Piccolo Studio ensalza el poder de la naturaleza en un mundo arrasado.
En Piccolo Studio nos gusta decir que “elaboramos” juegos en lugar de “hacerlos”. La aguja y el hilo de nuestro logotipo representan esta idea.
After Us narra la historia de Gaia, una ninfa que va a explorar el mundo exterior por primera vez. El universo refleja una versión surrealista de la Tierra en un futuro lejano, después de que los humanos hayan acabado con toda forma de vida. Se trata de un mundo extraño y onírico, pero sobre todo fascinante, donde hay objetos cotidianos tanto pequeños como gigantes flotando y una capa de crudo contamina el suelo.
Esta aventura en tercera persona mezcla plataformas, rompecabezas y combates de una forma poco convencional. Es un mundo complejo que se divide en diez biomas distintos. Según el codirector del juego, Jordi Ministral, “algunas partes del juego se centran más en los rompecabezas, otras en la exploración y otras en el combate, y lo que hacemos es variar las secciones del recorrido con frecuencia para que no se haga monótono”.
Un juego de plataformas con un enfoque orgánico
Invertimos mucho tiempo en crear experiencias únicas. ¿Cómo lo hacemos? Empezamos por una visión, una idea holística de cómo queremos que se sienta el jugador. Después elegimos las reglas de un género concreto y las reinterpretamos. En el fondo, After Us es un juego de plataformas en 3D. Aun así, hemos añadido aspectos que se suelen evitar en los videojuegos de este tipo: una cámara que se aleja demasiado del personaje principal, un mundo exuberante lleno de recursos repartidos de forma artística y la ausencia de métricas estrictas. Una pesadilla para cualquier diseñador, vaya. Sin embargo, supimos resolver todo eso a las mil maravillas para plasmar nuestra visión de ese mundo y su naturaleza.
Además, los movimientos de Gaia son muy fáciles de ejecutar. Pueden encadenarse sin esfuerzo y con una fluidez exquisita. Como corre que se las pela (a unos 70 km/h), el mundo nos ha quedado gigantesco. “Los jugadores se ventilan el mapa tan deprisa que acabamos generando más de 100 km de escenario”, nos explica Jordi. También hay mucha verticalidad. La protagonista puede llegar muy alto con un doble salto que refleja un equilibrio perfecto entre agilidad y peso pluma. Su capacidad de planear hace que controlar las caídas sea la mar de sencillo. Hemos diseñado estas mecánicas de movimiento precisamente para que se pueda recorrer un mundo natural sin métricas restrictivas.
Las innovadoras capacidades del mando DualSense de PlayStation 5 refuerzan la experiencia visual del juego a través del sentido del tacto. Los jugadores podrán saludar y acariciar a los animales deslizando el dedo por el panel táctil, y los gatillos se endurecerán y vibrarán cuando Gaia ejecute su Aliento de vida. Además, la luz que hay debajo del panel táctil reflejará el medidor de salud: se pondrá verde cuando la barra esté llena y roja cuando disminuya.
Elecciones que dan pie a oportunidades estéticas
Debido a nuestra visión del diseño, los artistas ambientales tuvieron un papel esencial y dispusieron de total libertad para elaborar el entorno del juego: hay escombros y basura por todas partes, objetos flotantes y cables por doquier… Cosas que normalmente no se meten en un juego de plataformas en 3D. Y para hacerlo todo aún más difícil si cabe, la cámara dinámica se aleja con regularidad para mostrar ese contraste entre un personaje pequeñito y un escenario inmenso.
“No hay apenas juegos que hagan ese uso de la cámara porque evitar las colisiones es un quebradero de cabeza. Aun así, nos decantamos por ello para darle personalidad al juego”, señala Jordi. El sistema de cámara es lo bastante inteligente para acercarse a la protagonista siempre que sea necesario. Nos permite destacar lo amplio que es el mapa o poner el foco en zonas específicas. No obstante, tuvimos que hacer muchas pruebas para dar con la combinación perfecta de colisiones de cámara, materiales dudosos y transiciones para obtener la estética y la fluidez que queríamos.
Narrativa ambiental
En un mundo tan natural y sin una composición clara que indique el camino, cualquiera podría pensar que se va a perder todo el rato. Pues todo lo contrario: utilizamos una amplia gama de señales para marcar el camino de una forma sutil y a la vez reconocible (la luz, el color, la arquitectura, estatuas, los objetos…).
Y no solo eso: también existe toda una serie de elementos narrativos y de diseño que cuentan historias mientras guían al jugador. Los miles de estatuas que hay repartidas por el mapa representan a la humanidad y son un ejemplo de punto de referencia. Trazan un camino reconocible sin recurrir a los métodos de siempre. Sin embargo, tuvimos que realizar mil cambios para cada escena. Tuvimos mucho cuidado a la hora de colocar los recursos y “componer” cada sección.
En definitiva, el juego siempre da una idea a lo lejos de lo que habrá más adelante y aprovecha la verticalidad para darle un giro al camino. A veces parece que estás en un laberinto y de repente te encuentras en un escenario superamplio y abierto. El juego juega con los contrastes todo el rato. La combinación de todo esto proporciona al jugador una sensación de libertad nada común en los juegos de plataformas.
After Us estará disponible el 23 de mayo para PS5.
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