Los desarrolladores nos hablan de cómo este juego único en primera persona puede desafiar nuestra percepción del mundo.
¡Ya está aquí! Os damos la bienvenida al maravilloso mundo de Viewfinder. Soy Gwen Foster, directora de Sad Owl Studios, y estoy aquí para hablaros de cómo hicimos un juego sobre una cámara, cómo podéis redefinir la realidad a través de las fotografías que hacéis y sobre este universo que hemos construido. Tenemos una mecánica bastante especial que es difícil de explicar con palabras, pero mucho más sencilla de entender al verla y ponerla en práctica.
Sabíamos que teníamos que diseñar cosas relacionadas con la cámara desde el principio del desarrollo. Para seguir expandiendo esa idea de transformar la realidad pensamos en añadir fotocopiadoras, perspectivas y función de rebobinado. ¿Qué más podíamos hacer para aprovechar esta nueva mecánica al máximo? Cuanto más trabajábamos en ella más nos preguntábamos cómo podíamos hacerla parte de nuestro juego.
¿Quién podía hacer algo así? ¿Para qué se creó esta tecnología en un principio? ¿Qué historias podíamos contar con esta mecánica? ¿Historias de aventuras, de algún amor perdido, el viaje de algún héroe? ¿Queríamos hacer hincapié en algo? ¿Teníamos algo que decir? Y si así fuera, ¿quién iba a decirlo? ¿Cómo?
Siempre pensamos que el juego podría amoldarse a cualquier tipo de historia. Queríamos mostrar, no necesariamente contar. La primera decisión que tomamos fue el tema del estilo brutalista. El juego explora el concepto de crear es destruir, y en eso se basó el diseño. Las edificaciones de hormigón son muy costosas a la hora de construir y difíciles de destruir, lo que nos ofrecía un buen contraste con el que trabajar. La segunda decisión fue la de crear cultivos. Y, dada la absurdidad del juego, sabíamos que esas plantas tenían que ser de lo más coloridas.
Estaba claro, queríamos hormigón y plantas.
Por eso cambiamos las preguntas. Pasamos de una experiencia centrada en un personaje a una centrada en acciones. ¿Cómo mostramos este mundo? ¿En qué tipo de estructuras puede funcionar nuestra mecánica? ¿Cómo plasmamos lo que queremos hacer dejando espacio para expandir la historia en el futuro?
Nos centramos en lo que conocíamos mejor. La trama se convirtió en una historia de amistad entre cuatro personas que decidieron crear Viewfinder. Decidimos contar una historia esperanzadora de nosotros mismos haciendo un juego en un momento en el que en el mundo exterior estaba pasando de todo. Es muy fácil perder el rumbo al crear un juego como Viewfinder, por eso cada pequeño detalle tiene que tener su porqué. Decidimos que cada personaje conociera una disciplina diferente: física, botánica, ingeniería y arte. Además, cada uno de los fundadores tiene su propio lenguaje y objetos.
Os presentamos a los fundadores
Aharon es un artista argelino apasionado de la fotografía y con buen ojo para el diseño.
Hiraya, que significa “imaginación”, es una botanista filipina. En el centro de su hogar hay un eucalipto arcoíris.
Chi Leung es un mecánico de Hong Kong al que le encanta perderse en un libro, hacer experimentos tecnológicos y que sueña con hacer el aire accesible. Se le mueren todas las plantas, incluso las digitales.
Mirren es una física escocesa amante de la arquitectura. También es quien diseñó las estructuras. Le gusta crear nuevos elementos sin tener que preocuparse de la gravedad o la naturaleza.
Los fundadores también establecieron la forma en la que los jugadores experimentan el juego. Como empezamos a llenar los espacios con algunos de sus objetos favoritos, nos dimos cuenta de que Viewfinder evolucionando y se estaba empezando a convertir en una especie de zona de descarga para sus cosas. Teníamos que crear una especie de ancla, una constante entre toda la locura. Y así llegó CAIT.
Ser conscientes del conflicto entre teoría y práctica, lo natural y lo creado por el hombre, la ciencia y la humanidad nos ayudó a descubrir los problemas que podían surgir en nuestra historia. ¿Cómo podemos percibir la realidad desde distintas perspectivas? ¿Cómo resolvemos la fragilidad de la creación? ¿Es que acaso puede resolverse? Queríamos ofrecer a los jugadores la posibilidad y la libertad de experimentar Viewfinder de la forma que ellos quisieran.
Esperamos que descubráis todos los secretos de nuestro mundo. Viewfinder ya está disponible para PlayStation 5.
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