Los propios desarrolladores de FFXVI nos cuentan cómo trabajaron sobre las base de la saga para crear una increíble aventura que se siente nueva sin perder su esencia.
Desarrollar un nuevo juego numerado de Final Fantasy es hacer malabares, básicamente. Los jugadores siempre tienen expectativas sobre lo que se van a encontrar, pero a la vez desean que se renueven los pilares de la saga. Aunque todo tiene su origen: muchos de los elementos que ahora son representativos de Final Fantasy (los chocobos, los moguris, las invocaciones y las queridas clases y habilidades) no siempre han estado presentes. No es fácil encontrar un equilibrio entre tradición e innovación, sobre todo en el caso de Final Fantasy XVI, el primer juego principal de la saga que incorpora combates en tiempo real y rompe totalmente con los combates con menús. Sin embargo, tal y como podemos observar a raíz de los análisis publicados en la prensa especializada, el resultado ha sido magnífico tanto para los que esperan un Final Fantasy como para los que esperan algo nuevo.
Hobby Consolas (92/100): Como el Fénix, Final Fantasy XVI resurge de las cenizas para recuperar su trono entre los mejores RPG. Es un juego que desprende una confianza y una firmeza a la hora de llevar a cabo todo lo que se propone que no habíamos visto en la saga desde hace años, demostrando que Final Fantasy no necesita esperar su turno para brillar como una estrella.
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De la Batalla de Tiempo Activo a luchar en tiempo real
Los elementos de acción de Final Fantasy han ido evolucionando con el tiempo, empezando por la implementación del sistema Batalla de Tiempo Activo en Final Fantasy IV. Esto metía más presión a los jugadores porque los obligaba a reaccionar rápido y a pensar en qué orden podrían actuar los enemigos y los aliados. Dudar en los momentos decisivos podía salir muy caro, ya que los adversarios seguían arremetiendo tardaras lo que tardaras en dar órdenes a tus personajes. (Si quieres ver el origen de la Batalla de Tiempo Activo, puedes jugar a Final Fantasy IV-VI Pixel Remaster, ya disponible en PlayStation).
Final Fantasy IV (izquierda) y Final Fantasy XII (derecha)
Vandal (8.8/10): Final Fantasy XVI devuelve a la saga al buen camino con una aventura entretenidísima, divertida y espectacular en la que lo bueno acaba imponiéndose.
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La Batalla de Tiempo Activo serviría como base para las mecánicas de la mayoría de los siguientes juegos numerados de Final Fantasy. El combate en campo abierto de Final Fantasy XII y los combates dinámicos con cambio de rol en tiempo real de Final Fantasy XIII partían de muchos de los conceptos que había consolidado la BTA. Final Fantasy XV trasladó las acciones típicas de menús a los botones, de modo que primara la acción en las peleas.
Final Fantasy XV (izquierda) y Final Fantasy Final Fantasy VII Remake (derecha)
Meristation (9/10): El conjunto se nos antoja sobresaliente; uno de los Final Fantasy con las ideas más claras de lo que quería hacer y cómo ejecutarlas. Es un juego que se niega a quedar encadenado por la leyenda de su nombre, pero que al mismo tiempo rinde homenaje a su historia, a lo que significa ser un Final Fantasy y cargar el peso de ese nombre. Todo un ejercicio de prestidigitación que se salda con una de las mejores entregas de los últimos años.
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A pesar de esta evolución gradual, muchos títulos modernos de Final Fantasy, en especial la saga de Final Fantasy VII Remake, todavía mezclan la acción con los menús. La apuesta total por la acción de FFXVI sorprendió a los fans más acérrimos, preocupados de si la decisión afectaría a la “esencia” de Final Fantasy. Hemos conversado con el productor Naoki Yoshida y con el director Hiroshi Takai para que nos cuenten con pelos y señales cómo ha sido desarrollar FFXVI para innovar la franquicia y a la vez complacer a sus seguidores.
La acción y el drama son la base de grandes historias
Yoshida se enamoró perdidamente de Final Fantasy desde el primer episodio. «Final Fantasy I fue uno de los juegos que más me marcó con diferencia», afirma. «Lo compré el mismo día del lanzamiento y recuerdo que me chocó mucho arrancarlo y ver que no había pantalla de título. Entonces salías de la ciudad, cruzabas el puente y de repente… ¡ahí estaba el logotipo de Final Fantasy! Me alucinó que un videojuego pudiera ser tan cinematográfico, y eso es precisamente lo que he querido recuperar en esta entrega: la sensación de que estás protagonizando una película épica».
«Así que… sí, me he criado con los juegos de rol por turnos y todavía tienen un lugar especial en mi corazón», nos comenta.
IGN España (9/10): Final Fantasy XVI es de esos juegos que no puedes dejar de jugar hasta que te lo acabas.
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«Decidimos apostar por el combate en tiempo real en FFXVI por dos motivos: el primero es que casi todos los miembros del equipo de desarrollo jugamos mucho a videojuegos y últimamente estamos enganchados a los de acción. Eso de luchar con el mando bien agarrado hace que te entren ganas de pasarte horas jugando. La segunda razón es que, tal y como está el mercado, un sistema de combate sencillo es la mejor manera de atraer a un público más amplio.
Creíamos que si intercalábamos la acción en tiempo real con una historia de fantasía, podríamos crear un juego que conservara la esencia de Final Fantasy. Por supuesto que cuando decimos que queremos atraer a un público más amplio, también incluimos a los fans incondicionales de los juegos por turnos y a quienes no se les dan muy bien los juegos de acción. Hemos diseñado los sistemas para que cualquiera, independientemente de su habilidad, pueda disfrutar del juego tanto o más que un experto en juegos de este tipo».
El alma de Final Fantasy
Yoshida, productor veterano que estuvo al frente de la aclamadísima nueva versión de Final Fantasy XIV, también es consciente de las expectativas que genera Final Fantasy. Dice que «hacer algo diferente porque sí es ir a lo fácil». «Para mí, las claves de un juego de FF son: una presentación cinematográfica, una historia que atrape y un sistema de combate que las complemente; eso sin mencionar los gráficos de última generación y la música evocadora. La combinación de todas esas cosas, junto con el hecho de que el mundo, la trama y los personajes cambian en cada entrega, le da un espíritu inconformista a la franquicia. Como dijo el padre de la saga, Hironobu Sakaguchi: “Final Fantasy es lo que el director considera que es mejor en ese momento”».
AlfaBeta MD (92/100): El equipo de Square Enix ha realizado un esfuerzo titánico para que lo viejo y lo nuevo se den de la mano y puedan caminar juntos hacia adelante.
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«FFXVI no es una excepción. Todo el equipo ha trabajado codo con codo para crear el mejor juego posible. El desafío que nos planteamos fue cambiar las cosas sin que dejara de parecer un juego de Final Fantasy. Por ejemplo, la ambientación clásica de fantasía está inspirada en el emblemático FFI. Cuando juegues a FFXVI, encontrarás muchos detalles y referencias a ese episodio».
El director Hiroshi Takai interviene para hablar de su perspectiva. «Algo que destaca mucho de la franquicia es que todos los juegos principales presentan un mundo, una historia y una forma de jugar completamente nuevos. Los elementos comunes entre episodios (las invocaciones, los hechizos, los chocobos y los moguris), así como todo lo que cambia de uno a otro (como el sistema de batalla) hace que los juegos de Final Fantasy sean únicos. Puede que los jugadores hayan seguido la saga durante tanto tiempo porque nos hemos mantenido fieles a la visión que ha mencionado antes Yoshida: tratar de hacer el mejor juego posible en el momento».
«He jugado a todos los títulos de la franquicia y he participado en el desarrollo de unos cuantos», prosigue Takai. «Por eso es normal que me haya inspirado mucho en juegos anteriores, aun sin darme cuenta. Por ejemplo, me encantaba el sistema de personalización de habilidades de FFV. Esa idea fue la base del nuevo sistema de combate que incorpora FFXVI».
Puede que lo más reconocible de Final Fantasy que aparece en FFXVI sean los eikon, criaturas de invocación que han recibido varios nombres a lo largo de la saga: eidolones, espers, guardianes de la fuerza… Takai explicó su lugar en FFXVI.
«Las invocaciones clásicas adquieren protagonismo tanto en la historia como en el sistema de combate», asegura. «Aunque nos hayamos decantado por un sistema de combate de acción en este juego, todo gira en torno a las invocaciones, que aportan ese toque tan Final Fantasy».
Gamereactor (9/10): Un mundo hermoso y profundo. Gráficos nítidos. Excelente sistema de combate. Rico en momentos épicos. El lore en tiempo activo es un regalo para la historia. La música de fondo da en el clavo.
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Un sucesor digno
Por mucho que se haya esforzado para desarrollar este juego, el equipo es consciente de que habrá jugadores que no compartan su visión de Final Fantasy. «Cada fan de FF tiene su propia percepción de lo que hace que la saga sea perfecta», reconoce Yoshida. «Como fan que soy, seguro que mis ideas no coinciden con las de los demás. De modo que, aunque sabíamos que era imposible complacer a todo el mundo, Takai, [Kazutoyo] Maehiro y todo el equipo de desarrollo tomaron las decisiones que querían a la vez que tenían en cuenta las expectativas de los fans. Es importante ser objetivo con tu propio trabajo, aunque solo sea para conservar la cordura».
Takai cree que a los fans les encantará FFXVI cuando salga. «Espero que la historia de Clive y los sueños y esperanzas de la gente de Valisthea con la que se cruza atrape a los jugadores. Las decisiones que toman Clive y sus amigos recibirán reacciones muy diversas entre los habitantes del reino, y creo que eso se puede extrapolar a nuestro mundo actual, en el que todos tenemos nuestro propio punto de vista. En cuanto a los temas que trata, FFXVI es un juego que coge al toro por los cuernos tanto en la historia como en la presentación, y espero que la gente lo recuerde precisamente por eso».
Final Fantasy XVI se lanzará en exclusiva para PS5 el 22 de junio. Asegúrate de descargarte la demo con tiempo y luego transfiere tus avances al juego completo.
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