Lunark y el uso de la rotoscopia para crear un juego de estilo retro

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Lunark y el uso de la rotoscopia para crear un juego de estilo retro

El creador, Johan Vinet, muestra cómo puso la cinemática en este juego de plataformas cinemático.

¡Saludos, lectores del blog! Soy Johan Vinet, y soy el creador de Lunark, un juego de acción y ciencia ficción con gráficos pixel-art que homenajea a los juegos de plataformas 2D de los 90.

Los juegos de plataformas cinemáticos querían atrapar a los jugadores representando el movimiento del personaje de forma realista y metódica, regida por las leyes de la física. Clásicos como Prince of Persia, de Jordan Mechner, Out of this World, de Eric Chahi, y Flashback, de Paul Cuisset, lograban este realismo mediante animaciones detalladas y realistas, y con escenas cinemáticas animadas por rotoscopia, que recompensaban a los jugadores señalando momentos clave del juego, al mismo tiempo que creaban un estilo visual único y reconocible.

La rotoscopia es una técnica que se usaba para crear animaciones realistas antes de la captura de movimientos, que tradicionalmente consistía en calcar afanosamente el material filmado, fotograma a fotograma. Por suerte, la tecnología moderna hace la rotoscopia mucho más cómoda. Con un toque de creatividad y la ayuda de un teléfono móvil y una tableta gráfica, pude usar este “arte perdido” para que Lunark cobrase vida.

Aquí tenéis un resumen de mi rutina de trabajo para producir cinemáticas para Lunark.

Paso 1: Guion gráfico

Crear un guion gráfico es el primer paso. Esto determina el aspecto y tono de la cinemática, incluyendo personajes, ángulos de cámara y acciones clave.

Paso 2: Planificación

Con el guion gráfico terminado, paso a la fase de planificación, donde escojo lugares para filmar (la mayoría, mi casa), el atrezo y decido si es necesario el modelado 3D. Por ejemplo, en una escena descubrí que era más rápido y producía mejores resultados hacer un “cristal” de cartón (y cubrirlo con adhesivo transparente para que reflejase) en vez de modelarlo en 3D.

Paso 3: Rodaje

La mayoría de las cinemáticas de Lunark en las que usé rotoscopia son tomas fijas, que no requieren grabar sonido. Era solo yo, equipado con un trípode y mi teléfono móvil, para grabarme actuando para la escena, preferiblemente con ropa como la del personaje principal, Leo. Incluso envolví las mangas de cuero con cinta aislante para simular las tiras amarillas de la chaqueta de Leo, para usarlas como referencia visual al calcar el material después. (Resultó ser una mala idea; ¡estropee del todo las mangas!).

Como mi lema era hacer el trabajo con los medios que tenía a mi alcance, también salté desde la secadora para hacer un contrapicado en el que Leo aplasta la rejilla de un conducto de aire acondicionado, y me filmé en el parque de mis hijos, saltando en las barras para fingir que estaba escapando de un edificio en tirolina.

Paso 4: Limpiar el material

Tras rodar, paso los archivos de video al ordenador, donde uso Photoshop o After Effects para seleccionar la mejor toma, recortar el vídeo y corregir el color, si necesito que algo resalte un poco más. En esta fase añado efectos como un travelling compensado o simular el movimiento del personaje. También es cuando reduzco el número de fotogramas a 24 por segundo, para darle al resultado final una sensación cinematográfica (y ahorrarme un montón de trabajo). También cambio el tamaño del video a la resolución final del juego.

Paso 5: Pintar encima, fotograma a fotograma

¡Aquí es donde empieza la parte aburrida! Usando Photoshop, calco y pinto sobre el personaje en los fotogramas del vídeo, sin apartarme de mi paleta de colores predeterminada.

Paso 6: Dibujar el escenario

Este paso puede tener varias formas. Si la escena es fija (como cuando ves la mano de Leo acercándose a esa misteriosa inscripción antigua), dibujo el fondo directamente, en pixel art. Si es algo animado o complejo (como la escena en la que la cámara muestra brevemente un detalle de la nave de Leo usando un travelling compensado, un efecto cinematográfico que popularizaron directores como Alfred Hitchcock), puedo usar software 3D para modelar y dibujar objetos o edificios, que luego uso como modelo para dibujar encima, o limpio para que coincida con el estilo visual.

Paso 7: Audio

Aunque la mayoría de las cinemáticas usan la misma sintonía musical, algunas necesitan algo de trabajo adicional, así que produzco efectos de sonido o música más larga para acompañar a la acción.

Paso 8: Integración

Finalmente, exporto la cinemática y la integro en el motor del juego (en este caso, GameMaker) con los activadores adecuados. Cuando el jugador recoge cualquier objeto, como un núcleo de energía de escudo, el juego muestra una toma en primer plano de la acción o, cuando completas un objetivo principal, se reproduce una cinemática más larga, que conecta los diferentes niveles y le da un toque cinematográfico al juego.

¡Gracias por leer este artículo! Espero que el resultado agrade a los puristas de los juegos de plataformas cinemáticos y a los nuevos jugadores, que descubrirán el género con Lunark, publicado por WayForward y cuya llegada a PlayStation 4 y PlayStation 5 está programada para el 30 de marzo.

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