Horizon Forbidden West Complete Edition disponible el 6 de octubre: Cómo se dio vida a los personajes del juego

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Horizon Forbidden West Complete Edition disponible el 6 de octubre: Cómo se dio vida a los personajes del juego

Los equipos de Guerrilla nos hablan en profundidad sobre los personajes, desde su concepción hasta el resultado final.

El mundo de Horizon Forbidden West está lleno de vida: desde los espectaculares paisajes a las feroces máquinas errantes, pasando por las prósperas culturas que habitan una tierra que se recupera tras haber sido asolada por las máquinas consumidoras de biomasa de la Plaga de Faro.

Y aunque los escenarios son alucinantes y las máquinas sobrecogedoras, el tercer elemento esencial de Horizon son sus realistas tribus y sus componentes. Durante su misión, Aloy se encuentra con un variado y pintoresco elenco de personajes fascinantes, cada uno con sus propios sueños, caminos vitales y motivaciones.

Imbuir a estos personajes con personalidades reales y auténtica humanidad fue un logro solo posible gracias al esfuerzo conjunto de muchos equipos de Guerrilla. En esta entrada del blog exploramos estos procesos, desde los fundamentos narrativos del desarrollo de personajes a la captura de interpretaciones perfectas y a su implementación final mediante el diseño de cinemáticas y conversaciones.

Cada una de estas fases es crucial para garantizar que los personajes de Horizon sean tan realistas y detallados como el mundo que los rodea.


Alerta de spoiler: Ten en cuenta que este artículo puede desvelar parte de las tramas de Horizon Forbidden West y Horizon Forbidden West: Burning Shores.


La creación de personajes cautivadores

Cuando te encuentras con un personaje en Forbidden West, su papel en el mundo de Horizon está claro y delimitado: comprendemos rápidamente su personalidad, deseos y miedos. Quizá descubramos que tienen ciertas creencias debido a cómo se criaron, por qué se han rebelado contra el statu quo y, en última instancia, vemos cómo se solapa su misión con la de Aloy.

El equipo narrativo inicia la creación de cada personaje con una pregunta fundamental: ¿qué desea esta persona?

«Partimos siempre de un conflicto», nos cuenta Annie Kitain, guionista jefe. «Una vez que tenemos una buena idea de este punto, podemos deducir el resto de su personalidad y cómo podemos integrar este conflicto en la historia».

Al partir de los deseos del personaje y de la identificación de los obstáculos que tiene en su camino, el equipo de guionistas establece unas directrices para escribir los diálogos y nutrir el subtexto: no solo lo que dice el personaje, sino también lo que deja de decir y lo que puede significar esto.

Cuando examina las motivaciones, el equipo narrativo analiza las circunstancias que determinarían el carácter de una persona. Un ejemplo es considerar las relaciones de un personaje con los demás o su entorno. Este enfoque permite el desarrollo de visiones del mundo coherentes e interacciones creíbles, que acaban determinando cómo trata cada personaje a Aloy.

«Una tarea divertida del equipo de guionistas fue tener que considerar cómo cambia la actitud de los personajes hacia Aloy a lo largo de la historia principal. Un personaje podía tener dos (¡o más!) series de diálogos diferentes según lo conocida que es Aloy gracias a sus acciones».

«Consideramos a los personajes como un reflejo de las creencias, costumbres y conflictos de su tribu, y para comprenderlos mejor, necesitamos pasar más tiempo con ellos. Habréis notado que los personajes acompañan a Aloy en sus misiones más que antes. Así podemos conocerlos mejor que si solo aparecieran durante las escenas cinemáticas».

El modo en que evolucionan y se desarrollan los compañeros de Aloy, así como el ritmo al que lo hacen, está estrechamente conectado con el conflicto de la cazadora durante la historia principal. Cada una de las tribus de Horizon tiene sus propias creencias y disputas, pero la amenaza inminente central de Forbidden West les afecta a todas, aunque de formas diferentes.

«Los conocimientos del mundo de muchos de los personajes evolucionan enormemente a lo largo del juego. Algo que anteriormente solo sabía Aloy».

El equipo narrativo colaboró estrechamente con otras disciplinas para asegurarse de que el ritmo de la historia se correspondiera con el desarrollo de los personajes de modo que esta evolución paralela fuera orgánica y natural.

«Hemos trabajado muy de cerca con los departamentos de diseño, cinemáticas, gráficos y sonido para asegurarnos de que esos giros emocionales llegan en el momento justo y de que el ritmo funciona», nos cuenta Annie. «Se trata de un proceso muy iterativo y colaborativo que continúa durante el desarrollo, con montones de sugerencias y ajustes. Queremos que funcione para que, en última instancia, la historia conecte con los jugadores».

Una vez que el equipo narrativo ha creado las bases, otros equipos de Guerrilla se encargan de hacer que esta visión (y los propios personajes) cobre vida. Jochen Willemsen, director asociado de cinemáticas, nos dice que todo comienza con la selección del reparto.

«El casting es crucial. Seguimos un proceso muy específico para elegir los papeles importantes», nos cuenta Jochen. «Para los papeles, siempre dedicamos mucho tiempo a entender qué es lo que intenta comunicar el equipo narrativo y cómo encontrar actores que puedan hacerlo, o incluso de aportar algo que el guionista quizá no había ni imaginado».

«Una vez que tienes al actor adecuado, te concentras en comprender realmente la escena, el subtexto y cómo debería resolverse: qué función cumple la escena en la historia y en el juego».

Trabajar con actores en videojuegos supone un desafío muy particular. Jochen subraya que, a diferencia de algunas interpretaciones en cine y televisión, los actores no cuentan con elementos como vestuario o decorados que los ayuden a meterse en la piel del personaje; se parece más a un escenario con croma.

«En cierto modo, como director, necesitas esforzarte un poco más para darles contexto y hacer que se lo imaginen. Tienes que estar atento para asegurarte de que el intérprete entiende por qué su personaje dice ciertas cosas. Mantenerlo inmerso en el material es una tarea ardua, crucial y constante».

En su papel de director, Jochen se concentró en conseguir las interpretaciones que requería la escena. Incluso una de sus favoritas, cuando Aloy y Morlund se estrellan con el globo aerostático de este, fue un reto. Debido a la fase del proyecto en que estábamos, los dobladores tuvieron que grabarse por separado, pero gracias a su comprensión del significado de la escena pudo lograr que estos se compenetraran, pese a no estar uno delante del otro.

Además de captar las interpretaciones, Jochen también tiene en cuenta cómo trabajará el equipo de cinemáticas con el material, pensando en los ángulos y técnicas de cámara mientras trabaja con los actores.

«Para crear una secuencia hace falta que un montón de miembros de departamentos diferentes hagan realidad lo que ha escrito el equipo narrativo», nos explica Alexander Hush, animador jefe de cinemáticas. «Las interpretaciones que se capturan de los actores se transforman en versiones digitales de los personajes y se aúnan para crear momentos cinemáticos, y las relaciones entre Aloy y los personajes que encuentra».

En este proceso, la colaboración es esencial. Un aspecto clave para conseguir el tono emocional correcto en las cinemáticas es la interpretación del actor, y el equipo de cinemáticas se encargó de asegurarse de que las composiciones y los objetivos complementaran las emociones de las actuaciones.

«La autenticidad es un aspecto importante que [Ismaël Auray, exdirector de cinemáticas] quería conseguir, por lo que colaboró estrechamente con los actores para lograr una interpretación donde cada personaje tiene una vida y una historia», añade Ari Teger, animador jefe del equipo. «Sus interacciones con Aloy durante su viaje pueden crear momentos inesperados y curiosos para el personaje, que hacen que una escena sea mucho más interesante».

La creación de momentos memorables

La labor del equipo de cinemáticas de Guerrilla es comunicar los giros de la historia de Horizon Forbidden West mediante escenas cinemáticas no interactivas. Cuando comenzaron el proyecto, querían que el nivel de calidad de esta fuera muy superior al de Horizon Zero Dawn. La tecnología de captura de movimientos ha mejorado significativamente desde 2017, así que el equipo se concentró en movimientos de cámara cinematográficos. Se implementaron sutiles planos panorámicos y movimientos intencionados para lograr el toque más realista y naturalista de Forbidden West.

Michel Lefèvre, animador jefe de cinemáticas, nos explica que todo comienza en la fase de puesta en escena. «Empezamos combinando los elementos básicos que conforman una escena cinemática: los datos de captura de movimientos, el sonido de los diálogos y la geometría del entorno. Después probamos variaciones de la escena hasta hallar la versión que funciona mejor. Debe comunicar la historia de la forma más clara posible. Así el jugador puede reanudar la acción sin entretenerse y se mantiene la inmersión».

De modo similar al equipo narrativo, analizaron cómo encajan las escenas entre personajes en el contexto de la historia de Aloy, y este objetivo dictaminó las técnicas usadas.

«El director tenía una serie de objetivos de distancia focal fija que usamos durante toda la producción», nos cuenta Ari. «Esto incluye planos más amplios cuando necesitamos captar más del entorno, como cuando Aloy llega a un área nueva por primera vez. Empleamos objetivos más largos cuando necesitamos primeros planos más íntimos de los personajes y cuando nos concentramos en momentos más emotivos».

Ari destaca que este fue uno de los principios básicos del equipo: todo debía representarse desde el punto de vista de Aloy. Este enfoque asegura que el jugador conecta con los acontecimientos y los personajes del viaje de Aloy, y se logran expresar así los tonos emocionales y las profundas relaciones entre la protagonista y los personajes que encuentra.

«Toda la información necesaria viene de la interpretación», añade Michel. «Usamos planos más amplios para expresar conflicto entre dos personajes, mostrando el espacio que los separa. La cámara puede concentrarse más en un personaje tras una línea de diálogo para comunicar lo que piensa o mostrar a quien escucha y así revelar una reacción importante.

«Y para transmitir los sentimientos de los personajes y representarlos como humanos y creíbles, se ha priorizado la animación facial: la mirada se clava para expresar que se está pensando o parpadea para indicar duda. El objetivo de la fase de puesta en escena es encontrar los momentos claves de la interpretación y mostrarlos en el momento justo para comunicar lo mejor posible los giros de la historia».

Michel compara su enfoque en Horizon Forbidden West con las películas clásicas de Hollywood, donde el movimiento de la cámara viene determinado por los del actor. Este movimiento no intenta destacar, sino que complementa naturalmente el posicionamiento y ayuda a la interpretación del actor. Le gusta particularmente la escena donde Aloy se encuentra por primera vez con los excavadores Oseram en Las Vegas: al instante, el jugador entiende que Aloy y Morlund se van a llevar bien, no solo porque tienen objetivos parecidos, sino porque la cámara enfatiza sus interacciones y complicidad.

«En esa escena, Aloy y Morlund comienzan a conectar. Tienen la cámara cerca mientras se miran el uno al otro. Al fondo, entre ambos, vemos a Abadund, a quien no le gusta que Aloy y Morlund hagan buenas migas tan rápido. Los interrumpe y aleja a Morlund de Aloy».

Al hablar de captar la emoción de una escena, Ari recuerda una de sus favoritas de Burning Shores, del DLC de Horizon Forbidden West. En una playa, Aloy intenta consolar a su compañera Seyka tras una impactante revelación que la ha dejado profundamente conmocionada. Ese momento hace que Aloy se dé cuenta de que siente algo por ella.

«Siempre resulta un desafío divertido recrear una escena de varias formas para ver qué es lo que afecta a su tono emocional. Dejar un momento de silencio puede ayudar a comunicar un giro emocional», dice Ari. «Teníamos muchas ganas de desarrollar la relación entre Aloy y Seyka a lo largo de la historia. Queríamos ahondar en ese instante, avanzando hacia primeros planos mientras compartían un momento tierno. El equipo de animación hizo un gran trabajo dándoles un nivel de detalle y refinamiento extra a estas escenas, donde realmente podemos sentir qué están pensando Aloy y Seyka».

«Creo que en nuestras cinemáticas destacan los momentos más pausados, tanto si hablamos de cuando Aloy se encuentra con los carismáticos artesanos Oseram en las Vegas o un momento más conmovedor entre Aloy y Seyka», añade. «Fue fantástico trabajar en esas escenas con el equipo narrativo; ver de verdad cómo los personajes cobraban vida».

Conversaciones sobre conversaciones

En lo que respecta al realismo, el equipo de cinemáticas había puesto el listón muy alto. Ahora, esa misma atención al detalle debía aplicarse a las interacciones, igualmente esenciales, de modo que Guerrilla reunió a su equipo de diseño de conversaciones para elevar la calidad de estas.

A diferencia de las cinemáticas, Guerrilla define las conversaciones como una escena centrada en el diálogo: todos los momentos interactivos donde Aloy habla con personajes no jugables (PNJ). La meta era dar a estas conversaciones un nivel de calidad comparable al de las escenas completamente cinemáticas. De este modo, las diferencias entre unas y otras serían mínimas, lo que mejoraría la inmersión en el juego.

Marion Allard, diseñadora jefa de conversaciones, nos dice que esta práctica se asemeja a rodar una película. «En Horizon Forbidden West, el objetivo era reducir la diferencia entre las cinemáticas personalizadas con captura de movimientos y las conversaciones de los personajes, y llevarlo todo un paso más allá capturando datos de movimiento personalizados para todo el contenido».

«Una conversación normalmente se desarrolla en un espacio limitado de una única ubicación», nos explica PJ Hughes, jefe de secuencias cinemáticas. «Así que trabajamos tomando el sistema de conversaciones como base y lo desarrollamos a partir de este, y el resto funciona como cuando trabajas con cinemáticas».

Horizon Zero Dawn utilizaba un generador procedimental que creaba conversaciones automáticamente a partir de un guion. A continuación, PJ, único diseñador de conversaciones en aquel entonces, refinaba estas escenas de forma manual.

«En el DLC The Frozen Wilds, experimentamos con añadir captura de movimientos para acercar el nivel de calidad al de las cinemáticas», nos dice. «A los jugadores les gustó la mayor expresividad de los personajes, que realmente realzaba la fantástica labor de los dobladores. Por esa razón, en Forbidden West quisimos ir un paso más allá».

«Todavía usamos este sistema [automatizado] como una útil base para crear una versión básica de cada conversación del juego antes de añadir líneas de diálogo ajustadas, captura de movimientos personalizada, expresiones faciales y cámaras personalizadas a cada una de ellas», añade Marion. «En líneas generales, se puede decir que hemos pasado de un método que emplea generación procedimental a un método totalmente manual para lograr unos niveles de inmersión y calidad mucho mayores».

Los fantásticos resultados logrados por el equipo de diseño de conversaciones se deben al nivel de detalle con el que han pensado cada escena y personaje. «En primer lugar tenemos muchas consideraciones específicas de cada personaje: ¿cuál es su estado emocional cuando conocen a Aloy? ¿Tienen la ansiedad o prisa frecuentes entre los asignadores de misiones? ¿Tienen algún motivo oculto? ¿Saben quién es Aloy? ¿Les impresiona o sienten recelo?

«Las diferentes tribus son un elemento central del mundo de Horizon. Nos hemos asegurado de que cada una de ellas tenga gestos y manierismos específicos de su cultura. Así, por ejemplo, los Utaru toquetean la bolsa de semillas que llevan sobre el pecho cuando se sienten vulnerables emocionalmente».

Estos pequeños toques ayudan a dar autenticidad a las conversaciones y, por ende, a los propios personajes. Al intentar comprender completamente a los personajes durante su diseño, cada uno de ellos se convierte en una parte activa y lógica de su mundo, en lugar de un mero despachador de misiones para Aloy.

«Hablamos más en profundidad acerca de las intenciones con el equipo narrativo y ofrecemos sugerencias para hacer ajustes. Por ejemplo, el guion menciona un objeto. ¿Necesitamos crearlo específicamente? ¿O puede usarse otro ya existente?», nos explica PJ. «Hablamos de la ubicación con el equipo de gráficos de entornos para encontrar un buen lugar donde ubicarla a fin de que ayude a contar la historia. Trabajamos en los detalles técnicos con el equipo de misiones. ¿En qué estado comienza y concluye la escena? ¿En qué dirección queremos que se quede mirando el jugador?».

Un gran ejemplo de este enfoque es la conversación entre Aloy y Gildun, un excavador Oseram que el jugador conoce en The Frozen Lands. Gildun regresa en Burning Shores, donde se reúne con Aloy tras quedar atrapado durante una expedición. Ambos buscan a su compañero excavador desaparecido, Olvar, mientras colaboran alegremente para superar los rompecabezas de la zona.

«Buscamos oportunidades para hacer que las conversaciones sean más dinámicas. Queremos evitar tener básicamente cabezas parlantes estáticas», añade PJ. «Trabajar en Gildun es muy divertido. Es muy bravucón y vive en su propio mundo. Creo que lo que lo hace tan bueno son esos momentos emotivos donde ves sus bravatas. Conseguir que esas escenas funcionen ayuda a crear personajes interesantes, entrañables, complejos y creíbles».

El resultado final

Lograr que los personajes de Horizon Forbidden West cobraran vida fue un objetivo conjunto. Varias disciplinas del desarrollo de videojuegos trabajaban en paralelo, por lo que los equipos tuvieron que concentrarse en cómo experimentaría el jugador el mundo de Horizon a través de los personajes que encuentran.

«Tenemos que buscar un equilibrio entre flexibilidad e inmersión», dice Marion. «Horizon Forbidden West es un mundo abierto: los jugadores pueden hacer cosas en cualquier orden, y el mundo y los personajes deben tenerlo en cuenta para mantener la inmersión».

Al final, muchos equipos de Guerrilla aunaron sus conocimientos técnicos para hacer realidad su visión: un mundo donde todo con lo que interactúa el jugador —los paisajes, las máquinas, los asentamientos y, por último, la gente— parece estar lleno de vida.

«Nos gusta ver el hecho de conocer a los personajes con los que se encuentra Aloy como una oportunidad de descubrir más acerca de su mundo», nos dice Annie. «Así que tanto si un personaje te encanta o lo detestas en una especie de relación de amor-odio, esperamos que disfrutes comprendiendo mejor el mundo de Horizon y a la gente divertida, imperfecta, complicada y llena de esperanza que lo habita».

Horizon Forbidden West Complete Edition llegará a PlayStation 5 el 6 de octubre y a PC, a principios de 2024. Ya puedes añadirlo a tu lista de deseos de PC:

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