Entrevista con los creadores de Armored Core VI Fires of Rubicon

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Entrevista con los creadores de Armored Core VI Fires of Rubicon

Una entrevista con el director del juego, Masaru Yamamura y Yasunori Ogura, productor del juego.

En esta entrevista hablamos con el productor del juego, Yasunori Ogura, y el director, Masaru Yamamura, sobre cómo desarrollaron Armored Core VI, los detalles sobre la historia y la visión del mundo del juego, además de la exclusiva función de ensamblaje de mechas entre otras cosas.

Estábamos absolutamente decididos a hacer Armored Core

Se trata de la última entrega de la serie desde Armored Core: Verdict Day, que se publicó en 2013. Contadnos cómo se revivió la saga después de 10 años; ¿cuándo empezó el desarrollo y la planificación inicial?

Ogura: En primer lugar, me gustaría dar las gracias a todos por vuestro continuo apoyo a la saga Armored Core a lo largo de los años, especialmente a nuestros fans, que llevan diez años esperando desde la anterior entrega, Armored Core: Verdict Day.

En cuanto al proceso que condujo al desarrollo de este título, el presidente de nuestra empresa, Hidetaka Miyazaki, yo mismo, el director, Yamamura, y muchos otros miembros del equipo de desarrollo estábamos deseando crear un nuevo juego de Armored Core. También reunimos un equipo de personas con mucho talento gracias a nuestra experiencia en el desarrollo de otros títulos, así que, básicamente, no teníamos motivos para no seguir adelante con el desarrollo de un nuevo Armored Core.

Así que, alrededor de 2018, en las primeras etapas de desarrollo, Miyazaki y algunos otros establecieron un pequeño equipo de directores iniciales que reevaluaron las bases de la saga Armored Core y comenzaron el desarrollo de un prototipo que les ayudó a determinar la dirección de la nueva entrega. Tras la publicación de Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, Yamamura se unió al proyecto y asumió el puesto de director. El desarrollo a gran escala comenzó alrededor de 2020.

Mientras tanto, como teníamos varios proyectos en marcha al mismo tiempo, tuvimos que destinar recursos internos al desarrollo de otros títulos. Lo que a su vez provocó una larga espera de diez años para este juego.

Experiencias clave de Armored Core: Monta el meca perfecto y supera con tu armamento a los enemigos en un intenso combate con mecas.

Has dicho que volviste atrás y reevaluaste las bases de la saga Armored Core para crear un nuevo juego de acción. ¿Qué aspectos fundamentales de la serie crees que hacen que el juego sea único y atractivo para los jugadores?

Yamamura: Creo que la experiencia clave de Armored Core puede resumirse en una palabra: Ensamblar. En el sentido más amplio, el ensamblaje puede verse como una especie de creación de personaje, pero las mecánicas que exigen a los jugadores optimizar constantemente para responder a los retos que presenta el juego, son únicas. Es mucho más que una simple opción del juego: ofrece a los jugadores la diversión de la personalización de mecas, les da una sensación de conexión con su meca y también les permite sumergirse en el juego como un mercenario profesional que debe adaptar y ajustar el armamento entre diferentes misiones.  Creo que todos estos elementos juntos definen Armored Core y su perspectiva del mundo.

¿Hubo cosas que decidiste intencionadamente cambiar o no respecto a juegos anteriores de la saga?

Yamamura: Una de las cosas que no queríamos cambiar era la amplitud y complejidad de la personalización y el montaje. No queríamos simplificar ninguno de los componentes que ofrecían a los jugadores la libertad de crear y pulir sus exclusivos mecas.

Por otra parte, con demasiada complejidad corríamos el riesgo de ahuyentar a los nuevos jugadores. Por lo tanto, los tutoriales y la introducción de las nuevas funciones en los primeros segmentos del juego son bastante detallados, en comparación con juegos anteriores. Creo que esa es una de las cosas que decidimos cambiar.

Una visión del mundo y una historia únicas que reafirman a la humanidad, y un enfoque pragmático sobre la vida y la muerte. 

¿Cuál fue la catástrofe que asoló Rubicón, el planeta en desarrollo fronterizo en el que se ambienta este juego, y los sistemas estelares que lo rodean? ¿Puedes contarnos más sobre la historia y el trasfondo?

Yamamura: La catástrofe fue provocada por el estallido de la nueva fuente de energía, Coral y recibe el nombre de los Fuegos de Ibis. No solo hizo arder Rubicón y los sistemas estelares que lo rodean, sino que también provocó una grave y mortal contaminación del entorno biológico.

Sin embargo, la dirección de esta combustión a gran escala tenía un cierto patrón, y hubo zonas de Rubicón que sobrevivieron al desastre. Los habitantes de Rubicón, descendientes de los inmigrantes que originalmente habitaron y desarrollaron este planeta, sobrevivieron a la catástrofe. Sin embargo, ahora se ven obligados a vivir en condiciones hostiles, como si estuvieran encarcelados en su propio planeta, porque una organización pública interestelar llamada Autoridad de Bloqueo Planetario ha sellado el planeta y los otros sistemas estelares afectados.

Entonces, las corporaciones extraterrestres que se enteraron de que los Corales, que supuestamente habían sido destruidos por los Fuegos de Ibis, habían resurgido, decidieron entrar en Rubicón aprovechando los huecos del bloqueo planetario, para luchar por el control de la sustancia.

Domina el ensamblaje y encuentra la mejor combinación para hacer el trabajo

¿Cuáles fueron los principales puntos clave de la función de ensamblaje para permitir a los jugadores crear sus propios mecas?

Yamamura: Nos centramos en asegurarnos de que la función de ensamblaje afectara no solo a los parámetros del meca, sino también a las mecánicas y las sensaciones como juego de acción, especialmente los componentes de las piernas, que determinan el movimiento del meca. Por ejemplo, si le pones cuatro piernas a tu meca, se modificarán sus acciones básicas, lo que te permitirá planear y mantenerte en el aire. En cuanto a las armas, nuestro objetivo era asegurarnos de que cada arma tuviera un estilo de disparo, retroceso y patrón de bala únicos. En comparación con títulos anteriores de la saga, los jugadores podrán montar mecas a su gusto, basándose no solo en su aspecto y parámetros, sino también para que se adapten a su estilo de juego.

Además, los jugadores pueden asignar cuatro armas diferentes a los botones de la parte delantera del mando (L1/L2/R1/R2) y, en principio, se pueden usar todas al mismo tiempo. Aquí entra en juego el sistema de Aturdimiento*, ya que los jugadores pueden crear diferentes configuraciones basándose en estrategias y ataques coordinados con varias armas. Por ejemplo, pueden planificar qué arma utilizarán para causar daño por impacto, qué arma para provocar un aturdimiento y qué arma para infligir daño directo cuando el enemigo esté aturdido y vulnerable. Se trata de una nueva función que anima a los jugadores a pensar más en las armas que eligen, así que esperamos que se diviertan siendo creativos y que encuentren sus mejores combinaciones de armamento.

*Un sistema de combate en el que los ataques acumulan daño por impacto y, una vez alcanzado el límite, el Sistema de Control de Actitud se sobrecargará, dejando a los mecas vulnerables durante un breve periodo de tiempo.

¿Tienes algún consejo sobre la función de ensamblaje o las mecánicas del juego en general para los jugadores nuevos en la serie?

Yamamura: Hemos implementado una función de Asistente de objetivo, para que el juego sea más intuitivo. Cuando esta función está activada, se centrará automáticamente en los enemigos que se encuentren dentro de un cierto rango de tu pantalla, y no tendrás que mantener pulsado un botón cada vez que te encuentres con un enemigo. Estarás ocupado con el movimiento en las tres dimensiones y las múltiples armas, así que esperamos que los jugadores hagan uso de esta característica y se diviertan pilotando el meca.

Al ensamblar, cambiar a un generador mejor es siempre una buena idea. Si tienes un generador con mucha capacidad de EN, tendrás espacio para saltar y volar sin preocuparte demasiado.

A quienes les resulte difícil utilizar varias armas a la vez, les recomiendo usar armas cuerpo a cuerpo, como las espadas. Es una buena arma para principiantes porque las armas cuerpo a cuerpo infligen mucho daño, y habrá menos que controlar porque no puedes usar otras armas cuando estás blandiendo un arma cuerpo a cuerpo.

¿Tiene algún mensaje para todos los fans entusiasmados con el lanzamiento?

Ogura: Han pasado diez años desde nuestro último juego de la saga, y me siento muy honrado de que, por fin, podamos cumplir nuestra promesa con todo el mundo. Armored Core VI es un nuevo juego de acción con mecas, que conserva la esencia de la diversión de la saga Armored Core mientras incorpora los diez años de conocimiento y experiencia que hemos adquirido trabajando en otros títulos. Esperamos que los fans redescubran la grandeza de la saga Armored Core y que los que jueguen por primera vez disfruten de esta nueva perspectiva del combate con disparos creado por el FromSoftware actual. Esperamos que este juego suponga un paso adelante en la nueva serie Armored Core.

Yamamura: Perdón por la larga espera. Nuestro equipo ha estado trabajando duro para crear un juego de Armored Core que ofrezca la misma divertida experiencia y nuevos y emocionantes elementos que solo podemos ofrecer hoy en día. Les doy las gracias a todos los nuevos jugadores que están esperando este título y a todos los fans que no se olvidaron de la saga Armored Core en la pasada década. Muchas gracias. ¡Nos vemos en Rubicon!

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