Moving Out 2: Cómo diseñar un juego para que sea más divertido, diverso e inclusivo

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Moving Out 2: Cómo diseñar un juego para que sea más divertido, diverso e inclusivo

Un vistazo a las nuevas mecánicas y las pruebas del juego para prepararnos para el lanzamiento de la secuela mañana. 

A falta de tan solo un día para que Moving Out 2 llegue a PS4 y PS5, hemos pensado que sería interesante explorar algunas de las grandes novedades del juego, cómo ha mantenido la inclusividad y diversidad del título original y explicar cómo nuestro proceso de diseño hacía todo esto posible. 

Lo que más nos pidieron los fans de Moving Out era un modo multijugador en línea, y nos enorgullece decir que en Moving Out 2 los jugadores de todo el mundo podrán jugar juntos mediante crossplay. Tuvimos que reescribir por completo el motor del juego y la física básica, pero ahora no tenéis excusa para no uniros a una partida y empezar a gritar «¡GIRAD!» a vuestros amigos.

Pero no nos hemos quedado en el multijugador en línea. Además, el juego es el doble de grande que el original, con más de 50 niveles repartidos entre cinco dimensiones diferentes.

Los nuevos empleados de Smooth Moves

Además de introducir a un nuevo y variado elenco de transportistas, hemos traído de vuelta a todos los personajes del primer juego, y los jugadores podrán encontrarlos en este nuevo mundo. Eso supone un total de 38 personajes diferentes entre los que elegir, cada uno con dos atuendos adicionales que desbloquear.

También nos aseguramos de conservar un detalle muy popular, como es la posibilidad de permitir que cualquier personaje esté representado en una silla de ruedas. A nuestros transportistas principales se unen Mel (porque el juego se hizo en Melbourne) y Sydney (porque la sede de SMG está en Sydney) como los personajes humanos principales en la carátula. Incluso para los no humanos, nos pareció importante poder ofrecer una gran variedad de personajes de género neutro que fuesen representativos de nuestro equipo artístico y de los cambios culturales del mundo actual.

Combinar diversión y accesibilidad

Cuando se trata de diseñar juegos, en SMG ponemos el foco en las mecánicas y el diseño. Empezamos pensando en formas interesantes de jugar y luego buscamos las mecánicas necesarias para implementarlas. Durante todo el proceso, tenemos en mente la accesibilidad a los niveles y al juego en sí. Un juego no es divertido si hay gente que no puede jugarlo.

Moving Out 2 es un juego muy sencillo cuya mecánica principal consiste en llevar objetos del punto A al punto B de maneras divertidas. Nos lo pasamos genial creándolo, pero es el resultado de muchísimas horas pensando y haciendo pruebas. Como diseñadores, nos sentimos afortunados de trabajar en Moving Out 2, porque nos permite experimentar y probar cosas nuevas. Dedicamos los primeros meses a «encontrar la diversión» introduciendo nuevas ideas y mecánicas y viendo qué tal encajaban en este alocado mundo. Queríamos que Moving Out 2 fuese una secuela de verdad, por lo que progresar y poder dedicar ese tiempo adicional a explorar y desarrollar nuevas mecánicas fue extremadamente beneficioso. Nunca sabes cómo va a funcionar realmente una idea, ni cómo pueden interactuar ideas diferentes para crear nuevas formas de jugar y divertirse.  

Aunque crear nuevas mecánicas de juego es un desafío interesante a nivel de diseño, necesitábamos asegurarnos de que cumplían todos los requisitos para ser un juego de Moving Out. ¿Añade algo nuevo a la experiencia? ¿Hace que los jugadores se comuniquen más? ¿Encaja con la jugabilidad de «agarrar y mover» de Moving Out? ¿Puede usarse de diversas formas? Y lo que es más importante, ¿es divertido? 

Muchas ideas parecen divertidas sobre el papel, pero tal vez no funcionen bien al ejecutarlas. Una idea que terminamos abandonando fue una rueda de hámster. Un jugador debía correr dentro de una rueda de hámster mientras otro jugador realizaba una tarea que se veía afectada por el movimiento de la rueda. Al principio, esto sonaba genial, pero en la fase de pruebas (probamos Moving Out 2 más de 200 veces con jugadores externos y las pruebas empezaron tras solo unos meses de desarrollo), nos dimos cuenta de que correr en el sitio era aburrido para uno de los jugadores, que se pasaba la mayoría del nivel en esa zona. Aunque al final no se incluyó en el juego, para nosotros fue importante probarlo a fondo con jugadores externos y asegurarnos de que no encajaba. No cumplía el requisito de ser divertido, así que lo descartamos.

Una nueva mecánica que sí que está incluida en el juego final son los drones controlables. Al principio, creamos el dron en sí, que los jugadores controlan en el juego mediante una palanca. A partir de ahí, analizamos cómo podíamos hacer que interactuase con nuestras mecánicas existentes. Añadimos puntos de agarre para que un jugador pueda sujetarse al dron y otro pueda moverlo por el mapa. Sabes que una mecánica va a funcionar cuando te diviertes con ella probándola en un entorno aislado. Implementamos esto de forma que los jugadores tengan que turnarse, ya sea controlando el dron o agarrándose a él. 

Expandimos las funcionalidades de los drones creando uno capaz de golpear y romper partes del entorno. Ya teníamos elementos de entorno que podían romperse, así que combinar estas dos mecánicas para crear un dron bola de demolición resultó ser muy divertido. Todas estas interacciones diferentes con los drones usaban el mismo mecanismo de control, así que eso nos permitió crear nuevas experiencias sin necesidad de enseñar mecánicas completamente nuevas a los jugadores. 

En Moving Out 2 también tenemos nubes que pueden cubrir partes de un nivel, y los jugadores deben usar una aspiradora para eliminarlas y mejorar la visibilidad. Acoplar una de estas aspiradoras a un dron nos daba una nueva forma de interactuar con las nubes. 

Nuestro proceso de diseño de niveles también tiene muchas fases. Dependiendo de la idea, a veces elaboramos un boceto de los niveles, pero la mayoría de las veces vamos directamente al motor y usamos ProBuilder para empezar a tantear qué nos parece divertido. A menudo creamos entornos aislados con muchas interacciones pequeñas que nos parecen divertidas, y a partir de ahí vamos combinando esas interacciones para dar forma al nivel final. Estas interacciones se crean con formas primitivas como cubos y esferas, que se conocen como cajas grises, porque no contienen activos artísticos. 

Cuando tenemos una caja gris con la que estamos satisfechos, la probamos (tanto a nivel interno como externo) para asegurarnos de que los objetivos e ideas del nivel son fácilmente reconocibles para los jugadores, incluso con formas primitivas. ¡Hay gente que ha probado todo el juego, pero solo en forma de cajas grises! Si tu juego es divertido en forma de cajas grises, significa que puedes pasar a la siguiente fase.

Incluso en esta primera etapa, desde una perspectiva de accesibilidad es muy importante para nosotros no depender únicamente de colores o textos para transmitir los objetivos del nivel al jugador. Queremos que el juego sea lo más global posible, así que usamos el diseño de los niveles y señales del entorno. Descubrimos esto por las malas al usar la palabra «chooks» (que aquí en Australia significa gallinas) en las primeras pruebas; ¡los testers no australianos no entendían qué queríamos decir!  

En función de cómo fuesen las pruebas, un nivel podía requerir ajustes y cambios antes de pasar a la siguiente fase. Tras pasar la fase de pruebas inicial, el nivel recibe la luz verde y se envía al equipo de arte para que hagan algunos diseños conceptuales. Una vez que el concepto tiene la aprobación del equipo de arte y el de diseño, podemos empezar a implementar los activos artísticos en sí. Pero la cosa no acaba ahí: el nivel se vuelve a probar y, según cómo vayan esas pruebas, es normal que el equipo de arte y el de diseño tengan que hacer algunos retoques finales.  

Ampliando la accesibilidad de MO1, todos los niveles en Moving Out 2 permiten activar y desactivar el “Modo de asistencia” en cualquier momento, sin necesidad de modificar su progreso. Los jugadores pueden habilitar tiempo adicional, eliminar elementos cuando se entregan, omitir niveles si fallan en cambios más sutiles, como reducir los peligros. Este Modo de asistencia, junto con los ajustes en la interfaz de usuario del juego, la progresión de nivel no lineal y los controles reasignables, hacen que el juego sea mucho más accesible para todos los jugadores. 

Estamos orgullosos de Moving Out 2 y esperamos que esto os aporte una idea del trabajo que ha implicado darle vida al juego. Si tiene más preguntas, ten la certeza que nos pasaremos por los comentarios para responderlas lo mejor que podamos. ¡Nos vemos todos en Packmore!

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