Cuerpos biomecánicos y cabezas flotantes: bienvenidos al extraño y maravilloso mundo del Abismo.
Desde el comienzo del mundo que llegaría a conocerse como Luna Abyss, siempre hubo una visión clara. El director artístico Harry Corr y el director creativo Benni Hill de Bonsai Collective empezaron a trabajar con una serie de influencias y unos pilares estéticos y narrativos que establecieron las bases sobre las que construir el mundo desde sus primeras etapas. Esa visión permanece inalterable en el juego que hemos creado.
Blame!, de Tsutomu Nihei, fue una gran fuente de inspiración en cuanto a estilo artístico y diseño de niveles.
Construir el mundo de Luna Abyss ha sido un proceso de extrapolación: a partir de unos conceptos clave cuidadosamente diseñados, expresados en los diseños iniciales de los niveles y en una historia con algunos puntos muy definidos, fuimos creando un mundo y un elenco de personajes que pudiesen dar vida a esa narrativa. Toda buena construcción necesita una base sólida, y la nuestra fue una descomunal megaestructura de estilo brutalista, un cielo dentro de una luna, lo bastante extraña como para despertar la imaginación. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Y qué es “aquí” exactamente? Estas son algunas de las preguntas que se hace nuestro protagonista. Y ¿quién mejor para responderlas que una omnipresente cabeza flotante?
Hay mucho que explorar más allá de la decadencia de Sorrow’s Canyon.
¿Cómo se parte de algo tan inmenso como una luna alienígena y se reduce lo bastante como para entender dónde encajan los personajes y cuál es la mejor forma de contar su historia?
“Empezamos por la celda”, explica Lenny Ilett, diseñador de personajes en Bonsai Collective. “El juego gira en torno al eje de la celda, así que era muy importante definir a los personajes que había en ella para tener algo a partir de lo cual empezar a trabajar”. Para nuestros personajes principales, Fawkes y Aylin, protagonista y guardia de la prisión respectivamente, la celda es el lugar donde se producen sus interacciones más importantes. También es un espacio de transición, literal y narrativamente: Fawkes vuelve allí entre misiones para descansar y procesar lo que acaba de vivir. Fue un punto de referencia muy útil a la hora de construir la relación entre estos dos personajes: ¿cómo van a reaccionar el uno al otro en este sitio de proximidad forzosa, donde sus roles están claramente definidos?
En general, diseñar a nuestros personajes fue un constante intercambio de ideas entre el equipo artístico y el equipo narrativo. Fawkes y Aylin estuvieron definidos casi desde el principio, ya que eran los personajes principales de la historia. Pero con el tiempo y a medida que el mundo iba creciendo, también se hizo necesario ampliar el elenco para poder contar la historia que queríamos. Aquí, el arte y la historia iban de la mano. Un ejemplo es Urien Caldecott, a quien en internet han bautizado como “axe cat”, que existió como concepto durante bastante tiempo antes de que diseñásemos al personaje. Lenny describe el proceso de visualizar un personaje como ir descascando un bloque de mármol, revelando al personaje progresivamente en base a su diálogo y su trasfondo. “Estás haciendo que las palabras de la página cobren vida”, dice Lenny sobre Urien. “Pero claro, ¿qué aspecto tiene eso? Es una incógnita que tienes que resolver”.
Waif es la primera persona a la que conoces, pero no la última.
Este proceso también existe en paralelo. Algunos de nuestros PNJ empezaron como sencillos modelos de personaje: “guardianes” biomecánicos, como el que habita Fawkes, algunos con formas tan extrañas como fascinantes. Lenny explica que estos guardianes nacieron de un proceso de iteración continuada; un intercambio de ideas entre los diseñadores de personajes y los animadores, para garantizar que los diseños fuesen factibles en tres dimensiones. Para ello, los diseñadores a menudo buscaban inspiración en el mundo real. Lenny nos da un ejemplo de un guardián en particular, que al principio tenía piernas similares a las de un humano, pero que finalmente acabó con una estructura más parecida a la de un canguro para que mantuviese mejor el equilibrio. De igual manera, la animadora Marie Trystad nos cuenta que para animar el cuello increíblemente largo de Aylin, observaron los movimientos de las serpientes. A su vez, todo esto inspiró el diseño de sonido; un personaje concreto que el jugador encontrará durante su aventura es una gloriosa amalgama de ideas de todo el equipo a las que dio vida Marie, pero que adquirió aún más personalidad gracias a la diseñadora de sonido Sarah Sherlock. Con todo esto, nuestros personajes son el resultado de la colaboración de todo el equipo.
La narrativa basada en el entorno nos permite arrojar más luz y descubrir más detalles del mundo del juego.
Una parte del proceso de lograr que nuestros PNJ parezcan seres que realmente viven en un mundo enorme y habitado más allá de los límites de la percepción de Fawkes, fue atar los cabos conceptuales entre la maquinaria y el alma humana que hay dentro. Para nosotros, era importante darles a estos personajes sus propias historias autocontenidas que, aunque se entrelacen con la de Fawkes, transmitan la sensación de que existe un mundo más allá de lo que el jugador puede experimentar de manera directa. Al asignar modelos a estos personajes, nos encontramos en una situación en la que parecía necesario entender por qué estaban en estos guardianes en concreto; qué rasgos podían llevar a que una persona fuese asignada a un tipo o a otro, y lo que eso significaba para los personajes. Esta fue la principal pregunta que nos hicimos para empezar a entender más sobre el mundo que habíamos creado. Los resultados de esto pueden verse en toda la historia suplementaria que el jugador encontrará en el mundo del juego.
Nuestro equipo artístico asumió el reto de representar el alma humana atrapada dentro de la maquinaria.
A medida que estos personajes empezaron a cobrar vida, nos pareció importante darles una identidad visual propia; no solo a un nivel práctico para diferenciarlos de los numerosos guardianes que hay por todo el Abismo, sino porque pensamos que estos individuos, con identidades y personalidades propias, buscarían diferenciar su aspecto de algún modo. Este fue el punto más importante en la colaboración entre los equipos de historia y arte. Yo estaba en constante comunicación con los animadores Waseem Shaheed y Marie Trystad, intercambiando preguntas e ideas sobre el trasfondo para entender mejor quiénes eran estos personajes y, por extensión, cómo podrían moverse. Esto a su vez influyó en las personalidades de estos personajes, que fueron definiendo con mayor claridad la forma en que se movían y otras sutilezas. De manera similar, he trabajado con Lenny y el director creativo Harry Corr para desarrollar claves visuales, dentro de nuestras limitaciones, para expresar elementos de personalidad a través del aspecto. Para ello, partimos del entendimiento de que estos personajes, al estar atrapados en cuerpos biomecánicos, encontrarían formas de personalizarlos a su manera.
Siempre tuvimos la intención de crear un elenco de personajes con identidades diversas. Nuestro personaje principal, Fawkes, es no binario, pero decidimos que simplemente fuese uno más de sus rasgos, sin plantearlo como un tema a debatir o un dilema sobre el que reflexionar. Elegimos incluir diversas etnicidades, sexualidades e identidades de género entre nuestros personajes para reflejar las realidades que viven las personas de nuestro estudio; para nosotros era importante normalizar todas estas cosas e integrarlas en el tejido del mundo, lo que también conllevaba contar con actores de voz que pudiesen representar a estos personajes de manera auténtica. Desde una perspectiva visual, nos enfrentamos al desafío de hacer evidentes ciertos elementos de estas identidades de una manera que resultase realista, dadas las limitaciones de los cuerpos de los guardianes no humanos. En otros casos, decidimos jugar con la disonancia cognitiva: por ejemplo, dos personajes masculinos cisgénero habitan cuerpos normativamente femeninos. En última instancia, dejamos que fuesen los personajes los que nos guiasen.
Por último, también creamos una biblioteca de registros que el jugador irá descubriendo a medida que progrese en el juego. Encontrar estos registros permite formar un códice de entradas que actúa como un archivo, más que como una enciclopedia exhaustiva. Cartas, entradas de diarios y otras ventanas a la vida en Luna aportarán contexto a los eventos que irá experimentando Fawkes. El resultado final, esperamos, será poder vislumbrar un mundo que colapsó doscientos años antes de que Fawkes pusiese un pie en la luna de sangre.
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