Rainbow Six Siege: Cómo Azami casi rompe el juego

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Rainbow Six Siege: Cómo Azami casi rompe el juego

Ahora que Rainbow Six Siege se une a Ubisoft+ Classics, el creador del juego de disparos táctico por equipos nos explica la constante evolución de su jugabilidad con su última agente como ejemplo.

Rainbow Six Siege se ha unido al catálogo de Ubisoft+ Classics y ahora está disponible gratis para todos los miembros de PlayStation Plus Extra y Premium. Rainbow Six Siege es un juego de disparos multijugador en el que la información y el conocimiento tienen tanta importancia como la puntería y la destrucción. Además, premia la estrategia y la planificación con inteligencia. Si aún no has participado en sus tensos y tácticos tiroteos, ahora es el momento perfecto para hacerlo y los 65 agentes disponibles te permitirán jugar de muchas maneras.

Rainbow Six Siege: Cómo Azami casi rompe el juego

Cada agente de Rainbow Six Siege introduce una habilidad única que puede cambiar el juego, pero ‘Year 7’ dio el pistoletazo de salida con el lanzamiento de la Temporada 1, Demon Veil, y en concreto con la nueva agente defensora, Azami. La habilidad exclusiva de Azami, la Barrera Kiba, le permite desplegar una barrera a prueba de balas a distancia en diversas superficies. En Rainbow Six Siege, el control de las coberturas, las barreras, las líneas de visión y los espacios de movimiento puede ser tan importante como una puntería certera. La Barrera Kiba de Azami puede cambiar la geometría de un mapa en un momento.

Añadir una agente con tanto potencial para manipular el mapa no fue fácil, conllevó años de ideas, como explica el diseñador de juegos Dominic Clément: ‘La idea de una agente que pudiera bloquear huecos llevaba mucho tiempo en el aire, pero no resultaba posible debido a las restricciones técnicas. Una vez superados los problemas, lo primero que hicimos fue aplanar las minas de la agente Ela hasta que quedaron como tortitas grandes. Nos dimos cuenta de que funcionaba muy bien para tapar huecos, que no era necesario estar cerca de una superficie para crear una cobertura y que se podía reaccionar rápido’.

Antes, si un agente defensor quería bloquear una entrada o tapar un hueco, tenía que pasar por un largo proceso de despliegue de cobertura que lo dejaba vulnerable y expuesto. Además, algunas entradas no podían bloquearse. Ahora Azami puede levantar barreras con la misma velocidad con la que los atacantes las derriban. ‘Nos pareció que cubría un vacío en el juego’, comenta Clément. ‘Muchos agentes pueden destruir el mapa por completo, pero ninguno podía reconstruir o remendar el daño causado’.

El lanzamiento de Rainbow Six Siege se remonta a 2015, pero el equipo de desarrollo ha seguido incorporando novedades que puedes disfrutar. Como señala Clément, actualizan constantemente el juego para introducir nuevos elementos, y una habilidad tan dinámica como la Barrera Kiba presentaba algunos retos muy específicos. Por ejemplo, al lanzar la Barrera Kiba, se expande en paralelo a la superficie a la que se fija. En un juego como Rainbow Six Siege, con muchas superficies diferentes y mapas realistas, sería muy fácil cometer algún error al colocar una Barrera Kiba y que se expandiera en la dirección equivocada.

‘Los dos genios detrás del código de la agente son los programadores Thomas Texier y Wilfried Pouchous’, explica Clément. ‘Sabemos que a los jugadores les gusta poner a prueba a nuestros agentes, y si presentan fallos, nuestros jugadores los encontrarán’.

Puede que Texier y Pouchous hayan ayudado a garantizar que la barrera se desplegara según lo previsto, pero aún quedaba el problema de que los jugadores la utilizaran de formas que los desarrolladores no previeron. Al principio del proceso de desarrollo, surgió un problema imprevisto con las Barreras Kiba de Azami que podía romper el juego, ya que los encargados de las pruebas descubrieron que podían utilizar las barreras antibalas como plataformas para escalar. ‘Al principio, permitimos que las Barreras Kiba se desplegaran tanto en horizontal como en vertical’, afirma Clément. ‘Pero si se desplegaban cerca de un saliente, se expandían por encima de este y se podían apilar para crear una nueva plataforma. En las sesiones de juego había jugadores que hacían parkour por todo el mapa, y alguien se las arregló para hacer una escalera hasta el límite superior del escenario. Enseguida nos dimos cuenta de que no podíamos permitir que los jugadores caminaran por ellas sin un apoyo’.

La posibilidad de que los jugadores accedieran a casi cualquier zona, sobre todo a zonas en las que los desarrolladores nunca pretendieron que estuvieran, rompería el estilo de juego único de Siege, en el que la información es primordial y conocer tanto la posición real como potencial de tu oponente puede marcar la diferencia entre una victoria y una derrota. Gracias al esfuerzo de desarrolladores como Clément, Texier y Pouchous, los fans de Siege ya no tendrán que preocuparse por eso.

Puede que Azami haya tardado siete años en llegar como agente, pero su debut ha ampliado el abanico de posibilidades de Rainbow Six Siege. Clément comenta: ‘Tenemos otras ideas en mente que queremos introducir en el juego y que superarán las expectativas de los jugadores’.

Rainbow Six Siege cumple su séptimo año de contenido tras el lanzamiento con el reciente Year 7 Temporada 3 Operation Brutal Swarm. La próxima Temporada 4 cerrará el Year 7 de Rainbow Six Siege, pero no os perdáis la información que se revelará en el Six Invitational de Montreal, Canadá, del 7 al 19 de febrero. Invitational Siege no solo es la mayor competición del año, sino que también ofrece al equipo de desarrollo la oportunidad de compartir noticias interesantes sobre lo que se avecina para el próximo año de Siege.

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