Entrevista con los desarrolladores de Ultros | Ciclos kármicos en un demoníaco laberinto espacial

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Entrevista con los desarrolladores de Ultros | Ciclos kármicos en un demoníaco laberinto espacial

Estar atrapado en el bucle temporal de un agujero negro nunca había sido tan colorido.

Los juegos indie son conocidos por su enfoque de los gráficos y la narrativa; atrevido y a menudo rompedor. Uno de los proyectos indie que llegará a PlayStation para PS4 y PS5 el 13 de febrero es Ultros, un retorcido juego de exploración y ciencia ficción con bucles en el tiempo y repleto de acción de alto octanaje, ingeniosos giros sobre ideas clásicas de diseño de juegos, una intrigante (y a menudo inquietante) narrativa ambiental y unos alocados y coloridos efectos gráficos pop-psicodélicos que hacen que te preguntes si el juego viene con su propia luz fluorescente incorporada.

Esta aventura, deslumbrante para la vista y para la mente, llega a PlayStation gracias al desarrollador sueco, Hadoque. Cuenta la historia de un astronauta atrapado en un ciclo temporal de pesadilla dentro de un extraño y aparentemente demoníaco agujero negro que funciona como matriz de un horror cósmico indescriptible: el Ultros del título.

Como dice el director de juego, Mårten Brüggeman: «Es una aventura psicodélica de ciencia ficción y plataformas, una experiencia de combate y jardinería. También plantea muchas preguntas existenciales si te sumerges en ella, mientras exploras la nave espacial Sarcófago e intentas comprender de qué es una metáfora y qué habita en su interior». 

Lucha o cuida

Ultros es básicamente un juego de búsqueda y acción en el que exploras un mapa en constante expansión, que se abre más y más a medida que obtienes más habilidades de movimiento y combate. Es un género muy popular entre los juegos indie, y Ultros lo mejora con algunos giros mecánicos únicos, centrados en la idea de los ciclos kármicos: creación y destrucción, cuidar y matar.

«Es un juego sobre elecciones en el que puedes elegir jugar de forma destructiva o constructiva, y las decisiones que tomas cambian la interpretación de tus acciones en el juego», explica Brüggeman.

La nave en la que te encuentras está repleta de amenazas sobrenaturales y necesitarás una gran destreza en combate para neutralizar las diferentes formas de vida hostiles. La variedad aquí tiene gran relevancia. Ultros te anima a utilizar un variado arsenal de movimientos de formas divertidas y creativas para acabar con tus enemigos: ataques de esquivar y golpear, golpes en salto e incluso lanzar a los enemigos por los aires para convertirlos en proyectiles vivientes.

«Queremos que el combate dé sensaciones viscerales y profundas para enfatizar la destrucción, acabando con el equilibrio de desorganización y construcción del ciclo actual. Nos centramos en los movimientos; obligarte a estar cerca de los enemigos para luchar es algo básico para lo que queríamos obtener: la intensidad y cercanía del combate uno contra uno”.

Cuando tus enemigos caigan ante ti, soltarán todo tipo de vísceras comestibles, cuya calidad varía en función de lo hábil que haya sido tu golpe mortal. Comer estos restos no solo te restaura salud: también proporciona valiosos nutrientes que te permiten acceder a mejoras del árbol de habilidades en las cápsulas de guardado, que mejoran tus habilidades de movimiento, lucha y desplazamiento. 

Pero si comer carne desconocida no te resulta agradable, hay otra forma de obtener sustento: criar las semillas que encuentres desperdigadas por los jardines y luego devorar el fruto de esa planta. El Extractor, un dispositivo especial que adquiere numerosas habilidades a lo largo del juego, te ayudará en tus tareas de horticultura. 

Las plantas que crecen con el tiempo proporcionarán diferentes beneficios, como la creación de plataformas para crear rutas alternativas y hacer de la planificación y el cuidado de tus jardines una parte esencial del juego. Brüggeman explica: «Las semillas tienen habilidades diferentes y normas acerca de cómo tienen que crecer. Parte de empezar tu jardín es aprender cómo funcionan estas diferentes plantas y cómo afectan las a las otras y al mundo que las rodea».

«Con estos recursos del juego, puedes comer todo lo que encuentres, y eso aumenta tu nutrición, como un sistema de puntos de experiencia. Pero también es la economía de cómo funciona el ecosistema del juego. Cuando te haces con algo de una planta, es como si se lo estuvieras robando. Pero puedes devolver algo plantando semillas. Cuando matas criaturas como un héroe de videojuegos clásico, les estás robando la vida y quitándole algo al ecosistema. En nuestro juego, queríamos dar la opción de no ser ese tipo de héroe», continua Brüggeman.

¡Ah, y los jardines también tiene algo especial! Permanecen donde están incluso cuando un bucle temporal lo borra todo y te devuelve a la casilla de salida.

Volvamos a viajar en el tiempo

Sí, Ultros es un juego diseñado en torno al bucle temporal, y no puedes hacer mucho antes de verte obligado a empezar de nuevo. Puede que hayas tenido la suerte de conservar algunas habilidades del bucle anterior. Pero lo que es más importante, cuentas con el conocimiento que ganaste en tu último intento. Y, oye, ¿esas plantas que cuidaste? Te sorprenderá ver en qué se han convertido.

«Uno de los conceptos fundamentales que hemos integrado en el juego es la filosofía del ciclo kármico: lo que haces en una vida da forma a lo que será la próxima. En este juego, tenemos una mecánica de bucle temporal que supone el renacer de nuestro personaje y el mundo. Así, una de las principales decisiones que puedes tomar en el juego es si cuidas o no del mundo en el que estás. Si lo vas mejorando, el jardín se convierte en parte del mundo que habitas, y cuidar esas plantas es la forma de hacer evolucionar el mundo del juego».

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La capacidad de elegir del jugador entre estos ciclos temporales insinúa la posibilidad de que haya varios finales para la historia de Ultros. Cuando le pregunté a Brüggeman al respecto, dijo: «Hay varios finales, eso puedo decirlo. El bucle temporal es más para la historia que una mecánica jugable, por lo que puedes explorar viendo “qué pasa si hago esto en vez de esto”, lo que también enlaza con la filosofía del ciclo kármico. Queremos que los jugadores vuelvan a vivir acontecimientos y escenarios, pero que los vean desde perspectivas distintas. Vuelves a tener la posibilidad de elegir, pero desde otro punto de vista».

Un serpenteante universo de color

El característico estilo artístico del juego procede del diseñador artístico El Huervo, conocido por su trabajo en la clásica saga indie Hotline Miami. Los gráficos están llenos de contrastes, tanto de color como temáticos: en una zona estarás rodeado de un entorno repleto de brotes parecidos a vísceras, viscosos y palpitantes, pero muy cerca descubrirás un lugar que parece una elegante catedral europea. 

«Diría que el estilo artístico de Ultros es como una mezcla de cuadro renacentista, cómic y algo de Jackson Pollock», dice Brüggeman. «El estilo de El Huervo ha evolucionado a lo largo de los años. Está muy inspirado en el artista francés Moebius, pero también en el zoólogo y artista alemán Ernst Haeckel».

Las imágenes también juegan un papel relevante en la historia y en el ambiente. «A medida que exploras en el juego, aprendes para qué se utilizaba el Sarcófago y qué le ocurrió. Intentarás comprender quiénes eran sus habitantes originales y cómo se relaciona eso con la oscuridad atrapada allí». 

Supongamos que estás preparado para una aventura gráficamente impresionante, con combates intensos, mucha exploración, creación de mundo ambiental y un bucle temporal que desafía tu forma de enfocar los juegos de acción y aventura. En ese caso, querrás aventurarte en el Sarcófago. Ultros saldrá a la venta el 13 de febrero.

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