Preguntas y respuestas con Roberta y Ken Williams, desarrolladores del reimaginado Colossal Cave

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Preguntas y respuestas con Roberta y Ken Williams, desarrolladores del reimaginado Colossal Cave

Adéntrate en la mente de dos de los creadores más famosos del mundo del videojuego.

Ken y Roberta Williams no necesitan presentación para los aficionados a los juegos de aventuras. La pareja, que fundó la legendaria desarrolladora Sierra On-Line en los primeros tiempos de los videojuegos, ha sido responsable de algunos de los títulos más memorables, atrevidos e innovadores del género. Los dos llevaban un tiempo alejados del desarrollo de videojuegos, pero no han caído en el olvido; en los últimos años, la pareja ha recibido el premio Gaming Icon Award, en los Game Awards, y Roberta ha recibido un premio Pioneer Award en la Game Developers Conference de 2019. 

Preguntas y respuestas con Roberta y Ken Williams, desarrolladores del reimaginado Colossal Cave

Ahora, la experta pareja regresa al mundo de los juegos de aventuras tras 25 años, con un nuevo equipo de desarrollo, Cygnus Entertainment. La primera incursión del equipo es un remake completo de todo un clásico: Colossal Cave. Originalmente una pionera aventura de texto publicada en 1976 y llamada Colossal Cave Adventure, Colossal Cave transforma el texto verde fósforo sobre negro del original en una cautivadora aventura gráfica. El juego original tuvo una enorme influencia en muchos de los diseñadores de la época, incluyendo a Ken y a Roberta, que financian este ambicioso remake. Nos sentamos con el maravilloso dúo para charlar sobre su regreso al mundo del desarrollo de videojuegos y para saber qué pueden esperar los jugadores con su regreso. 

Esta entrevista ha sido editada y condensada para que sea más breve y concisa.

PlayStation.Blog: Roberta, ¿puedes hablarnos de tus experiencias con la Colossal Cave Adventure original, basada en texto, allá en 1976 o 1977?

Roberta: Nunca había jugado a un juego de ordenador; jamás. Creo que Colossal Cave fue mi primer juego de ordenador, o si no, estuvo muy muy cerca. Y sin duda fue mi primer juego de aventura; es decir, básicamente inventó el concepto de aventura. Así que lo jugué y me encantó, y quería jugar más, pero no había más juegos así en esa época. Así que me inspiró para sentarme y diseñar mi propio juego, que terminó siendo Mystery House

PSB: ¿Cómo el Colossal Cave Adventure original influyó en los juegos que hiciste, Roberta?

Roberta: Colossal Cave inventó la mayoría de las cosas [en las que nos basamos] muchos de los que hacemos diseño de juegos, especialmente en el género de la aventura gráfica. Desarrolló la idea de hacer un mapa del mundo. Laberintos, perderte, recorrer un pasillo en una dirección, llegar a un sitio, pero luego confundirte… más niveles, puzles y objetos de inventario y criaturas que puedes encontrarte y que pueden matarte. Colossal Cave puso todos estos elementos como no se había hecho nunca y eso, más o menos, formó las bases de las aventuras gráficas. Y quizás, de lo que serían los juegos de ordenador. Tomé algunos de esos elementos para Mystery House, y añadí más elementos narrativos. Ese fue mi proceso para hacer mi primer juego.

Con Mystery House, no tenía ni idea de por dónde empezar. De verdad, ni idea. “¿Cómo iba a saberlo?” Pero pensé que me gustaba Clue (Cluedo), el juego de mesa. Y me gustaban los misterios de crímenes y las historias de detectives y los libros de Agatha Christie. Así que pensé que sería divertido hacer algo de asesinatos. ¿Pero cómo lo convierto en un juego? Y pensé, bueno, voy a pensar en cómo jugaría al Cluedo. Lo junté todo, escribí el juego y lo hice más como una historia.

Lo que más me gustaba del Colossal Cave [original] era su naturaleza exploradora. Quería saber a dónde llevaba y lo lejos que podía adentrarme en esta cueva. Descubrí que me encantaba explorar y una cueva es un lugar perfecto para ello. Así que cuando empecé a diseñar [Mystery House], pensé: “Tengo que hacer que haya exploración“, pero añadí elementos de una historia de misterio. Quería mantener esa sensación de exploración en mis juegos. 

PSB: ¿Qué te hizo tomar la decisión de volver al desarrollo de juegos? 

Roberta: Llevábamos, literalmente, 25 años fuera del negocio… Y tomamos la decisión de hacer esto durante la pandemia y los confinamientos. Hablamos sobre ello a finales de 2020 o al principio de 2021. Estábamos encantados aqui retirados en Palm Desert, California, sentados en la terraza de nuestra cantina, por la mañana, tomando café, contemplando el Valle de Coachella… Pensando en lo aburridos que estábamos y lo que nos gustaría estar haciendo. 

Ken quería hacer un proyecto y volver a la programación. Yo sugerí Colossal Cave y no sé por qué; es lo que me salió. Un poco como la primera vez que jugué al juego original y, sin saber por qué, tuve que sentarme a escribir un juego… Nunca había hecho eso. Fue raro. 

¿Sabes una cosa? Más tarde, ese mismo día, Ken me dijo que acababa de hablar con Don Woods (uno de los desarrolladores del Colossal Cave original). Yo dije: “¿Qué? ¿Cómo lo has hecho?”. Y Ken dijo: “Bueno, tengo mis métodos. Supongo que vamos a hacerlo.” Pero así fue como empezamos. Y ha pasado casi un año y medio.

Y comenzamos con la idea de que sería algo sencillo. Sabíamos que queríamos que fuera en 3D. Él había estado estudiando Unity en secreto e intentó sacar sus… habilidades de programación. Y contrató a un artista y los dos empezaron a trabajar en esto. Yo llegué un poco después… Al principio dije: “No me importa ayudar. Pero no quiero involucrarme de verdad”. Miraba por encima y les daba algún consejo de vez en cuando.

Antes de darme cuenta, por lo visto se corrió la voz. [Ríe] La gente quería entrevistarme por Colossal Cave y King’s Quest y todo eso. Ya sabes: “¿Qué estás haciendo? ¿Estás de vuelta?”. Y, al principio, yo decía: “Bueno, no estaba pensando en eso… [risas]. Pero no sé, ¿quizás?”. 

Ante de darme cuenta, me llevaron a un par de reuniones con Unity y, de repente, esto va sobre mi regreso. Y no quiero parecer pretenciosa ni nada parecido. Era raro; era como si todos lo estuvieran esperando. Y yo dije: “Bueno, pues parece que no me voy a poder librar de esto”. Y si iba a formar parte de esto, tenía que ser muy seria al respecto.


Y, una vez que tomé la decisión de que iba a participar en el diseño de Colossal Cave, de que no iba a librarme, aquí estamos. Desde entonces, me he metido con los dos pies, brazos, cabeza, pelo, todo… pero cambió el juego por completo. Le dije a Ken: “Querías que entrase y he entrado.” Es un gran proyecto y estoy orgullosa de ello. 

PSB: ¿Qué pueden esperar los jugadores de aventuras gráficas veteranos de Colossal Cave?

Roberta: Es diferente [de nuestros antiguos juegos]. No es King’s Quest. En primer lugar, es una experiencia en primera persona. No hay un personaje que mueves por el escenario. Pensé en hacer un creador de avatares para el jugador, pero decidí que quería que Colossal Cave siguiera siendo lo más fiel a sí mismo posible. No es que intentase imponerme y hacerlo mi juego. Es el juego de Will Crowther y Don Woods… Yo intento llevarlo a los jugadores modernos, haciéndolo divertido e inmersivo, en el mundo que Will Crowther y Patricia Crowther y Don Woods tenían en su cabeza. Quería que saliera como yo imaginaba que era cuando lo jugué.

En segundo lugar, Colossal Cave es mucho más exploración pura [comparado con el enfoque narrativo de mis antiguos juegos]. En mis antiguas obras, confinaba en cierto modo a las personas… Estabas en una zona hasta que llegabas a la siguiente parte de la historia, que te enviaba a la siguiente región por explorar, con nuevos objetivos y otras cosas que debías hacer. 

Pero en Colossal Cave, puedes ir a donde quieras. Eso no significa que no te vayas a encontrar obstáculos. Puedes averiguar cómo sortearlos, pero también puedes darte la vuelta e ir a otro sitio. Encontrarás tesoros, pero quizás no sepas bien qué hacer con ellos, ¡y encima alguien podría robártelos! Y eso inicia una táctica para ocuparte del ladrón y del tesoro. Hay laberintos; son divertidos, bastante complejos y muy interesantes. ¡Y hay enanos! Son criaturitas molestas.

PSB: ¿Cómo ha cambiado el desarrollo de videojuegos en los últimos 40 años?

Ken: Bueno, ha mejorado y ha empeorado. Hay mucha más competencia, eso es lo primero que notas. Pero también están las herramientas. Hace todos esos años, teníamos que escribir nuestro propio editor de texto, editor de gráficos, editor de animaciones, inventar cómo hacer el sonido y cómo conseguir gráficos en color. Para este proyecto, podemos ser eficaces desde el principio porque el motor Unity es gratuito, con maravilloso material de formación. Puedes entrar en la página de Unity y comprar elementos del juego asequibles. Puedes ir a la página de Adobe y escoger entre miles de animaciones.

Te permite concentrarte en el arte y el diseño del juego. Te libras de muchas cosas de bajo nivel. 

PSB: ¿Fue complicado desarrollar durante la pandemia? 

Ken: No podríamos haberlo hecho sin la emergencia de trabajar en casa. Cuando Roberta llegó al proyecto, tuvimos que formar un equipo rápidamente, mientras yo lo consideraba un proyecto como aficionado, para matar el tiempo durante la COVID. Cuando Roberta se involucró, dijo: “Esto tiene que tener la calidad de Sierra. Necesito artistas y programadores”.  Siguió creciendo.  Y de repente, tenía que montar un equipo de 30 buenas personas rápidamente… pudiendo montar el equipo sin preocuparme de dónde vivían. Es mejor que trabajar en una oficina, en algunos aspectos.

Colossal Cave está disponible para PS5 desde el 18 de enero, y con versiones para PS VR2 y para PS4 ya en desarrollo.

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