Los desarrolladores de Granblue Fantasy: Relink hablan de cómo diseñaron su mundo RPG inmersivo para PS5 y PS4

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Los desarrolladores de Granblue Fantasy: Relink hablan de cómo diseñaron su mundo RPG inmersivo para PS5 y PS4

Cygames revela cómo aprovecharon las funciones del mando DualSense y crearon personajes diferentes a la par que auténticos para la saga Granblue, cuyo próximo título estará disponible a partir del 1 de febrero.

El 1 de febrero Granblue Fantasy: Relink saldrá a la venta para PlayStation 5 y PlayStation 4. En vista de su próximo lanzamiento, nos hemos sentado con el director general Tetsuya Fukuhara y el director del videojuego Yasuyuki Kaji de Cygames para hablar del trabajo que le han dedicado a este título.

PlayStation Blog: Con la fecha del lanzamiento del juego a la vuelta de la esquina, ¿cómo os sentís y qué pensáis?

Tetsuya Fukuhara: Al igual que les pasa a muchos miembros del equipo, aún no me acabo de creer que vaya a salir ya. Gracias al apoyo de la empresa, pudimos centrarnos en el desarrollo del juego y la demo recibió una respuesta más positiva de lo que esperábamos, así que me alegra que haya valido la pena todo el esfuerzo que le hemos dedicado a este título para que entusiasme lo más posible.

Yasuyuki Kaji: Me siento fatal por que nos haya llevado tanto tiempo desarrollar Relink y haber tenido a nuestros fans esperando. Dicho esto, creo que todo el tiempo y esfuerzo que le hemos dedicado se ha traducido en buenos resultados. Que el público haya respondido tan bien a la demo nos ha dado la seguridad de que los jugadores apreciarán cuánto hemos trabajado en Relink, pero, claro, cuanto más se acerca el día del lanzamiento, más me asaltan los nervios.

Los movimientos y el ritmo de los combates son bastante rápidos. ¿Nos podéis contar alguna anécdota sobre cómo el equipo decidió establecer esa velocidad y qué ajustes se tuvieron que hacer?

Fukuhara: Desde la fase de concepto inicial, nuestro objetivo consistió en desarrollar el juego de modo que incluso quienes fueran nuevos en el género de acción pudieran controlar a sus personajes hábilmente. Mientras perfeccionábamos detalles como los movimientos y los tiempos de los golpes, ajustamos la velocidad de los combates. Los movimientos o reacciones lentos arruinarían lo estimulante del juego, mientras que aumentar la velocidad demasiado haría que a los jugadores les costara mucho seguirle el ritmo.

Kaji: Queríamos que le fuera a gustar a un amplio abanico de jugadores. O, más concretamente, asumimos que quienes jugaron al Granblue Fantasy original probarían la versión para consolas por primera vez, así que queríamos evitar que el sistema del juego fuera demasiado estricto. 

En el juego aparecen más de 20 personajes jugables, cada cual con su estilo de acción y jugabilidad distintos. ¿Por qué etapas conceptuales pasasteis para crear unos estilos tan diferenciados?

Kaji: Como los personajes de Granblue Fantasy son muy conocidos, no quería que Relink fuera otro juego con ellos sin más. Intentamos crear un juego que desafiara los límites sacándole el mayor partido posible a cada personaje y dándole más profundidad a la acción.

Fukuhara: Cuando escogimos a los personajes que incluiríamos en Relink, nos centramos en visualizar cuáles del juego original transmitirían un carácter más distintivo al jugar y contribuirían a que el título fuera más emocionante. Cuando empezamos a desarrollar el juego, recuerdo que le pedí al equipo que diera rienda suelta a su creatividad porque me pareció que todos se centraban demasiado en copiar la animación y el estilo del juego original. Es cierto que, por un lado. tuvimos que asegurarnos de que respetábamos la imagen que los fans de nuestro Granblue Fantasy original se habían hecho de los personajes, pero, por otro, también teníamos el deber de superar sus expectativas y sorprenderlos.

La versión de PS5 es compatible con la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense. ¿Cómo se integran esas funciones en el juego?

Kaji: En uno de los escenarios hay un cañón de éter que dispara proyectiles. Cuando dispara dos tipos distintos, los gatillos adaptativos ofrecen resistencias diferentes, así que los jugadores notarán los disparos y culatazos en las puntas de los dedos.

Por otro lado, hemos utilizado la retroalimentación háptica con todo su potencial, sobre todo en los combates. Como el juego cuenta con una gran variedad de luchadores que utilizan muchas armas distintas, la retroalimentación háptica se nota de manera muy diferente entre los espadazos enormes, puñetazos fuertes y tajos con dos espadas a la vez. Todo esto está directamente relacionado con las diferencias en los estilos de juego de cada uno de los personajes. Además, en cuanto al sistema del juego, cuando los jugadores logran bloquear ataques o hacer otros movimientos, el mando inalámbrico DualSense vibra con más fuerza. Gracias a la retroalimentación háptica, los jugadores notarán si han conseguido hacer el movimiento bien o si han fallado mientras disfrutan de una experiencia táctil y estimulante.

Cygames se ha superado con su trabajo gráfico recreando el mundo de Granblue Fantasy en 3D. ¿Cómo consiguió el equipo llevar el mundo a otro nivel y os encontrasteis con algún obstáculo en el camino?

Fukuhara: Nuestro objetivo fundamental era mantenernos fieles a las ilustraciones en 2D. Conseguir el mismo efecto en 3D nos llevó años de ensayo y error hasta que por fin estuvimos satisfechos.

Kaji: Hubo un tiempo en que comparábamos el modelo 3D final con las ilustraciones originales y no dejábamos de hacer cambios, diciéndonos: «Podemos seguir mejorando esta parte». Todas las texturas del fondo se dibujaron a mano. En Granblue Fantasy la cantidad de información procesada en el fondo disminuía para los objetos lejanos, pero, para reproducirlo en 3D, recorrimos el mundo entero haciendo ajustes.

Este título le da mucha importancia a los personajes. ¿Cómo se representan en el juego?

Fukuhara: Cada uno de los personajes tiene una historia rica y peculiar, así que nos pareció importante incluir los elementos de sus cinemáticas, los episodios Fate, de la versión original. Queríamos que fueran accesibles fácilmente para los jugadores que se adentraban en el mundo de Relink. Como la historia de quién es cada personaje y por qué acompaña al personaje principal juega un papel indispensable en el juego, los primeros dos episodios, de los diez totales, de cada personaje se revelan automáticamente.

Kaji: No mentiría si dijera que incluimos los ataques de conexión para tener más diálogos. Las ráfagas en cadena, que también estaban en el juego original, permiten que los personajes hablen unos con otros, pero eso por sí solo no bastaba para darles oportunidades suficientes para que hablasen durante el juego. Cuando intentábamos desarrollar una manera orgánica de permitir que los jugadores charlasen con sus aliados en vez de tener monólogos para una experiencia más divertida, decidimos usar el concepto de lucha en equipo.

¿Qué planes tenéis en cuanto a contenido adicional descargable, misiones nuevas u otras adiciones después del lanzamiento?

Fukuhara: Ya hemos anunciado que en marzo añadiremos las misiones más complejas, dos personajes jugables (Seofon y Tweyen) y sacaremos otra misión nueva en abril. Más allá de eso, no puedo desvelar nada aún, pero tenemos pensado lanzar otra actualización en mayo. 

¿Hay algo más que queráis que sepan los jugadores?

Fukuhara: Cada uno de los personajes ofrece una experiencia de juego distinta, así que os recomiendo que los probéis todos. Obviamente, también disfrutaréis del juego aunque solo juguéis con el personaje principal en exclusiva hasta el contenido del final. Os daréis cuenta de que os podréis pasar el modo historia sin problemas, pero, como hemos desarrollado el mapa minuciosamente hasta el último detalle, esperamos que os alejéis de la historia y lo exploréis de vez en cuando. ¡Ya veréis como os dará una perspectiva renovada durante el juego!

Kaji: Hemos diseñado el juego para que sea accesible y que muchas personas puedan jugar y disfrutar del título. Como cada personaje tiene su propio estilo de juego, hemos imbuido Relink de una profundidad patente. Esperamos que disfrutéis jugando de maneras que os permitan explorar los movimientos exclusivos de cada personaje. Gracias a que el juego ofrece una gran variedad de objetos y habilidades, podréis aprender a dominar los personajes para luchar con ellos como os guste.

Granblue Fantasy: Relink llegará a PS5 y PS4 el 1 de febrero.

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