Foamstars: la tecnología que hizo posible su espuma dinámica y persistente 

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Foamstars: la tecnología que hizo posible su espuma dinámica y persistente 

Cómo las herramientas de desarrollo y el ingenio ayudaron a definir este party shooter multijugador. 

¡Hola! Me llamo Chikara Saito (alias Rickey), y soy el director de Foamstars. Como indica su nombre, Foamstars es un juego con montones de espuma, suave y esponjosa. Sin embargo, el camino que escogimos para mostrar la espuma en el espacio digital ha resultado más duro y largo de lo que pensamos inicialmente.

La experiencia de animar la espuma de Foamstars no fue nada suave y esponjosa, y hoy me gustaría contaros la historia de todos nuestros problemas en el mundo de la espuma.

Cuando empezamos a desarrollar Foamstars, el primer obstáculo con el que nos encontramos fue la potencia de procesamiento que necesitaba.

En Foamstars, los jugadores pueden disparar tanta espuma como quieran, y esta espuma sale volando por todas partes en forma de suaves burbujas.

Es una parte muy importante de lo que hace que el juego sea tan divertido, pero hay que tener en cuenta que puede haber hasta 8 jugadores en línea jugando a la vez, disparando espuma al mismo tiempo (algunos de ellos en distintos lugares, bastante alejados), así que teníamos que ser capaces de sincronizar toda la espuma en tiempo real.

Solo esto ya suponía una carga considerable para el procesador, pero además teníamos que poder ejecutar otra mecánica del juego que es crucial para la jugabilidad de Foamstars: la espuma que permanece en su sitio y se acumula para cambiar la topografía del escenario. Todas estas cosas juntas suponían una carga enorme para la CPU.

Esto hizo que en la primera versión de prueba del juego solo pudiéramos hacer que unos 10 disparos de espuma se quedasen en el suelo, y aún recuerdo claramente la sensación de decepción al pensar: «Con esto no basta para hacer un juego divertido».

Sin embargo, justo cuando me enfrentaba a la presión de modificar la dirección del juego para tener en cuenta estas limitaciones, ¡el equipo de programación intervino y me mostró una forma de mejorarlo!

¡Tuvieron la fantástica idea de alterar de forma dinámica la herramienta Landscape de Unreal Engine 4!

Este sistema se diseñó originalmente para esculpir terrenos escarpados con antelación pero, gracias al ingenio y el trabajo duro del equipo de programación, pudimos modificar la herramienta Landscape de forma dinámica para que reaccionase a las interacciones del jugador.

Gracias a este sistema no tuvimos que gestionar y representar cada una de las apariciones de espuma, objeto por objeto, sino que pudimos manejarla como datos de vértices. Esto redujo enormemente la carga del procesador y lo hizo mucho más divertido como juego.

El mapa de pruebas empezó como un solo plano recto, que se extendía ante el jugador. Al ver cómo se transformaba dinámicamente con las acciones de los jugadores, me di cuenta de que habíamos creado una experiencia que solo podía provenir de un medio de entretenimiento en el que se pudiese interactuar con el mundo. Fue como ver una luz en mi pozo de desesperación; aún hoy recuerdo claramente esa sensación.

Todos los suscriptores de PlayStation Plus pueden descargar y jugar a Foamstars, sin coste adicional desde ahora mismo hasta el 4 de marzo tanto para PlayStation 5 como PlayStation 4. ¡Únete al frenesí del lanzamiento de espuma!

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