Blande la icónica Espada Mortal de Cloud Strife y enfréntate a Omega en Echoes of the Fallen.
Los jugadores de Final Fantasy XVI podrán disfrutar próximamente de dos nuevos capítulos de DLC para el aclamado juego de rol y acción, uno de ellos muy pronto: ¡Echoes of the Fallen ya está disponible en PlayStation Store! El segundo DLC, titulado The Rising Tide, llegará en primavera de 2024. Ambos son DLC de pago, pero los jugadores pueden comprar el pase de expansión de Final Fantasy XVI para obtener ambos capítulos con descuento.
Comprueba lo que te espera en estos DLC en el nuevo tráiler recién presentado en los Game Awards 2023. Échale un vistazo a continuación.
Echoes of the Fallen te da acceso a una nueva historia, nuevos combates, armas, accesorios, límites de nivel y mucho más. Para los jugadores que hayan completado la campaña del juego, esta nueva aventura comienza antes de la batalla final del juego base con la entrada en circulación de unos extraños cristales oscuros en el mercado negro. Los jugadores seguirán a Clive y sus amigos durante su investigación, en la que se toparán con comerciantes sospechosos que les conducirán a una torre abandonada de Los caídos, conocida como Sagespire. Allí tendrán que desentrañar los misterios que aguardan en su interior.
Entre los artículos exclusivos incluidos con la compra de Echoes of the Fallen o el pase de expansión, se incluyen la Espada Mortal, que permite a Clive blandir la icónica arma de Cloud Strife de Final Fantasy VII, y la partitura del Orquestrión “Away (1987)”, que permite reproducir una versión chip-tune de la canción “Away” como música de fondo en la guarida.
The Rising Tide, programado para primavera de 2024, incluirá nuevos desafíos y mucho más, como un enfrentamiento entre Clive y el eikon legendario Leviatán.
Tras una vista previa de Echoes of the Fallen, hemos podido enviar algunas preguntas a Takeo Kujiraoka, diseñador jefe de combates de Final Fantasy XVI y director de este DLC, para saber más.
Blog de PlayStation: Omega es un jefe clásico de Final Fantasy, recurrente en los primeros títulos de la saga. ¿Qué puedes contarnos sobre las versiones de Omega que han inspirado su aparición en Final Fantasy XVI?
Takeo Kujiraoka: El combate contra Omega se divide a grandes rasgos en dos mitades, y la inspiración y el concepto de cada sección son distintos.
Durante la primera mitad, usamos ideas e impresiones de Omega basadas en sus anteriores apariciones, incluido su origen en Final Fantasy V, y las adaptamos a la acción de Final Fantasy XVI para que encajaran. En lugar de inspirarnos en una aparición específica de la serie, nos hemos centrado en destilar esa “sensación de Omega” que conocen los fans de la saga, entre los que me incluyo.
Por contra, decidimos evitar deliberadamente esa misma sensación para la segunda mitad. Le hemos dado algunos giros interesantes a esta versión para que sus características físicas y sus acciones dejen un recuerdo duradero en los jugadores que haga único al Omega de Final Fantasy XVI. Creo que los jugadores verán un Omega más agresivo que nunca.
La pelea contra Omega tenía un toque único y diferente en cuanto a mecánicas, comparado con los eikon. ¿Qué más puedes contarnos sobre el concepto tras las mecánicas de Omega?
La producción del combate contra Omega partió de la idea de crear un combate contra un jefe comparable a un eikon.
Cabe preguntarse por qué resulta tan diferente a otros combates contra eikon; quiero pensar que es un hito por parte del equipo de desarrollo, que ha mejorado sus habilidades y creado el contenido con gran ambición. Desarrollar el juego principal les ha ayudado a comprender el proceso mucho mejor y les ha permitido crear contenido que saque aún más partido a las características únicas del entorno de desarrollo de Final Fantasy XVI.
El aspecto único de este combate es el resultado de su idea de crear una experiencia de juego diferente.
La forma en que el combate aprovecha todo el espacio es algo inédito en el juego principal, y también quiero hacer hincapié en cómo está estructurado para contar una historia.
En tu opinión, ¿qué debe tener una batalla contra un eikon?
Ni que decir tiene que un combate interesante (una batalla controlada por el jugador contra un enemigo) es esencial, pero creo que contar una historia a través de la forma en que evoluciona el combate y cada uno de los movimientos del enemigo son fundamentales para diseñar una buena batalla contra un eikon. Al no solo mostrar un enfrentamiento intenso, sino también ilustrar la mentalidad de los personajes y por qué actúan como actúan, la experiencia de juego y la inmersión en la historia mejoran considerablemente cuando todos estos elementos se combinan. Diría que una de las características únicas de los combates contra eikon es la dedicación de crear un sistema único si es necesario para conseguir ese efecto.
No me importa que los jugadores no se enfrenten a absolutamente todo lo que hemos preparado; si sienten esa sensación de sorpresa y de no saber qué está pasando sin dejar de divertirse, para mí es más que suficiente. Ese es el tipo de cosas que me planteo al desarrollar.
La música del combate contra el jefe era muy característica, y contrasta enormemente con el resto de la banda sonora ¿Cómo se compuso la música? ¿Está inspirado el nuevo tema original de Omega en alguna versión anterior?
Este DLC relata una historia centrada en “Los caídos”. “Los caídos” son una civilización futurista, por así decirlo, increíblemente avanzada para la época en la que viven Clive y compañía. Esa es la razón por la que quisimos hacer algo completamente diferente para el apartado visual y sonoro con respecto al juego principal.
La música del juego principal se compone en su mayoría de piezas de orquesta, por lo que decidimos cambiar de género y buscar un tema más orientado al rock electrónico. También queríamos una canción dura, acorde con la batalla agresiva a la que acompaña. Así fue como se compuso el tema de la batalla contra Omega.
La canción incluye arreglos de otras canciones de Final Fantasy XIV relacionadas con Omega. Este es el resultado de haber trabajado las ideas creativas del compositor Masayoshi Soken en torno a Omega, pero no hay conexiones narrativas con Final Fantasy XIV.
Aun así, el tema está chulísimo y le va que ni pintado al combate contra Omega de Final Fantasy XVI, por lo que nos encantaría que los jugadores lo disfrutaran sin buscarle asociaciones a Final Fantasy XIV.
¿Cómo habéis hecho para que la historia y el trasfondo de la Sagespire ayude a los jugadores a comprender mejor el mundo, a pesar de que seguramente muchos la exploren habiendo completado ya el juego?
El primer DLC se centra en historia de “Los caídos”, partiendo de un trasfondo rodeado de misterio en el juego principal. Los jugadores no necesitan conocer el trasfondo del DLC para comprender el juego principal, pero está diseñado para ampliar la historia del mundo de Final Fantasy XVI, por lo que su contenido está hecho para resultar interesante hayas completado o no el juego.
Dicho esto, lo que este DLC cuenta sobre “Los caídos” es solo una parte de todo lo que existe, ya que resultaría muy abrumador presentar toda la información de golpe. Creo que este DLC aporta una nueva perspectiva, como si rellenará los huecos de un puzle incompleto, al tiempo que abre la puerta a la imaginación. Nos gustaría pedirle a los fans del trasfondo que se fijaran no solo en la historia si no también en los antecedentes de la Sagespire y Los Mil Tomos.
Para celebrar sus nominaciones y galardones en los Game Awards, Final Fantasy XVI estará disponible con un 40 % de descuento en PlayStation Store del 7 al 11 de diciembre.
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