Recreando el mundo de Tolkien para The Lord of the Rings: Gollum

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Recreando el mundo de Tolkien para The Lord of the Rings: Gollum

Daedalic Entertainment nos cuentan cómo llevaron la Tierra Media a su juego de acción y aventuras, disponible el 25 de mayo.

«¿Por qué no, simplemente, darle el Anillo a las águilas para que lo dejen caer en el Monte del Destino?». Bueno, como desarrolladores que hemos estado trabajando en un juego de El señor de los anillos, os diré exactamente por qué: ¡porque no hacerlo nos dio la oportunidad de explorar un mundo complejo y detallado, y sumergirnos en él! 😊

En la creación de The Lord of the Rings: Gollum, nuestro lema ha sido respetar la forma en que J. R. R. Tolkien contemplaba la riqueza de detalles del mundo que había creado, tomando su visión como punto de referencia para interpretar visualmente este universo. Tolkien siempre quiso que otros artistas dieran vida a sus textos y que continuaran con la labor de creación de este gran mito inglés. Obviamente, en aquel entonces el autor no pensaba en videojuegos. Sin embargo, su pasión por la minuciosidad de los detalles, la historia, los idiomas y los nombres con los que pobló la Tierra Media siempre ha sido una fuente de inspiración para el sector. Seamos conscientes o no, todos los creadores de juegos debemos mucho a la obra de Tolkien.

Seguir el viaje de Gollum nos dio la oportunidad de explorar partes de este mundo que nunca se habían visto con tanto detalle. Para empezar, buscamos todo lo que pudimos encontrar en los textos. Después, llenamos las lagunas con ideas propias y nuestros conocimientos de las culturas y gentes que habitaban estos lugares.

Por ejemplo, en el caso de la formidable Fortaleza de Barad-dûr, queríamos resaltar su enorme escala en comparación con nuestro pequeño protagonista. Imaginamos que la fortaleza se ampliaba y cambiaba constantemente. Que sus constructores eran incapaces de seguir el ritmo de su velocidad de construcción y se veían abrumados por el tamaño de sus murallas y torres en constante expansión. Todos los elementos alrededor de la perfecta torre principal debían ser progresivamente caóticos.

Un ejemplo es el puente de servicio que atraviesa el enorme foso de la torre, y que sus constructores probablemente habían intentado originalmente que fuera recto:

Aunque Mordor es un lugar emblemático y reconocible, con sus rocas volcánicas negras y sus luces rojizas, el diseño del palacio de Thranduil en el Bosque Negro fue una labor más difícil.

El contraste es premeditado. Mientras que en Mordor abundan las formas puntiagudas, en los salones de Thranduil predominan las redondeadas. Mientras que Barad-dûr intenta dominar y transformar su entorno, los edificios élficos mantienen y respetan la forma de la montaña. Existe una interrelación armoniosa entre arquitectura y naturaleza. Acogedora en vez de amenazante. Un lugar que repugna a Gollum, pero que atrae a Sméagol. El agua, su elemento natal, está por todas partes y toma vida de múltiples formas.

Los aposentos del rey Thranduil fueron otro lugar cuya creación resultó fascinante. Al rey le gusta montar a caballo de noche y cazar a la luz de las estrellas. Sus aposentos están decorados como un bosque nocturno de ensueño; un lugar más simbólico que funcional. El lecho real es como un bote ceremonial que recorre un río, al que solo sube de vez en cuando para tener sueños y visiones.

Trabajar en este juego ha sido, a la vez, un gran honor y una enorme responsabilidad. Cuando iniciamos esta aventura juntos, sentimos mucha emoción y muchos nervios. ¿Cómo acabaría todo? ¿Estaríamos satisfechos con el resultado? Y ahora que estamos a punto de compartirlo con todos vosotros, volvemos a tener la misma sensación.

Esperamos que podáis apreciar nuestra enorme pasión por el mundo de la Tierra Media en todos estos pequeños detalles, y nos gustaría que sintierais lo mismo cuando emprendáis vuestro viaje.  

¡Nos vemos pronto en el universo de la Tierra Media!

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