabajar en videojuegos y Assassin’s Creed Origins fue el primero que hice. Era un gran fan de la franquicia de Assassin’s Creed, así que formar parte de su desarrollo fue alucinante. Además, me permitió ver cómo se hacían los juegos y pensé «¡Vaya, hay gente de verdad que hace esto!».

Has dicho que la exploración cerrada del juego es muy adecuada para hablar del duelo. ¿Puedes explicarnos a qué te refieres?

Lo bonito de los juegos del estilo Castlevania o Metroid es que sueltas al jugador en un mapa que desconocen por completo, en el que están perdidos. Intentan hacerse una idea de cómo es y, cuanto más tiempo pasan allí, más cómodos se sienten aunque, al mismo tiempo, no deja de ser peligroso. Y creo que esa es, para mí, la explicación o personificación perfecta del duelo. 

Aprendes a vivir con él y eso no es malo. Luego encuentras tus límites y juegas con ellos. He aceptado que sí, a veces me sentiré triste y a veces furioso. Pero, otras, sentiré algo de alivio y libertad, y no pasa nada porque sea así. Al principio resulta algo extraño, pero al cabo de un tiempo te dices: «Bueno, vale. Vamos a jugar». 

El juego está inspirado en la mitología bantú. ¿Podrías contarnos más acerca de esta mitología y por qué la escogiste?

Procede de las historias que me contaba mi padre de niño. Mi abuelo era nganga, que es una especie de curandero tradicional y mi padre solía contarme historias alucinantes de lo que hacía, como hablar con los espíritus y cosas así. También me hablaba de diferentes tipos de espíritus y genios y otras criaturas, y me di cuenta de que todo procedía de la mitología bantú. 

Las bantúes comprenden, básicamente, diferentes culturas de África, como los zulú, con sus historias de creación y cosmología, que son muy ricas y emocionantes. Tienen muchas historias artísticas e increíbles, todas y cada una con su moraleja, tan alocadas como la mitología griega o la nórdica en cierto modo. Me pareció adecuado homenajear a mi padre, lo que me contaba y su forma de narrar historias. No es más que un punto de vista distinto, al que me considero muy afortunado de haber estado expuesto.

El juego consiste en superar la pena, pero el mundo es colorido y lleno de vida. ¿Lo diseñasteis así solo para que contrastase con el duelo o por algún otro motivo relacionado con la dirección artística?

Cuando le propuse el juego a EA, e incluso al equipo, quería contar la historia del duelo, pero con colores animados y reactividad. Después de que falleciera mi padre, recuerdo que me sentí como si alguien hubiera subido la persiana. Todo se volvió más vívido y sonoro. Y recuerdo que me sentí casi como si estuviera expuesto. 

Aunque hay belleza y un homenaje a diferentes culturas y colores, el jugador lo experimentará a través de un niño que está sufriendo. No cambia el mundo exterior y eso es una parte integral de todo. Zau todavía tiene que esforzarse por llegar a donde tiene que llegar, y tiene que reaccionar ante un mundo que sigue girando, aunque su mente esté en otro estado.

El tema de la paternidad me recuerda al God of War de Cory Barlog. ¿Cómo influyó en el juego el haberte convertido en padre? 

Muchas veces, el duelo hace que nos sintamos aislados; hace que pensemos en nosotros mismos y, ahora que soy padre, bromeo sobre esto con mis amigos. Nunca antes había sentido el impulso de saltar delante de un tren por alguien que no me conoce de nada durante sus primeros meses de vida. Es un amor y un cariño tan animal que ayudó a dar forma al mundo de Tales of Kenzera

Al principio, el juego tenía objetos de salud que podías recoger para aumentar la vida y, luego, tuve a Syrah, mi hija, que me inspiró para que no fueran simples objetos de salud. ¿Y si fueran momentos de reflexión? ¿Y si fueran momentos para hablar de cómo te sientes? 

¿Qué puedes contarnos de la música? 

Nainita Desai y Rob Brown han creado algo mágico. Trajimos a Nainita en una fase muy temprana, cuando estábamos en la fase de explicación del juego. Trata sobre el viaje de un joven chamán, pero es una historia dentro de otra, así que tenemos dos culturas diferentes y dos perspectivas distintas que chocan, y ella desarrolló esa idea con mucha creatividad. 

Toda la experiencia ha sido surrealista. Empecé esta aventura con una mentalidad de «quiero hacer un juego y que resulte auténtico y fiel a mi realidad». Y el hecho de que ahora esté hablando con PlayStation me parece una locura. Esto ha sido realmente mágico. Muchas gracias.

Tales of Kenzera: Zau estará disponible el 23 de abril en PS5. 

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