Los desarrolladores de Sabotage Studio profundizan en cómo el juego de rol de inspiración retro desarrolla el movimiento.
Sabotage se creó con un objetivo claro: presentar nuestras propias ediciones definitivas de los géneros de videojuego con los que crecimos jugando. Combinando la estética retro y el diseño moderno, buscamos experiencias que capturen lo que nos gusta de los juegos de antaño, dejando atrás los elementos que creemos que podrían ser perjudiciales en la actualidad.
Sabíamos desde el principio que los controles fuera del combate serían un aspecto importante del que deberíamos ocuparnos en nuestra aproximación modernizada a los clásicos juegos de rol por turnos y uno de los pilares de Sea of Stars.
Sea of Stars, disponible como título del catálogo de juegos de PlayStation Plus el día de lanzamiento
Estamos muy emocionados por confirmar que Sea of Stars se unirá al catálogo de juegos de PlayStation Plus (disponible con las suscripciones Extra y Premium) el día de lanzamiento, el 29 de agosto. Para nosotros, es increíble imaginar cuántos jugadores de todo el mundo más probarán Sea of Stars y se unirán a la conversación sobre nuestro proyecto.
Tras trabajar durante cinco años en este juego tan querido para nosotros, estamos a solo unas semanas de su publicación, y nos encanta compartir este momento con la comunidad de PlayStation.
¡Pruébalo y verás! Demo de PlayStation ya disponible
Puedes probar el sistema de movimiento de Sea of Stars en la demo, ya está disponible en PS4 y PS5.
La demo tiene zonas que aparecerán en el juego final, pero nos aseguramos de escoger una parte que no revelara partes importantes de la historia principal. Está diseñada para dar pistas del contexto, pero sobre todo muestra algunos sistemas y mecánicas de juego relacionadas con la exploración de mazmorras y el combate. Debería dar una idea del tono y el ambiente sin desvelar los puntos principales de la aventura.
No es exactamente el producto final, pero creemos que este trozo jugable representa lo que queremos conseguir. ¡Esperamos que la disfrutes!
¿Por qué el movimiento es tan importante para vuestra visión?
Demasiadas veces hemos luchado contra monstruos épicos para tener que desviarnos de nuestro camino para llegar al siguiente objetivo solo porque un árbol caído nos bloqueaba el paso. Con Sea of Stars, nos propusimos alejarnos todo lo posible del movimiento por cuadrículas para crear algo que más ligero y fluido, que permitiera tener un conjunto de movimientos más variado y, a su vez, ofreciera más oportunidades a los jugadores para interactuar con el entorno durante sus aventuras; queríamos que la exploración estuviera tan desarrollada como el combate.
A grandes rasgos, abordamos el movimiento con la intención de mantener una sensación de tangibilidad en los entornos que nos rodean, invitando a los jugadores a tocar todo lo que ven y que el juego reconozca sus acciones. La visión tomó la forma de una promesa que queríamos que los jugadores oyeran mientras jugaban: “Si parece que puedes agarrarte y subir, es porque puedes. Y si el saliente está despejado, no dudes en saltar y ver si hay un tesoro ahí abajo; siempre puedes volver a subir después. Deja a un lado cualquier regla de juego que puedas esperar, mira a tu alrededor y actúa según lo que parezca tener sentido físicamente y el juego te atrapará”.
Bueno, es más fácil decirlo que hacerlo, y también podríamos querer una música pegadiza, combates emocionantes y una historia atractiva, pero aun así lo hicimos lo mejor que pudimos.
Gran parte de mantener los diseños de los niveles atractivos consiste en asegurarnos de que tengan muchos microbucles e interacciones, que nos permitan jugar con el ritmo, ya sea con la velocidad de movimiento, animaciones variadas o pequeños módulos que los jugadores tengan que decidir cómo atravesar, a menudo con más de una posibilidad, todo enlazado a la perfección con las amplias zonas abiertas que sustentan la historia que estamos contando.
Comenzando con la perspectiva clásica de la cámara, nuestros personajes se mueven en ocho ángulos diferentes, con movimientos como nadar, trepar, saltar y trepar por cornisas, caminar por la cuerda floja y quizás una o dos mejoras futuras, de las que no hablaremos aquí para no estropear la sorpresa. Sin duda, aquí lo mejor es trepar, ya que permite muchas más mecánicas verticales de lo que se suele ver en los juegos de este género.
En resumen, ampliar el conjunto de movimientos del jugador, más allá de caminar en cuatro direcciones y trepar en un ángulo, nos dio lo que necesitábamos para librarnos del movimiento clásico por cuadrículas que queríamos modernizar.
Diseño de movimiento: un ejemplo concreto
Como mencionamos antes, el uso del movimiento puede responder a diferentes motivos. En el siguiente ejemplo, se usa para enseñar a los jugadores a nadar, o más bien, que nadar forma parte de las acciones disponibles en Sea of Stars. Para que podamos basar nuestros niveles en la natación, primero debemos asegurarnos de que los jugadores conocen la acción y de que sabrán buscar cuerpos de agua en el futuro.
Así es como se aprovecha la iniciativa del jugador en las primeras fases del juego para asegurarnos de que aprende a nadar por sí mismo de forma estimulante, en lugar de leyendo un cuadro de texto. Primero, veamos un primer boceto de diseño, que lleva a la versión definitiva de la sección del tutorial de natación que se encuentra en el juego final.
Debajo se muestra el momento en el que el diseño del nivel muestra orgánicamente la opción de nadar. Tras una breve lucha, el camino principal lleva a una única ruta hacia adelante, dejando al jugador solo una opción para progresar: caminar por la tabla.
Para ayudar a los jugadores que aún no saben que pueden nadar, los elementos del nivel resaltan un camino despejado que apunta a una atractiva llamada a la aventura de saltar desde un saliente a una piscina de agua turquesa, que incita a los jugadores a probar a saltar y ver qué ocurre.
Todos los entornos han sido diseñados para ser táctiles y reforzar el hábito de los jugadores de experimentar reflexivamente con ellos para descubrir cosas nuevas por sí mismos, sin necesidad de tutoriales intrusivos ni indicadores de IU que romperían la inmersión.
Por supuesto, esto es solo un ejemplo. Las mecánicas de movimiento se han diseñado con el máximo cuidado para presentarse como secuencias que apoyan la progresión y el fluir a lo largo del juego.
En pocas palabras, cuando los jugadores no están luchando o leyendo diálogos, están explorando, o mejor dicho, moviéndose. Aunque los jugadores son libres de explorar a su propio ritmo, hay espacios calculados como estos por todas partes, cada uno con diferentes intenciones, ya sea ayudar a asimilar información de la narrativa, descansar tras un combate intenso, ofrecer un momento opcional de contemplación o aprender una nueva habilidad con un tutorial invisible.
Sea of Stars estará disponible para PS4 y PS5 el 29 de agosto. Permanece atento.
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