Bear McCreary: El compositor de God of War Ragnarök da detalles sobre la creación de su hermosa banda sonora

0 0
Bear McCreary: El compositor de God of War Ragnarök da detalles sobre la creación de su hermosa banda sonora

Desde la elaboración de nuevos temas familiares hasta la sorpresa de un cameo muy especial.

Una tarde primaveral de 2016, durante el E3 celebrado en el auditorio Shrine, en Los Ángeles, crucé el escenario entre la sala abarrotada y la orquesta sinfónica para dirigir un tema original que había escrito yo y que nunca antes se había interpretado ante el público. Antes incluso de que se revelara el nombre del juego, el auditorio escuchó una majestuosa música sinfónica con instrumentos del folclore escandinavo, cantos corales y sonidos potentes y melódicos. Tras mi obertura, se abrió el telón y apareció una versión más adulta de Kratos que anunciaba la llegada de una nueva entrega de God of War, la exitosa franquicia de PlayStation, en la que el personaje habría envejecido y en la que se contaría una historia más madura. Tras su lanzamiento en 2018, los grandes elogios y el entusiasmo de los seguidores convirtieron al vengativo dios Kratos y a su hijo Atreus en unos de los personajes de videojuegos más queridos de la historia.

En la primavera de 2019, volví a las oficinas de Santa Monica Studio para hablar de temas creativos relacionados con la secuela del juego, God of War Ragnarök. Fue entonces cuando Cory Barlog, el director del juego anterior, me presentó a Eric Williams, el director de la nueva entrega. Cory y Eric llevan años trabajando juntos en la franquicia, y rápidamente percibí la amplia experiencia de Eric y la pasión que comparte por el material. Tras leer el guion, me di cuenta de la magnitud de God of War Ragnarök. La historia de esta ambiciosa secuela profundizaba en el intimista drama entre Kratos y su hijo Atreus, con al menos una docena de personajes nuevos y a través de los Nueve Reinos de la mitología nórdica. Los escenarios y los momentos de acción eran incluso más espectaculares y, sin embargo, los arcos dramáticos eran igual de conmovedores que los de la primera historia. Para dar un ambiente sonoro a este nuevo y ambicioso relato, tenía que llenar God of War Ragnarök de nuevos temas musicales. Además, debían estar relacionados con mi material de God of War (2018). 

Para crear la banda sonora del juego original, me lancé de lleno con un entusiasmo desenfrenado, listo para reinventar la banda sonora de la franquicia para que casara con el tono más sofisticado de la entrega. Esta vez, sin embargo, sentía la presión de escribir música a la sombra de mi propio trabajo anterior.  Jugadores de todo el mundo habían sentido una conexión emocional con mis temas musicales y mi trabajo había ganado varios premios importantes de la industria del videojuego. El pensamiento de profundizar en esas ideas, y el atreverme a creer que podría mejorarlas, me emocionaba y aterrorizaba.

Empecé a componer la música de God of War Ragnarök en verano de 2019, sabiendo que era el comienzo de uno de los viajes creativos más imponentes de mi carrera.


Advertencia: A continuación se revela información importante sobre la trama de God of War Ragnarök 


Bear McCreary: El compositor de God of War Ragnarök da detalles sobre la creación de su hermosa banda sonora

Nuevos temas para nuevas familias 

God of War Ragnarök cuenta una historia de familias rotas que luchan por reestructurarse. Para acompañar la trama, necesitaba dos temas nuevos que representaran a las familias con las que Kratos y Atreus se encontrarían durante su viaje. 

Tema: Huldra Brothers 

Los enanos Brok y Sindri, los hermanos huldra, eran personajes secundarios del juego anterior. Proporcionaban armas a Kratos y aliviaban la tensión con momentos cómicos maravillosos, además de representar la conmovedora historia de dos hermanos distanciados que vuelven a encontrarse. Su papel en God of War Ragnarök es mucho mayor, y ahora los jugadores pueden viajar a su reino de origen, Svartalfheim. Tenía que darles su propio tema, uno que también nos contara algo sobre la cultura de los enanos. 

El tema de Brok y Sindri empieza con un alegre ostinato de estilo “umpapa” interpretado con la viola da gamba y la nyckelharpa. 

El carácter jovial de la melodía va acompañado de un distintivo compás de 7/4 que ofrece un desequilibro asimétrico. El ritmo es dinámico, pero va haciéndose más pesado a medida que el tema evoluciona. 

El verdadero encanto de “Huldra Brothers” surge de la melodía, interpretada en su mayoría por un solo de zanfona. (Yo soy el intérprete acreditado de este solo, aunque me gusta pensar que estamos oyendo a un personaje llamado Ræb tocar su tema. Hablaremos de él más adelante). La melodía serpentea alrededor de la métrica asimétrica con patrones que se repiten satisfactoriamente, como el ritmo lombardo, característico de la música tradicional escocesa. 

La sección intermedia del sentimental tema B de los hermanos huldra da a entender que hay más emoción en su historia que el simple alivio cómico. Y, de hecho, puede que este sea el tema que más evoluciona a lo largo de la historia. Al final, podemos oír el tema una última vez con un melancólico y tenebroso solo de violonchelo bastante alejado del tono jovial del principio. Cerca del final del álbum de la banda sonora, “Ræb’s Lament” se construye en torno a la zanfona y a variaciones orquestales de esta melodía. No voy a revelar nada de la historia, pero baste con decir que, si he hecho bien mi trabajo, esta melodía alegre y cómica os romperá el corazón antes de que aparezcan los créditos finales de God of War Ragnarök

Tema: Ragnarök

El último tema principal nuevo que compuse para este juego era para otra familia, que representa a los antagonistas de Asgard: Thor, su padre Odín y el inminente acontecimiento profetizado del mismísimo Ragnarök. Crear una pieza musical que asustara a Kratos no era una tarea fácil (su tema empieza con voces masculinas graves y potentes que irradian amenaza y fuerza). Intentar escribir el tema de un villano que eclipsara la fuerza y la potencia bruta de Kratos era misión imposible. Así que leí el guion en busca de inspiración. 

Odín, interpretado por Richard Schiff en God of War Ragnarök, desafía las expectativas del público. Eric Williams lo describía como una serpiente en la hierba. Es de complexión delgada, y su inmenso poder suele estar implícito. No le da miedo usar la fuerza, pero prefiere recurrir a la psicología para lograr sus objetivos. Además, pensé en la inminente y siniestra fatalidad del Ragnarök, que se cierne sobre el horizonte de la historia como las nubes antes de la tormenta. Esas ideas me inspiraron para impulsar el tema del Ragnarök con un ostinato sinuoso, amenazador y sutil. Quería que esa secuencia representara poder y amenaza con un tresillo incesante y que recorriera la banda sonora como un trueno que se oye a la distancia.

El ostinato se hace cada vez más fuerte a medida que avanza la historia. Sobre él, la melodía del tema del Ragnarök refleja una grandeza oscura y un presagio siniestro, a menudo cantada por voces masculinas en nórdico antiguo.

Me pasé medio año ideando temas para el juego, haciendo retoques por allí y por allá con mis compañeros creativos de Santa Monica Studio. Algunos no llevaron mucho trabajo, pero otros pasaron por cinco o seis borradores antes de que diera con algo prometedor. Al principio, la intensa presión de escribir un tema que estuviera a la altura de mis dos melodías más icónicas de God of War (2018) hizo que me bloqueara, así que el tema de Atreus fue el que más me costó. Pero, al final, estaba seguro de que mis nuevos temas para Atreus, Angrboda, los hermanos huldra y el Ragnarök estarían a la altura de las melodías que había escrito para el juego anterior.

Mi transformación en Ræb 

Crear la banda sonora de God of War Ragnarök fue una ampliación de todo lo que había hecho en God of War (2018), que había sido una de las mayores partituras orquestales de mi carrera hasta la fecha. Sin embargo, mis contribuciones al juego no se limitarían a la música.

En la primavera de 2019, Eric Williams y Cory Barlog terminaron nuestra primera reunión creativa sobre el proyecto enseñándome arte conceptual. ¡Me quedé atónito al ver, en la parte inferior, un corpulento enano con una zanfona preciosa y un rostro familiar, apuesto y elegante! Al principio, creí que Raf Grassetti, director artístico del juego, había dibujado una versión enana de mí como regalo. Me quedé aún más atónito cuando Eric y Cory me dijeron que la imagen no era una broma, sino un personaje llamado Ræb que pretendían meter en el juego como alguien a quien Kratos y Atreus encontraran en su viaje, ¡y que querían que yo hiciera la captura de movimiento y le pusiera voz!

Más de dos años después, en verano de 2021, entré a Santa Monica Studio de PlayStation no como compositor, sino como actor. Llegué al escenario de captura de movimiento y el equipo me puso unos pequeños sensores por todo el cuerpo y en mi zanfona. Me dijeron que los sensores capturaban los movimientos de mi cuerpo y los convertían de manera instantánea en datos de animación para crear mi avatar digital. 

Al pisar el escenario, me sorprendió lo despejado que parecía: era como un almacén industrial con equipos de alta tecnología alrededor de un espacio vacío. Las pantallas adornaban el perímetro y, cuando las miré, vi la verdadera magia: un entorno de fantasía digital que representaba la taberna de Svartalfheim. Al entrar en la taberna digital, vi a Ræb… ¡y pronto me di cuenta de que andaba gracias a mí! Me detuve, emocionado como un niño con juguetes nuevos, y empecé a saltar y a mover los brazos, mientras veía cómo mi avatar digital recreaba todos mis movimientos en tiempo real. ¡Era como mirarse en un espejo mágico donde mi reflejo era un enano digital! No podía parar de reír cuando movía el cuerpo y Ræb me imitaba.

Para actuar en un videojuego, se debe hacer una sesión de captura de movimientos. El equipo me dijo que se suelen colocar uno o dos sensores en las manos para capturar el movimiento de los brazos, pero que el movimiento de los dedos se anima después. Sin embargo, durante la captura de mis movimientos tenía que tocar un instrumento musical, así que decidieron ponerme sensores en los dedos. ¡Era la primera vez que lo hacían! Por supuesto, cuando acabaron, me puse a tocar la zanfona mientras veía cómo los dedos digitales de Ræb se movían por las teclas de su propio instrumento al son de mis mismos movimientos. 

Grabar la actuación con la zanfona acabó siendo la parte fácil. También tuve que fingir que estaba en una taberna abarrotada e imitar los gestos físicos al interactuar de distintas formas con Kratos y Atreus. Me metí de lleno en el papel y me lo pasé lo mejor que pude, tratando de no pensar en la imagen potencialmente ridícula que proyectaba al llevar un pijama ajustado, estar cubierto de puntos y fingir que era un enano con una zanfona en mitad de una sala llena de gente mirándome. 

Me encantó el aspecto físico de realizar la captura de movimientos. Sin embargo, por muy divertido que fuera, no me preparó para la emoción de grabar el diálogo de Ræb unas semanas después. Trabajé en un pequeño estudio de grabación de Los Ángeles con el guionista Matt Sophos, que me dirigió durante las interpretaciones vocales. Aunque nunca antes había actuado como tal, descubrí que mi proceso creativo como actor al trabajar con Matt era el mismo que al componer música para una historia con un director o productor. En ambos casos, nuestro objetivo común es hacer que el público sienta algo específico sobre lo que está experimentando. Cuando compongo, uso notas, acordes y ritmos para lograrlo. Rápidamente me di cuenta de que la única diferencia al actuar es que uso ritmos, inflexiones y tonos vocales para conseguir lo mismo.

Crear a Ræb para God of War Ragnarök me llenó de adrenalina y emoción. Cuanto más repasaba las líneas con Matt, mejor entendía la situación de Ræb y, en concreto, lo que pensaba de Mimir, el compañero de Kratos. Cuando volvía a casa desde el estudio de grabación, estaba eufórico y el corazón se me salía del pecho. Puedo afirmar que las pocas horas que pasé grabando el diálogo de Ræb se encuentran entre las experiencias creativas más emocionantes de mi vida. Aunque no creo que vaya a dejar mi trabajo, ¡me encantaría explorar esta forma de arte más a fondo!

Para saber más de mi experiencia en God of War Ragnarök, puedes leer la versión completa y sin resumir de este artículo en mi blog

Se ha cerrado la sección de comentarios.

Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

Date of birth fields