Nour: Play With Your Food | Hablando del arte experimental culinario con el creador del juego

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Nour: Play With Your Food | Hablando del arte experimental culinario con el creador del juego

¿Qué tipo de expresión explosiva se puede esperar de un creador incansable que se ha visto impulsado a romper con todo lo mediocre y lo mundano? Hemos decidido preguntárselo al diseñador de videojuegos y artista digital TJ Hughes, quien crea bajo el sobrenombre de Terrifying Jellyfish y actualmente está trabajando en la aventura estética y ascendente de Nour: Play with Your Food.

El primer proyecto de TJ fue Feesh, en el que presentaba una jugabilidad arcade microscópica y unos efectos visuales vibrantes que pusieron de manifiesto el afán de TJ por romper moldes en un espacio de trabajo igualmente microscópico, ya que fue concebido y completado en 48 horas en una Ludum Dare game jam. Sin límite de tiempo, el creador, también conocido como Terrifying Jellyfish, magnifica el color y lo lúdico con su segundo proyecto, Nour: Play with Your Food.

¿Qué inspiró Nour: Play with Your Food?

Nour se puede describir como “un juego de arte experimental con comida diseñado para despertar tu apetito”, dando un espacio a los jugadores para jugar con su comida como un niño pero sin tener que limpiar nada. Una prueba más es la diferencia entre trabajar en Nour y en Feesh, el proceso de desarrollo de Nour fue lento y metódico, sin ningún momento de euforia.

“Estaba aprendiendo a hacer sombreados, y fue una lluvia de ideas para intentar e imitar el mejor tema”, explica Hughes. “Estaba empezando a viajar y a comer comidas más diversas, por lo que pensé que sería el tema perfecto. Empecé a subir mis pruebas de arte a Twitter, donde la gente me diría cómo les abrían el apetito las imágenes. Intrigado por la respuesta, empecé a probar más cosas, como emplear el concepto de arte tecnológico de la dispersión superficial para simular la masa de los noodles o usar la mezcla de profundidad parar imitar la tonalidad de un té con leche. Empecé a desarrollar una biblioteca de trucos de arte tecnológicos para hacer que algo pareciese apetitoso”.

Hughes elige la experiencia basada en la física, ya que “proporciona un entorno aislado en el que ser caótico y ridículo” como el jugador quiera, sin desperdiciar comida, ni ensuciar nada”.

“Al presentarlo como un juego basado en la física, a veces tenemos uno de estos dos objetivos: Colocar las cosas lo más ordenadas posibles, o hacer de todo un increíble desorden. Pienso que el mejor juego de física debe permitirte hacer ambas cosas”.

El equipo de Nour

Como líder, ¿cómo motivas y animas a tu equipo?

“Ayuda tener un equipo que comparte muchos de tus mismos intereses y fascinaciones. Esto hace que sea tan sencillo relacionarnos unos con otros y ponernos de acuerdo con los diseños. Muchos de nosotros éramos amigos antes de ser compañeros de trabajo, así que plasmamos mucha de esa confianza en el proyecto. Cualquier miembro del equipo puede sugerir cualquier cosa, lo que crea un entorno en el que incluso la idea más inverosímil se tiene en cuenta. Además, todos amamos la comida, y me he dado cuenta de que, antes de las reuniones, solemos contarnos qué vamos a comer o qué tenemos pensado cocinar si las reuniones no son en persona, ya en un restaurante”.

Origen e inspiración

¿Cuál es el primer recuerdo que tienes de haberte enamorado de los videojuegos?

Sonic the Hedgehog 2 es probablemente mi primer recuerdo de un videojuego que me encantó”, responde Hughes al preguntarle por su primer recuerdo de jugar a videojuegos. “Al ser el hermano pequeño, normalmente era el jugador 2, por lo que tenía que jugar como Tails. Solo podía ayudar recogiendo anillos y golpeando enemigos para mi hermano. Tails tenía vidas infinitas, lo cual estaba bien, porque no era lo suficientemente bueno en los videojuegos cuando era pequeño. Se la dábamos con queso al jefe al mandar a Tails a atacar mientras Sonic se centraba en esquivar a los enemigos. Compramos ese libro lleno de códigos con trucos para los juegos más famosos y descubrimos el truco del modo de debug, el cual te permite generar cualquier cosa y atravesar paredes. Esto despertó una fascinación de ver cómo los videojuegos funcionaban en su interior, nos pasábamos horas jugueteando con el juego hasta que inevitablemente se estropeaba por la cantidad de objetos que generábamos”.

Desde ese momento, Hughes le comentaría a cualquier adulto que le escuchase que él quería ser diseñador de videojuegos. Afortunadamente, no tuvo que irse muy lejos de su casa para encontrar inspiración o apoyo. Hablando de sus padres, que eran a su manera artísticamente expresivos, Hughes dice que lo que hace “es una verdadera mezcla de sus pasiones: el arte por parte de su madre y la tecnología por parte de su padre”.

“Ambos me apoyaron mucho en lo que quería hacer y eso fue muy importante para ganar confianza”, añade.

Cuando habla de su trayectoria, también reconoce el mérito de Carol Mertz, Ben Valenti y Dana Valenti, de Rampant Interactive, quienes le dieron su primer trabajo en los videojuegos y lo expusieron a la industria.

“Hay muchas experiencias que no habría podido vivir si no hubiese sido por ellos, como mi primer viaje a San Francisco para la conferencia de desarrolladores de videojuegos”, comenta. “Joey Paniello, que trabajó conmigo en ese mismo trabajo, me enseñó la mayor parte de las técnicas de codificación que uso hoy en día. Estoy muy contento de trabajar con él en Nour”.

Consejo para los desarrolladores de videojuegos: No te compliques y comparte tu trabajo

Con su primer juego, Feesh, Hughes se encontró con un obstáculo al darse cuenta de la falta de contenido. Pensó que su título de arcade realmente necesitaba de un modo multijugador, pero después de investigar, se dio cuenta de que simplemente no tenía las habilidades o la experiencia para implementarlo.

“Me dije a mí mismo, ‘es mi arte’, y el juego es el reflejo de dónde estaba en mi carrera”, afirma. “Elegí lanzar este juego en lugar de volverme demasiado ambicioso”. Al ponerle el precio de 0,99 céntimos, era porque se trataba de un pequeño proyecto del que no esperaba ningún tipo de rentabilidad, y acabó siendo una decisión acertada porque aprendió mucho de la experiencia y dio a conocer sus proyectos personales. “A pesar de que no era nada del otro mundo, el corazón del juego deslumbró y fue bien recibido”.

Dos observaciones principales de su experiencia enmarcan el aviso que quiere darle a los desarrolladores de videojuegos cuando lean esto: Comparte en lo que estás trabajando y no te compliques.

“Mantén conversaciones importantes [sobre tus proyectos] con gente en la que confíes. Eso es mucho mejor que trabajar en algo completamente solo”, comenta Hughes. “Un juego es una constante comunicación entre tú y el jugador, ver de qué manera puede reaccionar es muy importante para ese vaivén”.

“El desarrollo de un juego puede ser mucho trabajo y puedes encontrarte a ti mismo con más carga de la que puedes llevar a cabo. No tengas miedo de simplificar las cosas”, comenta. “Tómatelo con calma y no te sobrecargues de trabajo, limítate a hacer lo que puedas. Los desarrolladores independientes tienen que hacer muchas cosas para poner en marcha sus negocios, priorízate y, a medida que pase el tiempo, intenta organizar las cosas de forma que te supongan menos trabajo. También puedes ver vídeos de TikTok sobre ser propietario de un pequeño negocio y cómo pagar los impuestos y hacer todo eso correctamente. No ignores esas cosas”.

Mirando hacia el futuro

Panic Inc es el editor de Nour, una relación que, según Hughes, ha sido increíble para hacer realidad este proyecto único. “Este es el mayor proyecto de mi vida, y contar con el respaldo de una editorial tan reputada me hace mucha ilusión y por poder mostrar a todos el producto final”.

Cuando se trata de Nour o de otro proyecto, ¿qué es lo que hace en definitiva que un juego sea un juego de TJ Hughes?

“Lo sabrás cuando descubras un pequeño detalle visual que parece como si alguien hubiese estado mucho tiempo trabajando en ello”, comenta. “También me han comentado que mi uso del color es bastante característico. Mi inspiración son los juegos como Mirror’s Edge, en los que se juega con la luz de una manera única para lograr cierta fidelidad, una de las principales cosas que lo inspiran es el realismo, pero traspasa los límites solo en una o dos zonas para lograr una estética totalmente nueva. Colocar algunos controles deslizantes por encima de 10 puede ser suficiente para dar un aspecto particular a tu trabajo”.

 ¿Y qué es lo siguiente?

“Quiero hacer más juegos/proyectos que interactúen con espacios y sean la excusa para juntar a las personas”, explica Hughes. “Ahora mismo estoy muy fascinado por el concepto sociológico del tercer lugar, un entorno comunitario en el que puedes pasar el rato sin llegar a ser ni tu hogar, ni tu lugar de trabajo. Para mí, no hay suficientes espacios donde simplemente disfrutar sin tener que gastar dinero. Me encantaría que los videojuegos pudieran proporcionar un lugar así, o traer más personas con esta mentalidad a esos espacios”.

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