Shuhei Yoshida charla con Yugo Nakamura y Tetsuya Mizuguchi sobre cómo el juego ofrece «una experiencia completamente nueva».
Shuhei Yoshida charla con Yugo Nakamura (director creativo, director artístico, diseñador y diseñador narrativo de Humanity) y con Tetsuya Mizuguchi (productor ejecutivo de Humanity) sobre cómo este título ofrece una nueva experiencia en juegos de rompecabezas. Discuten el proceso mental detrás de la creación de Humanity como nueva forma de experiencia interactiva y hablan de cómo se les ocurrió la premisa principal del juego.
Humanity está disponible desde hoy en el catálogo de juegos de PlayStation Plus, donde se estrena directamente.*
Inspirado por el «comportamiento de las bandadas»
Shuhei Yoshida (SY): He oído que te gusta mirar bandadas de pájaros, y que eso fue lo que te inspiró a crear Humanity. ¿Podrías contarnos más acerca de ello?
Yugo Nakamura (YN): Me especializo en diseño interactivo y me gusta entretenerme programando, compartiendo mis creaciones y desarrollando experiencias visuales. Me interesan esas cosas y por eso elegí este trabajo. Creo que mucha gente como yo ha usado un programa de simulación llamado Boids, donde básicamente se simula el comportamiento de las bandadas de pájaros. Si te concentras en una única criatura, puedes crear movimientos muy orgánicos simplemente programando tres reglas muy sencillas y conectándolas. Pero en el caso de los pájaros, la simulación parecía increíblemente llena de vida, y era fascinante ver lo orgánico que era el movimiento de la bandada, aun basándose en un mecanismo tan sencillo.
A partir de ahí, pasé un tiempo creando un pequeño juego para móviles que utilizaba los movimientos de los pájaros como tema central. Era como un juego de carreras en el que controlas una bandada de pájaros.
SY: Ese en que intentas avanzar más en el juego, ¿verdad?
YN: Sí. En un juego de carreras normal, solo controlas un coche, pero en este juego básicamente tienes que controlar 300 coches diferentes. Un pequeño error y pierdes 100 pájaros, ¡aunque al final recuperes 200!
SY: Los desarrolladores de juegos como nosotros siempre estamos buscando formas de sorprender a la gente creando algo que va mucho más allá de lo que se esperaría de las capacidades del hardware. Así que cuando vi vuestro juego, sentí algo parecido.
YN: Yo también he tenido esa sensación, como consumidor. Cuando jugué a la consola PlayStation original, me sorprendió lo fluido que funcionaban los juegos, y en aquel entonces pensé que era un gran avance. A partir de ahí, decidí que, dado que ya había creado un juego con pájaros para móviles, ahora quería diseñar un sistema para controlar grandes multitudes. Así es como surgió la idea de Humanity.
SY: Los movimientos de los pájaros son completamente instintivos, pero en los humanos también interviene una combinación de intelecto y convenciones sociales. ¿En qué aspectos del movimiento de multitudes te concentraste para el diseño?
YN: Mi primera revelación fue cuando vi montones de asistentes en la convención Comic Market (Comiket), en Japón, haciendo cola y esperando pacientemente. Me fascinó ver cómo el movimiento de tanta gente podía ser algo tan controlado y organizado. Creo que ese comportamiento es específico de los humanos; no se mueven en «rebaños» por instinto.
«Humanity es algo especial»: El inicio del desarrollo
SY: ¿Cómo conociste a Mizuguchi-san?
YN: Siempre me han encantado los juegos, y había visto muchísimas veces a Mizuguchi-san en las revistas de videojuegos, desde que trabajaba en Sega. Era fan de su trabajo. Una vez tuve la oportunidad de hablar con él brevemente, y después lo volví a ver en el Unity Developer’s Delight, un evento para desarrolladores organizado por Unity. Allí, uno de nuestros ingenieros, Yama, hizo una demostración de un simulador de control de multitudes, que era el prototipo de Humanity. Mizuguchi-san formaba parte del jurado, y más tarde nos pusimos en contacto.
Tetsuya Mizuguchi (TM): Hablé con Yugo una vez en el Japan Media Arts Festival, organizado por la Agencia Japonesa de Asuntos Culturales, pero para mí era una especie de creador superestrella que había producido multitud de productos originales y creativos. Si ponías la televisión, veías algún programa que había producido, y si caminabas por las calles de Ginza, encontrabas anuncios de UNIQLO en los que había trabajado.
Enhance ayuda a lidiar con las complejidades del diseño del juego
SY: Tha ltd. de Nakamura-san no es un estudio de desarrollo de videojuegos. ¿Cómo es la colaboración con Enhance?
YN: No somos un estudio de videojuegos, sino que nos especializamos en diseño y tecnología para experiencias interactivas. Aunque no sabíamos mucho sobre diseño de videojuegos, al principio éramos muy optimistas y decidimos que nuestro estudio se encargaría del desarrollo, y que Enhance serían los editores y productores.
Sin embargo, a medida que comenzamos el desarrollo, nos dimos cuenta de que crear juegos era muy diferente de como nos habíamos imaginado. No tardé mucho en descubrir que crear un juego divertido no es fácil para un amateur, así que hablé con Mizuguchi-san para que unos cuantos diseñadores de juego con experiencia supervisaran nuestro trabajo. Desde entonces, otros miembros de Enhance también se unieron al desarrollo.
La diversión y el terror de la humanidad colectivizada
SY: Pienso que el título del juego, Humanity, es paradójico, en el sentido de que refleja cómo puede percibirse el concepto de humanidad. Tener montones de gente avanzando como hordas casi me recuerda a una sociedad totalitaria. Me gustaría saber si tenías esa paradoja en mente cuando desarrollaste el juego, o si, simplemente, te interesaba mucho la gente. Al crear un juego, hay que implementar muchas reglas, lo que puede hacer que el juego no acabe siendo como estaba originalmente previsto. ¿Tuvisteis este dilema en algún momento?
YN: De hecho, el título del juego está inspirado en una camiseta que tengo con un logotipo que pone «Humanity». Me pareció que el logo molaba y que además sonaba bien. Pero, si lo piensas bien, Humanity tiene un significado muy profundo, y cuando pensé en el papel que tiene la humanidad en mi vida cotidiana, me vinieron muchas ideas a la cabeza. Todos nosotros solemos actuar de forma considerada y racional; no hay muchos que sean locos o desequilibrados por naturaleza. Sin embargo, cuando hablamos de grupos, la cosa cambia radicalmente. La política, la guerra, la cultura de la cancelación presente en las redes sociales… La gente tiende a adoptar posiciones extremas cuando forma parte de un grupo más grande. El título, «Humanity», representa la idea de que los humanos suman un nuevo aspecto cuando actúan juntos.
Cuando vemos a los humanos como a un grupo en vez de como a individuos, podemos asociarlos con la imagen de totalitarismo y homogeneidad que has mencionado antes, y el miedo y los extremismos que se derivan de ello son, sin duda, un tema importante del juego.
SY: Los gráficos del juego también evocan miedo.
YN: Cuando empezamos el desarrollo, era aún más terrorífico y cruel. Cuando considerabas a un solo humano desde la perspectiva de un grupo, parecía una mota de polvo o, incluso, una diminuta partícula de basura. Mizuguchi-san nos dio algunos consejos, y optamos por un enfoque más afable.
Expandir la comunidad con el creador de fases
SY: ¿Cuál era el concepto del creador de fases (Stage Creator)?
YN: Originalmente, el equipo de desarrollo estaba trabajando en una herramienta para el diseño de fases, y pensamos que sería divertido que fuera pública. Sin embargo, conseguir que los usuarios pudieran manejarla con el mando fue todo un reto.
Cuando lanzamos la demo, algunos usuarios crearon fases que iban mucho más allá de lo que habíamos esperado, y eso me convenció de que habíamos tomado la decisión correcta.
SY: Es la misma sensación que tuve con LittleBigPlanet y Dreams. Es bonito ver a los jugadores usar el juego de formas que sus creadores jamás habrían imaginado y compartir sus creaciones con los demás. La interfaz de usuario de Humanity también está muy bien diseñada. Las fases más valoradas y recomendadas se muestran primero para que los jugadores encuentren rápidamente contenidos de la comunidad divertidos e interesantes.
El mundo de Humanity en PS VR2
SY: Dada mi posición, debo mencionar que el juego es compatible con PS VR2. El equipo de Enhance ha producido obras maestras de RV como Rez Infinite y Tetris Effect: Connected, así que me imagino que para Mizuguchi-san fue un proceso con el que ya estaba familiarizado. ¿Qué te pareció la RV como medio, Yugo?
YN: Me gusta la RV, así que llevo jugando con ella desde el principio, pero tenía la impresión de que la mayoría de los contenidos de RV eran experiencias inmersivas en primera persona. Cuando Mizuguchi-san me sugirió que probáramos a usar RV, pensé que no se adaptaría bien a este juego, pero al intentarlo descubrí muchas cosas. No sabía que la RV era capaz de capturar movimientos humanos extremadamente detallados en 3D a tan alta resolución. Fuimos capaces de utilizar la RV de una forma original, donde el jugador puede ver pequeñas multitudes moviéndose por un elaborado diorama, como observando una colonia de hormigas.
TM: La mayoría de los juegos de RV en los que había trabajado hasta ahora eran experiencias inmersivas en primera persona, pero tenía la sensación de que sería interesante que Humanity fuera en tercera persona. Más o menos como Sim City, donde puedes moverte y verlo todo a vista de pájaro. Al principio, los miembros del equipo eran un poco escépticos, pero cuando lo probamos, todos coincidieron en que era una buena idea. A partir de ahí, fue como una seda.
SY: El rendimiento como, por ejemplo, los fotogramas por segundo, puede ser un tema difícil en RV. ¿Tuvisteis ese problema?
YN: Optimizar el juego para PS VR fue bastante desafiante, pero para PS VR2 tuvimos mucho margen. Creo que logramos el nivel de detalle que buscábamos, con la resolución de PS VR2.
Tetsuya Mizuguchi y el potencial de PS VR2
SY: Como desarrollador, ¿qué opinas de PS VR2 en general? Sin ceñirse a Humanity.
TM: Comparado con el PS VR original, la calidad global ha mejorado muchísimo, y creo que supone un salto generacional increíble. Como desarrollador, me interesa particularmente el seguimiento de ojos y veo mucho potencial en esta tecnología.
También puede parecer que en Enhance estamos obsesionados con la repuesta háptica. Y bueno, lo estamos, ja, ja… Pero nos interesa crear experiencias que usan respuesta háptica. En ese aspecto, es muy importante que el casco ahora también tenga respuesta háptica. Por ejemplo, lo que aprendí creando el Synesthesia Suit para Rez Infinite es que cuando estás lejos, percibes el mundo con los sentidos de todo el cuerpo. Notas los objetos que pasan a tu lado o el ritmo alternante de la música. Lo que antes solo tenías en las palmas de las manos, ahora también está en el casco, así que ofrece muchísimas posibilidades nuevas.
Una química perfecta entre rompecabezas y narrativa que merece la pena jugar hasta el final
SY: Han pasado cinco años desde que arrancó el desarrollo. Mirando atrás, ¿qué sientes?
YN: Básicamente, que nos ha costado mucho en todo momento, ja, ja. Antes ya he mencionado que el juego fue una extensión de un diseño interactivo en el que habíamos estado trabajando, y hubo partes del proceso que fueron exactamente como habíamos diseñado y otras, totalmente inesperadas. Los aspectos básicos del desarrollo salieron como habíamos previsto, pero el proceso de refinar el juego para hacerlo más divertido y jugable fue muy particular.
SY: Sí, jugar a Humanity no es nada estresante. Si pierdes, puedes volver a intentarlo al instante, y te devuelve directamente a lo que estabas haciendo. Me dio la sensación de que el juego se acomoda al usuario para que se sienta más cómodo jugando. Humanity está disponible como parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus, y jugadores de todo el mundo pueden disfrutarlo. ¿Cómo te hace sentir eso?
YN: En una palabra, ¡aterrado! Los contenidos que produzco normalmente duran de cinco a quince minutos, como máximo. Con los vídeos, solo necesitas captar la atención del espectador por un corto espacio de tiempo, así que puedo concentrarme en ese aspecto y hacer que funcione. Los juegos, sin embargo, pueden durar hasta decenas de horas, de modo que no puedo evitar preguntarme si nuestro juego realmente merece que el jugador le dedique tanto tiempo. Como su creador, no tengo tanta confianza objetiva, ya que he participado tanto tiempo en su desarrollo que ya no puedo considerarme objetivo.
SY: ¿Tienes algún mensaje para quienes aún no han jugado a Humanity?
YN: Hay mucha gente a la que no le gustan los rompecabezas y a la que no les interesa demasiado este género, pero espero que sepan ver más allá de eso y lo prueben. Obviamente, los puzles son divertidos, pero quiero animar a los jugadores a jugar como si fuera un patio de recreo: dirigir las multitudes de diversas formas y experimentar ordenándoles que hagan cosas diferentes. Veréis muchos comportamientos y resultados interesantes. Nos hemos esforzado en crear un juego del que no os aburráis.
Forma parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus, así que, si ya sois miembros, podéis jugar cuando queráis. Me encantaría que todo el mundo le diera una oportunidad.
TM: Humanity es un juego que ofrece una experiencia completamente nueva. Si tuviera que enmarcarlo en un género, probablemente sería el de los rompecabezas. Creo que es suficientemente accesible para que todo el mundo pueda jugar, desde niños a gente mayor, incluso la generación de nuestros padres. Todo lo que pasa es un espectáculo, y solo por eso ya es interesante, pero me parece que el juego se basa en disfrutar de la narrativa y de sumergirte en la historia de Humanity.
Es un juego divertido con el que puedes divertirte solo o con tu familia y amigos al lado para discutir con ellos qué hacer a continuación. También puede usarse como juego para fiestas, y acabarlo todos juntos. Espero que cada jugador disfrute del juego a su manera, y que puedan ver el final que os hemos preparado.
*Humanity ya está disponible para PS4, PS5, PS VR y PS VR2. También está incluido en el catálogo de juegos de PlayStation Plus con las suscripciones PlayStation Plus Extra y PlayStation Plus Premium.
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