El dibujante de cómics y director creativo Joe Madureira nos habla sobre crear personajes relevantes.
Al equipo de Airship Syndicate, el desarrollador responsable del próximo RPG cooperativo en línea Wayfinder, les encantan los mundos coloridos. Y el motivo no es de extrañar. El cofundador del equipo, el artista y director creativo Joe Madureira, dio sus primeros pasos en el igualmente colorido mundo del cómic.
Es un legado que se nota claramente en los intensos y dinámicos diseños de los Wayfinders que dan nombre al juego. Los Wayfinders son héroes que han sido resucitados para hacer frente a fuerzas hostiles en un pujante mundo en línea en constante expansión, cuyo acceso anticipado estará disponible el 15 de agosto.
Mientras se acerca el lanzamiento inicial, nos sentamos con Joe para charlar sobre cómo surgieron los Wayfinders y qué hace que sea tan especial jugar con ellos… y crearlos.
¿Por dónde comienza el diseño de un Wayfinder? ¿Empiezas por una idea de qué aspecto debería tener el personaje o el diseño surge de la jugabilidad?
Joe Madureira: Ambas cosas, la verdad. A veces empezamos con una temática en mente, como con Venomess. Nos preguntamos: “¿No sería genial tener un personaje que se dedique a envenenar? ¿Tenemos ya algún personaje que se especialice en daño continuado? ¿Es algo que queramos?”
Otras veces, damos un paso atrás y caemos en la cuenta de que no tenemos suficientes personajes que funcionen a distancia o que no hemos presentado un tipo de arma en particular lo suficiente como para mostrarles a los jugadores sus posibilidades. En ocasiones usamos esa clase de concesiones para acotar un poco las cosas.
Pero ya sabes, a veces simplemente empezamos a dibujar algo guay y a ver adónde nos lleva.
¿Qué os llevó a crear un juego centrado en los Wayfinders, en lugar de en personajes personalizables más tradicionales de los juegos de rol?
En realidad, fue porque al principio empezamos con un lienzo en blanco, con personajes genéricos que te permitían elegir una clase, como pícaro o guerrero. Empezamos diseñando un guerrero con el clásico combo de espada y escudo, y a partir de ahí empezamos a diseñar el combate a nivel básico. Luego pasamos al arquetipo pícaro, que acabó por convertirse en Silo.
Lo que dio pie al cambio fue que hice un boceto de lo que luego sería Silo con un toque un poco más moderno. Le di a su calzado un toque parecido a unas zapatillas y empezó a parecer más un “deportista con equipo táctico” que el típico explorador de fantasía.
Llegados a ese punto, todo el que lo vio coincidió en que Silo tenía más personalidad que cualquier cosa que pudiésemos encajar en un maniquí en blanco. Pensamos que nos gustaría tener personajes con su propio trasfondo único. Nos dimos cuenta que, teniendo en cuenta que habíamos trabajado en juegos como Ruined King con Riot Games, ahora no estábamos aprovechando lo suficiente nuestros puntos fuertes.
Así que reevaluamos las demás clases que estábamos preparando y nos preguntamos, “¿y si este fuese el paladín? ¿Y si fuese un guerrero más maduro y curtido, en vez de un machote de treinta años? ¿Qué podríamos construir a partir de ahí?”
Una vez que colocas esas primeras piezas, el resto del puzle empieza a encajar.
¿Hay algún detalle sobre los Wayfinders del que estés particularmente orgulloso?
Creo que hemos hecho un buen trabajo contando la historia de cada personaje dentro del juego, incluso a estas alturas, aunque es algo que siempre estamos tratando de expandir.
Ahora mismo, tenemos un sistema de descubrimientos que existe fuera de cada personaje. Al visitar diferentes ubicaciones o interactuar con ciertos objetos, el jugador obtiene un poco más de información y algunas recompensas. Dentro de ese sistema, cada personaje también tiene su propia misión que da pie a nuevos capítulos en base a los descubrimientos que hayamos realizado.
Todo eso está personalizado, así que Senja tiene una cadena de misiones propia que Silo no tiene, pero queremos hacer que todas culminen juntas de manera especial. Pero incluso tras completar todo eso, es solo el final del primer capítulo. Planeamos añadir mucho más en el futuro.
Imagino que será difícil elegir, pero ¿tienes algún Wayfinder favorito hasta el momento?
Si te digo la verdad, probablemente sea Niss, pero creo que Senja fue la más difícil de crear. No sabía si seríamos capaces de lograr que la combinación de sus habilidades y su personalidad quedase bien, con la forma en que la gente vitorea a su alrededor y caen pétalos de rosa cuando ataca.
Creo que ella fue la primera Wayfinder que me pareció completamente única, hasta tal punto de que nos dijimos: “tenemos que ir un poco más lejos con los demás”. Senja puso el listón muy alto y crearla nos motivó mucho, así que decidimos intentar divertirnos haciendo más cosas así.
El acceso anticipado de Wayfinder comienza el 15 de agosto en PS4 y PS5. La Temporada 1 se centra en Venomess, una Wayfinder que disfruta jugando con su presa y es capaz de alternar entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia con facilidad. Sus sustancias químicas pueden envenenar a sus enemigos y fortalecer a sus aliados, mientras que sus propulsores le conceden una movilidad formidable.
Puedes apoyar el desarrollo de Wayfinder y disfrutar del acceso anticipado comprando uno de los cuatro paquetes de fundador disponibles en PlayStation Store. Además de acceso anticipado, los fundadores desbloquearán una serie de recompensas por tiempo limitado y exclusivas que nunca volverán a estar disponibles en Wayfinder: esto incluye diseños de personaje como Kyros Heroico, además de un arma única y una montura. También puedes mejorar tu paquete de fundador en cualquier momento a través de PlayStation Store.
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