El productor Takashi Tokita nos revela los secretos de Live A Live

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El productor Takashi Tokita nos revela los secretos de Live A Live

El productor del remake Live A Live y director del juego original nos revela cómo creo un juego de rol diferente del resto.

¡Saludos, jugadores de PlayStation! Soy Takashi Tokita, productor de Live A Live.

Estoy encantado de poder anunciar que ya podéis comprar el juego digitalmente para PS5 y PS4. Es un JDR muy original que permite jugar historias cortas a lo largo de ocho periodos históricos diferentes, y todo ello con unos fantásticos gráficos 2D de alta definición.

Se trata de un juego muy especial para mí. Fui el director del Live A Live original hace ya 29 años, y fue el primero que planeé desde cero. ¡Es el título al que le tengo más cariño!

Y para celebrar su lanzamiento en las consolas PlayStation, quería compartir con todos vosotros algunos recuerdos sobre mi trabajo en estos juegos, tanto en el original como en el remake.

La historia de Live A Live

La producción del Live A Live original arrancó entre el desarrollo de Final Fantasy IV y Chrono Trigger. Quería crear un nuevo estilo de juego de rol, así que me reuní con mis compañeros para dar inicio un nuevo proyecto.

La idea era dividir un juego de rol de larga duración en una especie de formato de antología (historias cortas). Tendría muchos elementos familiares de los juegos de rol, pero los jugadores también podrían jugar en montones de mundos y probar muchas mecánicas diferentes. 

El juego se lanzó el 2 de septiembre de 1994, aunque, por desgracia, no llegó a publicarse fuera de Japón. Aquello fue descorazonador.

Sin embargo, quienes jugaron al juego supieron apreciar su atractivo e hicieron correr la voz por nosotros. Aunque el juego no estaba traducido, unos voluntarios localizaron los textos y durante muchos años siguieron contando a todos lo interesante que era.

Mi mayor deseo siempre fue que Live A Live pudiera ser disfrutado por jugadores de todo el mundo y, gracias a todos los que habéis apoyado el juego, ahora podrán hacerlo: ¡y en la plataforma de última generación!

El diseño de Live A Live

Uno de los elementos que hacen destacar Live A Live es su estructura. A diferencia de muchos otros juegos de rol, que generalmente se centran en un único viaje épico, en nuestro juego se puede elegir entre siete historias, cada una ambientada en una era diferente, y jugar a ellas en cualquier orden.

Cuando se publicó el juego original, ya existían algunos juegos de rol que se dividían en capítulos, pero quería que los jugadores pudieran elegir libremente en qué mundo y con qué personajes jugar. Encargué el diseño de los personajes de cada capítulo a autores de manga diferentes, con la esperanza de que así pudieran expresarse con la máxima libertad.

Live A Live también permite al jugador tomar decisiones críticas y elegir su propio camino en ciertos momentos claves de la historia. Quería que fuera así porque creo que la libertad de elección y las consecuencias de las acciones son algunos de los principales puntos fuertes de los juegos en general, no solo de los juegos de rol.

Los diferentes escenarios de Live A Live

Desde los primeros pasos de las fases de preproducción de Live A Live, sabía que quería escenarios a los que pudiera incorporar elementos de juegos de rol de forma creíble. Así fue como acabamos con ocho periodos históricos diferentes:

  • la Prehistoria, donde no hay lenguaje;
  • la China imperial, donde un shifu instruye a sus sucesores;
  • el Salvaje Oeste, donde podrás explorar un pueblo;
  • el final del periodo Edo en Japón, donde deberás cumplir una misión secreta;
  • el presente, donde podrás medirte a maestros de artes marciales de todo el mundo;
  • el futuro cercano, donde el protagonista tiene poderes psicokinéticos;
  • el futuro lejano, donde toda la acción transcurre a bordo de una nave espacial;
  • la Edad Media, un clásico de los juegos de rol, que podrás elegir tras completar el resto.

Tuvimos muchas ideas de qué pasaría en cada capítulo. Por ejemplo…

El final del periodo Edo en Japón

En este capítulo eres un ninja al que le han encargado infiltrarse en un castillo enemigo para rescatar a un rehén. Puedes hacerlo de forma sigilosa, evitando el combate y esquivando a los guardias con cuidado, o enfrentarte a todos ellos: la decisión es tuya.

El equipo que se encargó de este capítulo era muy particular y dio al jugador más libertad de la que teníamos prevista inicialmente. Debido a esto, el diseño de niveles también acabó siendo mucho más complejo.

Dicho esto, el concepto era un ninja que lleva a cabo su misión a su manera, así que durante la producción tanto del original como del nuevo remake dedicamos mucho tiempo a asegurarnos de que disfrutaras mucho del juego tanto si decides derrotar a todos tus enemigos, acabando con cien personas, o sin matar a nadie. 

El presente

En este capítulo, centrado en el combate, eres un luchador que aspira a convertirse en el mejor guerrero del mundo. Enfrentándote a muchos rivales diferentes puedes aprender sus habilidades y usarlas después.

Durante el desarrollo, los juegos de lucha como Street Fighter y Virtua Fighter se estaban haciendo muy populares. Además, muchos miembros del equipo —yo incluido— también éramos fans de la lucha libre. 

Por aquel entonces habría sido difícil crear un juego de lucha completo en una compañía como Square Enix, dedicada principalmente al desarrollo de juegos de rol, pero se me ocurrió que podríamos crear uno para una de las historias de una antología como esta.

Por cierto, me parece una coincidencia fantástica que este fuera el primer título en el que trabajó Yoko Shimomura, compositora de la música de Street Figher, cuando entró a trabajar en Square.

Evidentemente, el final del periodo Edo en Japón y el presente son solo dos ejemplos. Gracias a que elegimos ocho eras muy diferentes, cada una es una experiencia única.

Cómo se definió el estilo visual del remake de Live A Live

Esta nueva versión del juego es aún más impactante gracias a los espectaculares gráficos 2D de alta definición. Hemos combinado sprites 2D con gráficos 3D, y estaréis de acuerdo en que el resultado es fantástico.

La razón por la que elegimos este estilo fue Octopath Traveler. Cuando se anunció ese juego, yo estaba trabajando en una división distinta de Square Enix, pero al ver cómo combinaba a la perfección personajes de píxeles con los efectos visuales más avanzados, me quedé alucinado. Recuerdo haber pensado: «¡No sabía que fuera posible!».

Poco después, me uní al equipo Asano, que había creado aquel juego. Estaban pensando cuál sería su próximo proyecto y explorando varias opciones para un remake, y Live A Live era una de ellas.

Obviamente, yo estaba esperando la oportunidad de que el juego regresara, y gracias al éxito del original y al apoyo apasionado de todos a nuestro alrededor, Live A Live ha resucitado con gráficos 2D de alta definición. Creo que es lo mejor que habría podido pasar.


Espero que hayáis disfrutado de este artículo sobre Live A Live. El juego ya está disponible para PS5 y PS4.

Vivimos en una era inundada de entretenimiento digital, y me encantaría que probarais este JDR de antología de historias cortas y que descubráis por qué la gente lleva tantos años hablando de él.

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