Cinco formas en que Horizon Call of the Mountain adapta el mundo de Horizon para PS VR2

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Cinco formas en que Horizon Call of the Mountain adapta el mundo de Horizon para PS VR2

Guerilla y Firesprite hablan de la renovación del combate de las máquinas, la respuesta háptica y la incorporación de un nuevo compositor al paisaje sonoro de Horizon.

El lanzamiento de PlayStation VR2 cada vez está más cerca y traerá una nueva oleada de experiencias asombrosas y totalmente inmersivas al ecosistema de PlayStation. Entre los títulos más esperados de la ventana de lanzamiento está Horizon: Call of the Mountain, una aventura totalmente nueva ambientada en el mundo de Horizon. Cuando te conviertas en Ryas, una soldado caído en desgracia que busca redimirse, experimentarás los hermosos paisajes y las temibles máquinas de Horizon como nunca. Guerilla y el codesarrollador Firesprite han elaborado esta aventura exclusiva para PlayStation VR2 específicamente para presentar las características de PlayStation VR2.

Hemos hablado con varios miembros de los equipos de desarrollo de Guerilla y Firesprite para saber más sobre los procesos y desafíos que supuso crear el inmenso mundo de Call of the Mountain en realidad virtual, y también lo que pueden esperar los jugadores de este espectacular título de lanzamiento. 

La respuesta háptica y la respuesta del casco te sumergen en el mundo

Alex Barnes, director adjunto de juego de Firesprite, se moría de ganas de integrar las características de la PS VR2 en el juego a lo grande. “Los mandos PS VR2 Sense y la respuesta háptica del casco han sido determinantes a la hora de crear un mundo que diera la impresión de estar vivo alrededor de ti en PS VR2”, asegura. “Desde sentir el peso de un golpazo atronador a tu lado hasta la tensión en aumento mientras tensas la cuerda para lanzar una flecha, el sistema háptico de última generación nos permite transmitir lo que se siente al estar totalmente inmerso en el mundo de Horizon. Este es un soporte totalmente nuevo para ofrecer una respuesta al jugador en realidad virtual que resulta increíblemente gratificante”. 

Ver a los jugadores y sus reacciones ante todos los acontecimientos, ya sean grandes o pequeños, es especialmente satisfactorio para Barnes. “Siempre es especial ver a la gente reaccionar a momentos como la sensación del batir de las alas de un Avempestad al pasar volando”, añade.

Máquinas rediseñadas para un nuevo punto de vista

Como ves la acción a través de los ojos de Ryas, los desarrolladores tuvieron que realizar algunos ajustes en los famosos horrores mecánicos de Horizon. “El equipo quería subir el listón de las impresionantes máquinas en Horizon Call of the Mountain“, nos aclara Richard Oud, director de animación del estudio en Guerilla Games. “Al verlas de cerca, son aún más imponentes y realistas gracias a la sensación añadida de la escala. Este nivel de inmersión que consigue el espacio de la realidad virtual infunde vida a cada máquina de un modo que los jugadores no han experimentado nunca”.

Debido a la perspectiva de primera persona, tuvimos que reajustar todos los puntos de vista de alrededor, los modelos y las animaciones de varias máquinas”, explica Oud. “El casco de RV posibilita una experiencia más detallada e interactiva, y los jugadores pueden ver las máquinas desde nuevos ángulos. Detrás de esto hay mucho trabajo invertido en rediseñar el combate y las animaciones. Pero mucha más atención se dedicó a la previsibilidad durante el combate para garantizar que los ataques y el comportamiento de las máquinas estuvieran claros desde una nueva perspectiva. Los jugadores ahora pueden usar sus movimientos físicos para desplazarse lateralmente, apuntar y disparar, lo que añade un nivel extra de realismo y acción a las batallas”.

Trabajar con un nuevo compositor para crear un nuevo paisaje sonoro

Tal y como lo describe el director de sonido de Guerilla, Bastian Seelbach, crear un audio nuevo que encaje con el tono y el estilo de la saga Horizon para un juego de realidad virtual como Call of the Mountain fue otro desafío. “Queríamos que nuestro planteamiento para la banda sonora de Horizon Call of the Mountain conectara lo más posible con el estilo que habíamos definido para las aventuras de Aloy en Horizon Zero Dawn y Forbidden West“.

El equipo recurrió a la experiencia del compositor Alistair Kerley. “Nuestro objetivo era que los jugadores familiarizados con la saga se sintieran como en casa de inmediato. [Kerley] nos convenció rápidamente con su visión de nuestros temas, que encontró con mucha elegancia ese equilibrio entre el viaje de Aloy y lo que estábamos haciendo con Call of the Mountain. El tema de Ryas encaja al instante en el mundo de Horizon, pero al mismo tiempo posee un sonido propio; fresco, reconocible y distintivo. No podría estar más contento con el resultado y estoy deseando que nuestros jugadores experimenten el mundo de Horizon a través de la lente musical de Ryas”.  

Adaptación del mundo de Horizon a la RV

La saga de Horizon es conocida por sus preciosos paisajes y su mecánica de juego cautivadora, pero también por ser una experiencia de pantalla planta en tercera persona muy sólida. Entonces, ¿por qué sacar la saga de su “zona de confort”, por así decirlo? “Horizon Call of the Mountain es una nueva aventura única de Horizon que el equipo ha creado desde cero para el hardware de RV de próxima generación de PlayStation”, dice Jan-Bart van Beek, director del estudio y director de arte del estudio de Guerrilla. “La realidad virtual tiende a ser una experiencia de juego intensa y ha sido estupendo aprovechar la nueva PS VR2, ya que brinda a los jugadores una experiencia auténtica que los sumerge en el mundo del juego a un nivel totalmente distinto”.

El equipo de desarrollo consideraba una idea muy interesante crear un nuevo tipo de experiencia de juego de Horizon que se mantuviera fiel a la saga. “Con Horizon Call of the Mountain, nos pusimos a prueba para crear un juego que fuera una experiencia de juego fantástica, no solo para los veteranos de la RV, sino también para los recién llegados”, señala van Beek. “Estamos deseando que los jugadores entren en un mundo inmersivo que se siente vivo y que les permitirá disfrutar de un nivel de interacción profundo con el mundo a través de sus propias manos”.

El diseño del arco de Ryas 

El arma que usará Ryas con más frecuencia es su fiel arco. Como los jugadores verán el arma habitualmente desde la perspectiva en primera persona, era fundamental clavar el diseño y la funcionalidad del arma, tal y como explica el director de arte adjunto de Firesprite, Rob Sutton. “Cuando diseñamos el arco de Ryas, nos inspiramos en el arco preciso sombrío de Horizon Zero Dawn por la conexión de Ryas con los Carja Sombríos. Con el paso del tiempo, Ryas le hizo sus propias mejoras y personalizaciones, en parte para hacer de él un arma más eficaz, pero también para distanciarse de su pasado con los Carja Sombríos”.

Los diseñadores sabían que el arco sería una de las cosas que más se vería en el juego y querían darle entidad de personaje. “Como el jugador nunca ve el rostro de Ryas, empezamos a pensar en el arco como una representación suya. Sabíamos que tenía que dar una sensación magnífica y realista en realidad virtual. Todos los mecanismos y uniones tenían que funcionar correctamente, ya que puedes verlos de cerca”. Sutton no escatimó en detalles: “Por ejemplo, cuando el arco está totalmente tensado, las pequeñas plumas de fibra de carbono de arriba se abren; ¡siempre las consideré una especie de amenaza, igual que hacen las aves!”

Como podéis ver, Call of the Mountain se diseñó para ser una experiencia especial para los aficionados de la saga y para los recién llegados; y en la que los desarrolladores han invertido mucha reflexión, amor y esfuerzo. El 22 de febrero, podréis experimentar la asombrosa tecnología de PS VR2 y tomar las riendas del destino de Ryas directamente con vuestras manos en el juego más inmersivo de Horizon hasta la fecha.

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