Entrevista Marvel’s Spider-Man 2 | Bryan Intihar habla sobre la escena de introducción, la lengua de signos, las opciones de accesibilidad y mucho más

0 0
Entrevista Marvel’s Spider-Man 2 | Bryan Intihar habla sobre la escena de introducción, la lengua de signos, las opciones de accesibilidad y mucho más

El director creativo principal del juego nos cuenta entre bastidores cómo se desarrollaron algunas de las primeras misiones y el comienzo de la historia del juego. 

Ha llegado el momento de columpiarse. Ahora que Marvel’s Spider-Man 2 ya está disponible en todo el mundo, puede que ya hayáis tenido la ocasión de dar vuestra primera vuelta por Manhattan, Brooklyn o Queens en telaraña o con las alarañas. Igual ya habéis utilizado las acrobacias aéreas de los enmascarados Peter y Miles para combatir el crimen y hacer frente a las nuevas amenazas, probado los nuevos trajes y estilos a vuestro gusto y jugado con las distintas opciones de accesibilidad.  

Si sois de esas personas afortunadas, puede incluso que ya hayáis experimentado las primeras horas del juego, disfrutado de la espectacular escena de introducción y desplegado vuestras habilidades arácnidas para completar algunas de las primeras misiones. En tal caso, posiblemente os hayáis formulado preguntas similares a las que le planteamos a Bryan Intihar, director creativo principal del juego, cuando nos sentamos a hablar con él sobre el primer acto de esta aventura. 

A continuación, presentamos una selección de fragmentos de dicha conversación sobre algunos momentos concretos del principio del juego, que hemos editado por motivos de duración y para facilitar la comprensión. Tendréis mucho más a vuestra disposición en la versión extendida de la entrevista, que se emitirá en el pódcast de PlayStation a lo largo del día de hoy. Pero, por ahora, disfrutad de la charla. 


Spoiler Alert: En la entrevista se abordan algunos aspectos de la historia y las misiones del primer acto del juego.


Entrevista Marvel’s Spider-Man 2 | Bryan Intihar habla sobre la escena de introducción, la lengua de signos, las opciones de accesibilidad y mucho más

La secuencia del tutorial se estableció prácticamente desde el principio 

En Marvel’s Spider-Man, los jugadores entraban en contacto con los movimientos de Peter Parker en un trepidante enfrentamiento contra Kingpin. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, el recién bautizado nuevo Spider-Man se enfrentaba a un Rhino fuera de control. En Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac ha ido un paso más allá. Un gran paso más allá. 

«La aparición de Sandman fue una de las primeras cosas que decidimos cuando comenzamos el desarrollo», explica Intihar. «Hubo una reunión en la que dije: “Quiero que empiece con Sandman”. Sabíamos prácticamente desde el principio que [Marvel’s Spider-Man 2] iba a salir para PS5. Y sabíamos bastante sobre la consola, su potencia y cómo queríamos aprovecharla. Así que, por supuesto, sabíamos que íbamos a meter dos Spider-Man. Entonces pensamos: una consola nueva. Una secuela épica. Dos héroes. ¿Qué hay que sea digno de una introducción semejante? Y creo que dimos en el clavo con Sandman». 

«Trabajamos largo y tendido en esa misión. Muy largo y muy tendido. El caso es que, evidentemente, el problema no estaba solo en que es un gran personaje para una escena de introducción. También era todo un desafío a nivel técnico, pues tenemos a los personajes entrando y saliendo de los edificios, el cambio inmediato entre héroes e innumerables recursos técnicos y artísticos que debían invertirse en optimizar el aspecto de Sandman… Queríamos que fuera espectacular. Queríamos que la gente entendiese desde un primer instante (y siempre hago la misma broma de que el juego se llama Marvel’s Spider-Man 2 por algo, porque ahora son dos), en esos primeros 20 o 30 minutos, que todo había dado un salto al siguiente nivel». 

«Nuestro objetivo era generar un gran espectáculo introductor que dejase a todo el mundo con la boca abierta, pero sin dejar de lado el tutorial que enseña a la gente a jugar. El reto consistía en crear un espectáculo increíble y, al mismo tiempo, enseñar a los jugadores a lanzar telarañas, dar puñetazos, esquivar y usar su primera habilidad. “Así se esquiva en el aire, así se usan las alarañas…”; soltamos toda la información. Y todo eso se consigue mediante repeticiones, pruebas y más repeticiones».

El estudio quería que los acontecimientos tuvieran impacto en la Nueva York de Marvel 

«Una cosa sobre la que no hablamos mucho, y que tampoco podíamos mencionar hasta ahora, era la segunda misión. Dentro del equipo, nos referíamos a ella como “las consecuencias” puesto que, a diferencia de en los primeros dos juegos, queríamos mostrar el efecto que tenían estos gigantescos eventos. De manera que, en esta segunda misión, se puede ver cómo ha quedado la ciudad tras la destrucción causada por el evento de Sandman. Siempre pongo el ejemplo de una misión que tiene lugar en una obra en Marvel’s Spider-Man [el de 2018]. Casi al final de la misma, Peter envuelve un helicóptero en telarañas. Y se queda colgado entre dos edificios por las telarañas, ¿me seguís? Es una pasada. Bueno, pues si volvemos a donde estaba dicho helicóptero nada más terminar la misión, veremos que ha desaparecido. ¿Dónde está? Magia. Bueno, pues en la secuela queríamos que todos estos grandes eventos tuvieran [causa y efecto], que se vieran las consecuencias de lo ocurrido. Así que, ya sea en esa misión o en cualquier otra del juego, seremos testigos de que nuestros actos tienen consecuencias. Y es algo que queremos que esté presente, a diferencia de en las dos anteriores entregas». 

Hailey y la presencia de la lengua de signos estadounidense en el juego 

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales nos presentó a Hailey, una talentosa artista callejera que se comunica con Miles y sus amigos mediante lengua de signos estadounidense. Este personaje vuelve a aparecer en Marvel’s Spider-Man 2 y (aviso de spoiler leve) habrá una misión en particular que se centre en ella. 

«Esa misión, en la que no tengo intención de entrar en mucho detalle, os puedo asegurar que es de mis partes favoritas del juego. No sólo por lo que representa, sino también por cómo se concibió. Porque dentro del equipo… Bueno, digamos que no teníamos intención de crear una misión así cuando empezamos con el juego. Ni por asomo. Sin embargo, fue algo que propuso y debatió el equipo. Debo decir que se alejaba mucho de lo que teníamos planeado. Pero mucho. Pero era algo que entusiasmaba a todo el equipo, así que nos pusimos manos a la obra… Todo el equipo decía: «Venga, vamos a pensar cómo añadirlo al juego”, [hasta el punto de que] fue una de las últimas cosas que revisé. De hecho, recuerdo haber ido a la oficina y que esa misión fue lo último que revisé. Sé que no estoy entrando nada en detalles, pero es que no quiero destriparos lo que ocurre. Ya lo sabréis cuando lleguéis a esa parte del juego, lo prometo. Para mí es algo muy especial. Esa misión es un gran ejemplo de que, vale que soy el director creativo y que parte de mi responsabilidad es definir la visión del juego, pero entre mis quehaceres también está motivar al equipo cuando tiene buenas ideas que van a animar a sus miembros aún más a participar en el juego y que van a hacer que sea aún mejor. Y creo que esa misión en concreto es un gran ejemplo de que, cuando se motiva al equipo para crear el juego, pueden sorprenderte más de lo que cabría esperar».

Sobre las funciones de accesibilidad del juego y la importancia de la misma para el estudio y el sector

«El otro día, alguien me preguntó cuál diría que ha sido el mayor avance en los videojuegos en los últimos 5 o 10 años y no tardé en contestar: “la accesibilidad”. Creo que ha sido eso, y no solo en Insomniac, sino en toda la familia PlayStation y en el resto del sector: la cantidad de funciones de accesibilidad que seguimos añadiendo a nuestros juegos. En nuestro caso, todo empezó con Marvel’s Spider-Man y luego se extendió a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales y, por supuesto, al famoso Ratchet & Clank. Y ahora le tocaba el turno a Marvel’s Spider-Man 2». 

«Creo que ya sabéis que nuestro objetivo es encontrar distintas maneras para que todo el mundo pueda jugar a nuestros juegos. [Spider-Man] es todo un icono en muchos sentidos, y sus personajes, como Pete y Miles, son una parte importante de la cultura pop. Son de los héroes más populares que existen por muchos motivos. Así pues, tanto entre la gente mayor, como yo, como en la joven, todo el mundo ha soñado con ser Spider-Man… Creo que lo realmente increíble es que no solo nos hemos comprometido a seguir añadiendo funciones de accesibilidad a cada juego, sino que vamos a seguir añadiendo más funciones, incluso después del lanzamiento, así que añadiremos muchas más cosas. Y de nuevo, creo que es cosa de ajustar ciertos factores para hacer que el ritmo y el combate sean diferentes, o que el ritmo y el balanceo sean distintos, como con todos esos controles deslizantes tan variados o de ajustes visuales que se pueden configurar, o de audio… En resumen, saber qué podemos hacer para que pueda jugar tanta gente como sea posible […] Creo que para muchos de nosotros, especialmente para mí, son cosas a las que no nos hemos expuesto antes o de las que estamos aprendiendo ahora mismo. Pero me parece algo muy importante. Siempre usamos otros juegos como referencia, ¿verdad? Siempre estamos mirando qué hacen. Creo que cada vez más miembros de la industria se unirán y compartirán sus conocimientos sobre este tema, porque considero que es algo que puede hacer que todo el sector vaya a mejor, mucho mejor, y hacer que todo el mundo pueda jugar a nuestros juegos elevará nuestro medio al siguiente nivel».

El momento favorito de Bryan Intihar de todo el juego y por qué refleja la esencia de Spider-Man 

«No creo que se considere un gran spoiler, ya que ocurre casi al principio del juego, pero mi momento favorito es la misión en Queens de Harry y Pete… Y es que, en esencia, es el contenido del juego que menos tiene que ver con Spider-Man. Todos pensamos que era muy importante, porque su relación y su amistad son vitales para el juego y para la historia a la hora de entender qué rumbo va a tomar la narrativa y cómo su vínculo sufrirá altibajos a lo largo del juego. Queríamos asegurarnos de que la gente entendiese la historia detrás de estos dos mejores amigos». 

«Posiblemente sea lo que menos tiene que ver con Spider-Man… Desde el principio queríamos crear una fantasía de superhéroes, con las telarañas, los trajes y el combate. Queríamos vivir una fantasía de superhéroes, pero llegamos a la conclusión de que mostrar cómo son sus vidas sin la máscara puesta también era importante y nos ayudaría a que nuestro juego destacase. ¿Y si mostrásemos su historia, sus necesidades, sus ambiciones, sus problemas? ¿Cómo mostrarlos sin la máscara? Creo sinceramente que esa misión de Queens refleja todo eso y más. Y está llena de toques personales. Hace falta mucha fe, pues ese tipo de misiones suelen ser de las que hay darles mil vueltas durante el desarrollo para ver si de verdad van a funcionar. Pero el equipo borró todas mis dudas e hizo un trabajo mucho mejor de lo que jamás hubiera imaginado».

«Lo mejor de todo es que siempre que hacíamos una prueba de optimización esa siempre era la misión a la que le echaba un ojo, dijeran lo que dijeran los demás. Siempre pensaba que, si a la gente le gustaba esa misión, seguro que les encantaba el resto de la historia y sus personajes. A ver, está claro que lo de Sandman es una pasada, ¿qué mejor que un par de superhéroes en plena acción demostrando lo que valen? Pero esos momentos que comparten Harry y Pete en Queens… Sí, es lo que siempre había querido en un juego de Spider-Man».

Marvel’s Spider-Man 2 ya está disponible, solo en PlayStation 5. Echa un vistazo a todas las novedades de Marvel’s Spider-Man 2 en PlayStation.com

Se ha cerrado la sección de comentarios.

Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

Date of birth fields