Veinte años de Guerrilla: Historia de un estudio de PlayStation

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Veinte años de Guerrilla: Historia de un estudio de PlayStation

El estudio reflexiona sobre su historia, desde sus humildes comienzos, sus aclamadas franquicias y su crecimiento a lo largo de los años hasta hoy.

El año en que creamos Guerrilla, 2003, fue un momento interesante en el mundo de los videojuegos. La consola PS2 se había lanzado tres años antes, aclamada por la prensa. La gente estaba alucinada por los logros tecnológicos posibles gracias a su potencia (¡¡¡seis gigaflops!!!).

Mientras esto pasaba, nosotros estábamos trabajando duro en los Países Bajos; algunos de nosotros, creando juegos para Game Boy Color. Nos llamábamos Lost Boys, éramos algo desorganizados y quizá nuestros proyectos nos iban un poco grandes, pero también éramos ambiciosos. Así que, cuando surgió la oportunidad de crear nuevos juegos que llevaran más allá los límites del sector, nos lanzamos de cabeza a aprovecharla.

Era un periodo de experimentación, y fue muy emocionante estar a la vanguardia de una tecnología innovadora e interactiva. Creo que es evidente que es algo que todavía tenemos en nuestro ADN; en Decima, especialmente.

Como Guerrilla, desde el principio trabajamos mucho por nuestra cuenta, creando juegos inmersivos en 3D como Shellshock: Nam ‘67 y Killzone. Inesperadamente, nuestro pequeño estudio se vio rápidamente catapultado a la escena internacional. La cruda y brutal guerra galáctica de Killzone cautivó a los jugadores, y estábamos orgullosos de haber dejado huella en el sector y de haber desarrollado un shooter en primera persona para Sony.

Veinte años de Guerrilla: Historia de un estudio de PlayStation

Poco tiempo después, empezamos a trabajar en la secuela. En aquel momento, las consolas estaban conquistando el mundo y, muy especialmente, a los jugadores de PS2. Para entonces, ya teníamos un poco más de experiencia, y con Killzone 2 subimos nuestro listón de calidad. Es bonito ver que ahora se lo considera un «clásico» de aquella generación, incluso si eso hace que me sienta un poco mayor releyéndolo.

Alrededor de la fecha de lanzamiento de la consola PlayStation 3, nos convertimos en un estudio de Sony. Nos ofrecieron mucha ayuda en nuestras visiones creativas, y sus nuevas tecnologías eran, como siempre, las mejores de su categoría. Experimentamos con tecnología de vanguardia —como, por ejemplo, los mandos de movimiento PlayStation Move— y llevamos el mundo de Killzone también a los sistemas portátiles.

Este fue un periodo de verdadera expansión para Guerrilla, en todos los sentidos. Habíamos experimentado lo que suponía ser un estudio de Sony, creciendo y ganando visibilidad en la escena internacional. Producíamos juegos regularmente. Eran populares. Pero eso solo nos hizo querer dar aún más rienda suelta a nuestra creatividad y seguir siendo fieles a la motivación de nuestros comienzos.

Para cuando lanzamos Killzone Shadow Fall (2013) para PS4, nos hallábamos en un momento crucial. Llevábamos casi una década desarrollando con éxito juegos de Killzone, y abandonarlo nos daba, obviamente, un poco de miedo. Sin embargo, teníamos ganas de crear algo nuevo, algo totalmente diferente a todo lo que habíamos hecho hasta entonces. 

Puedes ver la (halagadora) historia completa de la creación de Horizon en un documental de Noclip. Básicamente, cedimos la palabra a nuestro equipo. Les preguntamos qué querían hacer.

Sabíamos que tenía que ser algo increíble, espectacular y cargado de esperanza. El propio concepto de Horizon surgió de una idea visual de unas tribus primitivas que luchan para sobrevivir en un paisaje exuberante dominado por máquinas gigantes, mucho después del colapso de la civilización actual. Y queríamos una protagonista carismática, digna de su propia franquicia. La propuesta tenía todo eso, pero los detalles de la historia llegaron más tarde.

Cuando concluimos la producción, y aunque estábamos orgullosos de nuestro trabajo en Horizon Zero Dawn, todos sentíamos un poco de ansiedad por saber si cuando lo presentáramos al mundo, a la gente le gustaría o no. 

La primera señal de que podía convertirse en un éxito fue cuando Hermen Hulst (en aquel entonces, director general de Guerrilla; hoy, director de PlayStation Studios) reveló el primer tráiler. 

Imaginémonoslo: E3 en 2015. Entre bastidores, llevamos varios años trabajando en secreto en Horizon Zero Dawn, pero estamos a punto de presentarlo al mundo. Mientras esperábamos en la cola para entrar en el salón de 5000 asientos donde se celebraban los eventos de PlayStation, me giré hacia Hermen y le dije: «¿Y si no sale bien? ¿Y si toda la premisa de cavernícolas que luchan contra dinosaurios robóticos es demasiado absurda?».

Con una gran sonrisa, Hermen me miró y, entrando en el salón de eventos, me dijo: «Bueno, ¡ya es demasiado tarde para preocuparse por eso!».

Mientras poníamos el tráiler, estábamos totalmente atentos a las reacciones del público… y abrumados por la increíble acogida.

Desde Horizon Zero Dawn, nuestro viaje junto a Aloy ha alcanzado nuevas cotas. Con Forbidden West, miramos todos los aspectos del primer juego y los mejoramos. Creo que se puede apreciar todo ese trabajo en el entusiasmo de los fans desde el lanzamiento. Sin embargo, durante la producción, estábamos creciendo mucho tanto como equipo como como estudio.

Llegado el momento, quedó bastante claro que nuestra querida oficina en una casa junto a un canal en Herengracht, que casi se venía abajo, se nos había quedado pequeña. Tuvimos que montar dos generadores diésel en grúa, ya que la estructura del edificio era insuficiente para hacer funcionar todos nuestros equipos, más el aire acondicionado.

Nuestro estudio ha crecido desde aquellos modestos comienzos para convertirse en un enorme equipo con cientos de desarrolladores con talento. Y, junto a nosotros, el mundo de Horizon también ha crecido. Los jugadores se han enfrentado cara a cara con nuestras impresionantes máquinas en RV con Call of the Mountain. El universo se ha ampliado con cómics y juegos de mesa. Es realmente apabullante.

Obviamente, no podemos dejar de mencionar el gran impacto de nuestra entusiasta comunidad en los juegos, el estudio y la gente a lo largo de estos años. Guerrilla no habría llegado donde está sin el apoyo de nuestros jugadores.

Hasta el 16 abril de 2023, la franquicia Horizon ha vendido más de 32,7 millones de unidades en todo el mundo, de las cuales Horizon Forbidden West representa más de 8,4 millones. Millones más en todo el mundo han descubierto Horizon gracias a las suscripciones e iniciativas de PlayStation, incluyendo PlayStation Plus y Play at Home. En resumen, es un hito que jamás nos habríamos imaginado hace veinte años, cuando empezamos a crear juegos.

La recepción ha sido increíble, y estamos muy agradecidos a la comunidad por su continuo apoyo y cariño a esta franquicia. En Guerrilla nos sentimos honrados de poder sentir ese apoyo cada día, compartiendo las ilustraciones y fotos de cosplay de nuestra comunidad. Queremos que sepáis que nos sentimos absolutamente abrumados por vuestro entusiasmo. 

Por último, me gustaría deciros que estamos encantados de que las aventuras de Aloy vayan a continuar. Su nueva misión la llevará a las ruinas de Los Ángeles en Horizon Forbidden West: Burning Shores, y estamos deseando que descubráis cuál será su próximo destino.

Gracias por acompañarnos en este increíble viaje los últimos veinte años. ¡Y un brindis por los próximos veinte!

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