Entrevista con los desarrolladores de Diablo IV, disponible el 6 de junio

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Entrevista con los desarrolladores de Diablo IV, disponible el 6 de junio

Debatimos en profundidad sobre cómo los desarrolladores ampliaron el mundo de la conocida franquicia.

Desde que se anunció por primera vez en 2019, Diablo IV ha suscitado una expectación infernal entre jugadores de todo el mundo. En las últimas dos semanas, hemos tenido la oportunidad de sumergirnos en una versión previa del juego que nos cautivó con sus espectaculares modos de juego, su siniestro trasfondo y su rejugabilidad sin límites. A continuación, encontrarás una entrevista exclusiva con las mentes responsables del juego, en la que arrojamos luz sobre los entresijos de esta aventura infernal tan esperada.

Esta entrevista ha sido editada y condensada para que sea más breve y concisa.


¿Podemos compartir alguna característica o mecánica de juego de Diablo IV que creéis que emocionará a algunos de los fans más veteranos de la serie?

Dorottya Kollo, diseñadora principal de interfaces, Diablo IV: Siempre me gusta empezar por las clases, porque les hemos puesto mucho cariño. Creamos un trasfondo para asegurarnos de que no fueran solo clases, sino que te identificaras de verdad con la clase con la que juegas. Como la de los druidas, que quizá sea una de mis favoritas, ya que pueden hablar con los espíritus de los animales, hacer ofrendas y obtener algo a cambio. Y me encanta el hecho de que otros jugadores no puedan ver a los druidas ni interactuar con ellos si no pertenecen a su clase. Aparte de las clases, el árbol de habilidades es algo de lo que estamos muy orgullosos, ya que nos hemos dejado la piel en su creación. Tenía un aspecto totalmente diferente hace seis meses. En cuanto al trasfondo y la jugabilidad, ofrecemos a los jugadores la oportunidad de explorar el mundo, las mazmorras y las fortalezas.

Adam Z. Jackson, diseñador principal de clases, Diablo IV: Hay una serie de sistemas de progreso que creo que los fans veteranos disfrutarán mucho. Empiezas con el árbol de habilidades y una itemización muy simple, pero al ir progresando en la campaña consigues cada vez más formas de personalizar a tu personaje. Más adelante en el juego, obtienes poderes únicos que te dan aún más formas de personalizarlo, y entonces el tablero Paragon entra en acción. Empezamos sin muchas complicaciones y luego hay más sistemas y formas de hacer que tu personaje sea realmente especial y poderoso.

¿Cómo ha reenfocado el estudio su filosofía de diseño en aquellas actividades que van aparte de la campaña principal, teniendo en cuenta que Diablo IV es un mundo abierto?

Adam Z. Jackson, diseñador principal de clases, Diablo IV: Una de las cosas que hicimos que es muy propia de Diablo IV es el Codex of Power. Por lo general, en otros juegos es un poco aleatorio; te limitas a matar a enemigos con la esperanza de conseguir el equipo que quieres. El Codex of Power une dos conceptos. Queremos que te impliques en el mundo abierto que hemos creado, pero también te damos algunas formas determinantes de crear la fantasía que quieras para el personaje. Cada mazmorra tiene un aspecto legendario del Codex of Power asociado a ella. Al completar una mazmorra por primera vez, obtienes la esencia de un poder legendario. Entonces, puedes llevarla a un artesano llamado Occultist para imbuir tus objetos de ese poder, que tendrás de forma indefinida. Hay más poderes legendarios que deberás encontrar de la manera tradicional (ir a matar monstruos para ver si consigues el que quieres), pero esta es una de las formas en que el mundo abierto y nuestros sistemas interactúan entre sí con la esperanza de crear una experiencia aún mejor y de la que carecíamos en anteriores títulos.

Dorottya Kollo, diseñadora principal de interfaces, Diablo IV: Sí, y al diseñar el mundo abierto pensábamos: “¿Cómo podríamos conservar lo más importante de la jugabilidad de Diablo? ¿Cómo mantenemos el interés de los jugadores mientras exploran el mundo?”. El equipo logró algo increíble, porque nunca sabes muy bien lo que te vas a encontrar. Empiezas a ir a algún sitio y dices: “Anda, voy a marcar esta misión, que tengo muchas ganas de hacerla”. Pero luego te distraes constantemente, porque están pasando muchas más cosas. En alguna parte, quizá oigas gritos de los aldeanos y quieras ver qué sucede. Así que, a la hora de crear el mundo, nos enfocamos en esos elementos impredecibles.

Como ya hemos mencionado, los juegos de Diablo son famosos por su rejugabilidad. ¿Qué medidas se han tomado en Diablo IV para que los jugadores puedan disfrutar del juego una y otra vez? ¿Hay algún sistema nuevo o mejoras en este sentido?

Adam Z. Jackson, diseñador principal de clases, Diablo IV: Digamos que hay un camino que esperamos que los jugadores sigan, pero al principio este es bastante estrecho. Presentamos ideas y fantasías que perseguir, pero luego se hace más y más ancho a medida que se activan más y más sistemas con los que interactuar. Un ejemplo sencillo es que, si juegas como hechicero, te daremos fantasías muy simples y fáciles de entender. De entre las primeras habilidades que puedes elegir hay una de fuego, otra de frío y otra eléctrica, ¿entiendes? Entonces más o menos te guiamos por ese camino durante el transcurso de la campaña. Es bastante lineal. Puedes personalizarlas en el árbol de habilidades, pero el roleo en sí no tiene mayor misterio. Luego, cuando consigues los poderes legendarios y las mecánicas de la clase entran en juego, cuentas con un montón de posibilidades para convertirte en el hechicero de fuego que quieras ser: con la incineración quemas a los enemigos con un rayo, con el muro de fuego haces que aparezcan cosas en el suelo, con la bola de fuego disparas bolas de fuego y con el meteoro activas una lluvia de meteoros. Aunque todos ellos son de fuego, otorgan formas muy diferentes de rolear. Además, al ir progresando en el juego, hay diferentes poderes legendarios que cambian dichas habilidades de diversas formas y hacen cosas distintas según tu forma de jugar. El hecho de que sea un juego como servicio en vivo también cambia mucho lo que podemos ofrecer a la gente. Actualizaremos el juego con cosas en constante evolución e incluso iremos moldeando las piezas existentes, que irán cambiando, por lo que la gente tendrá mucho que hacer durante bastante tiempo.

Dorottya Kollo, diseñadora principal de interfaces, Diablo IV: Aparte de eso, hemos estado haciendo muchas pruebas y los comentarios han sido muy positivos, y eso es algo que siempre nos gusta a la hora de mejorar el juego y considerar qué más podemos ofrecer a los jugadores. Como dijo Adam, también diseñamos el árbol de habilidades para que fuese bastante flexible a la hora de iniciar un camino concreto, como el de hechicero de fuego, por ejemplo, por si luego piensas: “Vale, ya me he hartado de esto, quiero probar otra cosa”. Además, si en algún momento los jugadores quieren probar otra clase, les damos la opción de saltarse la campaña con ese nuevo personaje, en lugar de obligarlos a repetirla. Así, podrán ir directamente a los elementos finales del juego y trastear con todo lo que tiene que ofrecer. Es una forma flexible de hacer que los fans disfruten de las diferentes clases.

Las interacciones jugador contra jugador (JcJ) son una novedad en Diablo IV. ¿Podríais comentar cómo funcionará el modo JcJ en el juego? ¿Y qué clase de experiencias pueden esperar los jugadores?

Dorottya Kollo, diseñadora principal de interfaces, Diablo IV: En un principio, queríamos crear zonas muy obvias en el mapa para asegurarnos de que supieras que acceder a ellas era peligroso. Queríamos que fuera casi un modo independiente. La idea es que puedes ser hostil, pero no es necesario. Se compone de dos elementos: uno de ellos consiste, por ejemplo, en no ser hostil y limitarse a matar monstruos. Hay un jefe concreto en la zona que puedes matar. Recoges unos fragmentos impuros y tienes que ir a una zona a hacer un ritual. Ahora, para completar el ritual, tienes que emplear una cantidad determinada de tiempo para convertir dichos fragmentos impuros en una moneda que puedas usar. En cuanto la tengas, será tuya y ya no podrás perderla. Luego, usas dicha moneda para comprar objetos singulares en la ciudad, concretamente a vendedores JcJ que no están disponibles para nadie más. Pero, obviamente, hay una posibilidad de que, al hacer este ritual, alguien venga y te mate, y como los fragmentos no permanecen ahí ni apareces en la ciudad, tendrás que recogerlos de nuevo. Muchos terminan volviéndose hostiles para vengarse, lo que es divertido. Luego hay otra cosilla: si matas a un jugador diez veces si morir, obtienes el título Vessel of Hatred. Si lo conservas durante X minutos, obtendrás una recompensa especial. Pero el problema es que apareces marcado en el mapa y todos saben dónde estás y querrán ir a por ti. Así que hemos implementado diferentes elementos y desafíos al modo JcJ. También hay monstruos, y muchos.

La resurrección de la diablesa Lilith sienta las bases de la historia de Diablo IV. Sin desvelar demasiado, ¿podríais ofrecer algunas pistas de la dirección narrativa? ¿Y qué elementos de la historia deberían interesar más a los jugadores?

Adam Z. Jackson, diseñador principal de clases, Diablo IV: El equipo está muy emocionado por lo que Lilith representa y porque cuenta con una enorme trama en el juego. Lilith lleva desde el principio de los tiempos en este mundo, pero en realidad aún no hemos interactuado con ella como jugadores. Resulta maravilloso poder ofrecer un personaje como ella, tan influyente e importante, a quien no hemos visto en realidad (solo hemos oído rumores), y ahora por fin podemos verla como un eje principal de la historia. Nos emociona mucho que los jugadores descubran la historia de Lilith y ver cómo todos reaccionan a los acontecimientos que ocurrieron. Uno de los pilares del equipo fue regresar a la oscuridad. Estamos intentando volver a nuestras antiguas raíces, donde Sanctuary era un lugar oscuro y aterrador, y lo reflejamos de varias formas, siendo la historia una de ellas.

Dorottya Kollo, diseñadora principal de interfaces, Diablo IV: También me encanta contar con un personaje femenino fuerte como Lilith. La verdad es que da miedo. Y me encanta el impacto que ha tenido en el juego, aunque sea más sutil. Nuestra investigación estuvo muy influenciada por la temática del regreso a la oscuridad que mencionaba Adam, algo que se aprecia en la interfaz, en el estilo gótico del juego y en los materiales que usamos. En un principio, para la interfaz queríamos usar materiales como el cuero y el papel, pero como íbamos desarrollando la historia por otro lado, al final acabamos eligiendo materiales inflamables y rocas de lava, que casi reflejan pieles de monstruos quemadas y cosas así. Básicamente, la imbuimos de esa fantasía.

¿Qué nuevas opciones y decisiones tendrán los jugadores de Diablo IV en cuanto al desarrollo y la evolución de sus personajes? ¿Hay algo que os parezca especialmente destacable según vuestra forma de jugar y que podáis comentar?

Adam Z. Jackson, diseñador principal de clases, Diablo IV: Puedo profundizar en algo de lo que no hemos hablado mucho: el sistema Paragon. Se trata del sistema de progreso de final de juego que se activa un poco después de la campaña. Hay unos tableros gigantes y, al ir subiendo de nivel, sigues obteniendo experiencia (de 50 a 100) y puedes desplazarte por ellos. Tenemos distintos tipos de nodos: puedes poner nodos y glifos raros que empoderan a los nodos que los rodean, y luego hay nodos legendarios que te dan casi el equivalente de un poder legendario. Es posible elegir de entre varios tableros diferentes y hasta girarlos o cambiar su orientación para desplazarte por ellos y conseguir atributos de la forma que creas óptima para tu personaje. Puedes ir a por los diferentes glifos raros y subirlos de nivel. Ese sistema ofrece muchas cosas que hacer, y está pensado para las personas que llevan ya tiempo jugando, por eso no lo presentamos al principio del juego.

Dorottya Kollo, diseñadora principal de interfaces, Diablo IV: Para mí, la personalización de personajes es un aspecto destacable y del que personalmente estoy muy orgullosa. Es el primer juego de Diablo con opciones de personalización tan detalladas y que ofrece a los jugadores la opción de crear personajes que les transmitan algo y con los que puedan identificarse. Hemos realizado un montón de sesiones de prueba y ver vídeos en los que la gente se pone a llorar o se emociona mucho con los personajes que hemos creado hace que merezca la pena. Eso es lo que hace que todo nuestro trabajo cobre sentido.

Con su ambientación oscura, su combate tan personalizable y su inmersiva trama, Diablo IV promete ofrecer una entrega de la serie altamente rejugable y satisfactoria tanto para recién llegados como para fans veteranos.

Diablo IV estará disponible el 6 de junio. Los que tengan las ediciones Deluxe y Ultimate podrán disfrutar de acceso anticipado al juego desde hoy. 

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