Más que una remasterización | Cómo se han llevado Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion y Tactics Ogre: Reborn de portátil a consola

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Más que una remasterización | Cómo se han llevado Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion y Tactics Ogre: Reborn de portátil a consola

Los desarrolladores de ambos juegos nos hablan del proceso de remasterización de estos dos clásicos portátiles.

Dos de los juegos más importantes de la era de PlayStation Portable han regresado con bastante trabajo detrás.

Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion y Tactics Ogre: Reborn son más que una remasterización: se trata de nuevas experiencias con mejoras, funciones adicionales y mucho más.

Por ejemplo, Crisis Core, una precuela del Final Fantasy VII original, ha sido objeto de una fastuosa mejora visual, y su sistema de combate se ha mejorado de manera muy significativa para que jugar a él sea más rápido, fluido y disfrutable.

Tactics Ogre: Reborn supone una mejora del aclamado por la crítica Tactics Ogre: Let Us Cling Together con gráficos y sonido actualizados, así como con mejoras de los sistemas de combate y personalización que harán que sea más fácil de jugar y le otorgan una mayor profundidad estratégica. Cuenta incluso con contenido totalmente nuevo. ¡La que fuera considerada una de las joyas del género de RPG táctico brilla ahora todavía más!

Pero ¿qué hay detrás del traslado de estos títulos, antes portátiles en exclusiva, a las plataformas modernas? Puesto que ambos juegos se publican en 2022, ¡nos hemos reunido con sus desarrolladores para averiguarlo!

En esta conversación participan:

·  Yoshinori Kitase (productor de Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion)

·  Mariko Sato (productora de Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion)

·  Hiroaki Kato (productor de Tactics Ogre: Reborn)

·  Takashi Katano (director de Tactics Ogre: Reborn)

·  Naoyuki Takahashi (diseñador de juego principal de Tactics Ogre: Reborn)

Más que una remasterización | Cómo se han llevado Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion y Tactics Ogre: Reborn de portátil a consola

Crisis Core – Final Fantasy VII – y Tactics Ogre: Let Us Cling Together son dos de los juegos más aclamados publicados para PSP. La expectación por su retorno es enorme, y más teniendo en cuenta que será en una forma mejorada, pero ¿por qué ahora?

Hiroaki Kato (productor de Tactics Ogre: Reborn): Personalmente, siempre había deseado volver a participar en el desarrollo de Tactics Ogre antes o después, sobre todo si se me permitía incorporar los comentarios de quienes jugaron la versión para PSP.

El punto de inflexión para mí fue el desarrollo de Final Fantasy XII: The Zodiac Age, que estuvo a mi cargo. Tras mejorar elementos del juego original como los gráficos, el sonido, el diseño del combate y la jugabilidad y la adición de nuevas grabaciones de audio, pensé: “¡A lo mejor puedo utilizar todo lo aprendido y crear un nuevo Tactics Ogre!”.

En ese momento decidí desarrollarlo.

Yoshinori Kitase (productor de Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion): En ocasiones, cuando el hardware original de un juego deja de fabricarse, puede ser complicado jugar a dicho título. Crisis Core es un buen ejemplo.

Naturalmente, podríamos haber empleado la tecnología de la nube para jugarlo con sus especificaciones originales, pero lo cierto es que los fans, después de Final Fantasy VII Remake, tienen expectativas acerca de los gráficos mucho más altas.

Por eso, para cumplir estas expectativas, creo que merecía mucho la pena remasterizar el juego para las plataformas de la generación actual.

Más que una remasterización | Cómo se han llevado Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion y Tactics Ogre: Reborn de portátil a consola

Ha sido un reencuentro para muchos de quienes trabajasteis en los juegos originales. Seguro que conserváis algún recuerdo bonito de esa época.

Yoshinori Kitase (productor de Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion): Yo fui el director ejecutivo del Crisis Core original…, pero, por aquel entonces, no contábamos con suficientes diseñadores del juego, ¡así que tuve que trabajar con los equipos creativos durante gran parte del proceso de desarrollo!

Estuve a cargo de varias secciones procedentes del Final Fantasy VII original, como el diseño de niveles del interior de la mansión Shinra y la puesta en escena del enfrentamiento entre Cloud y Sephirot en el reactor de Nibelheim. ¡Sentimos mucha nostalgia al trabajar en ello! (ríe)

Takashi Katano (director de Tactics Ogre: Reborn): Yo fui el director técnico de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, de modo que tiendo a recordar los aspectos técnicos. El momento más memorable para mí fue cuando implementamos los prototipos del Tarot Carruaje y el Tarot del Mundo.

Desde un punto de vista técnico, estas características fueron el mayor desafío, puesto que te permitían dar marcha atrás a los combates y al progreso del propio juego. ¡Recuerdo la sensación de novedad al poder hacerlo!

Hiroaki Kato: Para la versión de PSP, grabamos e incluimos en el juego tres temas con una orquesta real: el que suena al comienzo, la canción del prólogo y otra para el inicio propiamente dicho. Recuerdo escuchar las tres canciones cuando nos las enviaron y sentirme sobrecogido por la potencia de la interpretación de la orquesta.

Tactics Ogre: Reborn cuenta con la interpretación de una orquesta real a lo largo de todo el juego, y espero que todo el mundo experimente la misma sensación visceral que sentí yo hace tantos años.

Mariko Sato (productora de Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion): ¡Aunque yo no trabajé en el Crisis Core original, sí que jugué a él cuando salió a la venta!

De esa época, recuerdo vagamente a Zack como un personaje con una aparición breve en Final Fantasy VII, pero cuya historia me produjo, sorprendentemente, una reacción muy emotiva.

Naoyuki Takahashi (diseñador de juego principal de Tactics Ogre: Reborn): Yo jugué a Tactics Ogre: Let Us Cling Together en PSP y encontré el juego muy profundo, sobre todo por el peso de las elecciones en la historia y los combates.

También recuerdo sentir una grata sorpresa porque, incluso cuando la partida se acercaba a su final, podía seguir jugando al contenido del entrenamiento de unidades y a la parte final del juego.

Ambas remasterizaciones añaden un montón de mejoras y funciones nuevas. ¿Cómo decidisteis qué añadir al juego?

Takahashi: Para empezar, todos los miembros del equipo de desarrollo de Tactics Ogre: Reborn jugamos a la versión original juntos e hicimos una lista de puntos fuertes y cosas que necesitaban mejorar. Teniendo en cuenta esa lista, mantuvimos varias conversaciones y decidimos qué añadir en la versión nueva.

Kato: En efecto, volví a jugar a la versión para PSP, con los elementos extra incluidos, de modo que ahora es el título al que más tiempo he jugado jamás. (risas)

Lo bueno, y esto es parte de su encanto, es que es un juego al que puedes jugar una y otra vez sin cansarte. Si combinamos esto con la lista de aspectos que revisar y nuevos elementos que incorporar, el testeo del juego ha sido siempre una experiencia novedosa y disfrutable.

Takahashi: La lista de cambios y nuevas funciones se fue completando a medida que progresaba el desarrollo, de modo que, si encontrábamos nuevos elementos que considerábamos que había que añadir, también pudimos hacerlo.

Katano: También había ciertos aspectos basados en los comentarios de los jugadores de la versión para PSP que habíamos decidido de antemano que íbamos a incorporar, como aplicar aumentos de nivel a las unidades en vez de clases y el rediseño de la inteligencia artificial.

Como era de prever, no todo salió según lo previsto, y hubo elementos que fueron completados durante el proceso de desarrollo, como la sustitución masiva de efectos de sonido, que pudo llevarse a cabo gracias al esfuerzo del departamento de sonido durante la segunda mitad del proyecto.

Sato: En el caso de Crisis Core, comentamos la dirección que íbamos a tomar en la versión remasterizada con Nomura Tetsuya, el director creativo. El estudio de desarrollo (Tose) también propuso alguna mejora, y, partiendo de esta base, decidimos cómo íbamos a proceder.

¿Qué ha sido lo más complicado a la hora de añadir estas nuevas funciones?

Sato: Se nos plantearon muchos desafíos, pero uno de los más importantes fue el ajuste de los gráficos. Al principio valoramos la posibilidad de hacer un port de los gráficos sin modificaciones, pero, cuando llevamos la versión original a una pantalla grande por primera vez, surgieron bastantes dudas.

La decisión final fue crear una impresión similar a la de los gráficos de Final Fantasy VII Remake. Sin embargo, había ciertas cosas que no funcionaban bien cuando intercambiamos los modelos en 3D, de modo que pasamos muchos días alterando y ajustando elementos.

Kitase: PSP empleaba la misma tecnología de gráficos que la generación PS2, ¡de modo que estábamos ante un salto de tres generaciones! Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion ha adquirido una calidad de gráficos cercana a Final Fantasy VII Remake, lo que lo convierte en un juego nuevo, fresco y más emocionante para jugar.

Sato: También teníamos la impresión de que el sistema de combates original de Crisis Core resultaba algo complicado de jugar en ciertos momentos, sobre todo si lo comparábamos con juegos recientes con combates basados en acciones.

Volvimos a analizar las áreas que la gente consideraba más difíciles en el juego original e implementamos distintas ideas para mejorarlas. También invertimos mucho tiempo en ajustar y refinar para asegurarnos de mejorar la jugabilidad del título sin perder aquello que hacía magnífico el original.

Ahora que lo pienso, la verdad es que le hemos hecho una buena puesta a punto al juego. (risas)

Seguro que en Tactics Ogre: Reborn también surgieron muchos desafíos.

Katano: Puede que el mayor fuese diseñar una interfaz de usuario compatible tanto con el ratón como con el mando. Dimos por sentado desde el principio que operar con el ratón iba a ser posible y nos propusimos incorporar elementos compatibles con este, como iconos.

Sin embargo, no había ninguna solución “lista para su uso” con la que posibilitar el uso del ratón sin poner en jaque la comodidad de operar con el mando. ¡Trabajamos en multitud de variaciones y mejoras hasta las últimas fases del desarrollo!

También, debido a la publicación original del título en una plataforma antigua, surgieron varios problemas técnicos. Por ejemplo, la versión para PSP almacenaba los datos basándose en un CLUT (tabla de búsqueda de color, según sus siglas en inglés); en esencia, un mecanismo muy complejo que determina los colores al combinar varios elementos de una forma muy técnica.

Ceñirnos a este sistema limitaba la capacidad de trabajar a mayores resoluciones, por lo que algunos datos tuvieron que ser renderizados en su color completo. Fue increíblemente difícil reconstruir los datos para cumplir este requisito.

Tanto Tactics Ogre como Crisis Core eran, originalmente, experiencias portátiles. ¿Cómo cambia su desarrollo si lo comparamos con crear un juego para consolas?

Sato: Solo puedo hablar según mi experiencia, pero las especificaciones de la generación actual de plataformas han mejorado tanto últimamente que nos posibilita representar muchas cosas distintas, y no solo me refiero a los gráficos.

Esto, naturalmente, te motiva para llevar el desarrollo lo más lejos posible y añadir todo lo que se te ocurra.

Los títulos para plataformas portátiles de forma específica tienen la ventaja de que los puedes jugar en cualquier parte, pero las especificaciones a las que hay que ceñirse durante el desarrollo te limitan mucho. El resultado de esto es que llega el momento en que hay que trazar una línea roja durante el desarrollo, cuando empiezas a caminar en círculos pensando: “Tengo que implementar esto, y también quiero añadir aquello”.

Las diferencias entre desarrollar un juego para consola y otro para un dispositivo portátil son enormes.

Katano: Hay muchas diferencias entre crear un juego para PS5 y PS4 y otro para PSP u otros dispositivos portátiles. Dos de las principales vienen dadas por la resolución y el tamaño de la pantalla a la que se verá el juego.

Tactics Ogre, por ejemplo, es un juego en apariencia pixelado, de modo que la resolución de la pantalla tiene un gran impacto en él. Tuvimos que plantearnos la forma de sacarles partido a las mejores cualidades de su imagen pixelada al tiempo que lo acomodábamos a las pantallas modernas en alta resolución.

También diseñamos de forma cuidadosa la interfaz. Cuando un juego está creado en exclusiva para dispositivos móviles, la interfaz se diseña para ser más grande, puesto que el tamaño de la pantalla viene predefinido y es menor que el de un televisor. En las plataformas modernas, sin embargo, las imágenes se ven en pantallas de distintos tamaños y hubo que preparar un montón de configuraciones distintas mientras trabajábamos en el diseño y revisión de la interfaz.

También hay diferencias técnicas. Por ejemplo, cuando trabajábamos en Tactics Ogre: Let Us Cling Together para PSP, gran parte del esfuerzo se dedicó a mejorar la velocidad de carga del UMD. En cuanto a las versiones para PS4 y PS5 del juego, la propia plataforma nos solucionaba el problema, ¡algo que agradecimos enormemente! (risas)

Tanto Crisis Core como Tactics Ogre son juegos de culto para muchos fans. ¿Tuvo esto algún impacto durante el desarrollo?

Sato: Por supuesto. El equipo del proyecto sabía que se trataba de un título muy popular desde el inicio del desarrollo. Veíamos que montones de fans publicaban acerca de Crisis Core cada año en el aniversario de su publicación.

Esto suponía un poco de presión añadida, ¡pero el equipo al completo se volcó en el desarrollo y estamos impacientes por mostrarle el resultado a todo el mundo! ¡La motivación para trabajar duro en esta nueva versión fueron las palabras de ánimo de los fans!

Además, algo que me llenó de satisfacción fue a todo el mundo exclamando “¡Gongaga!” cuando presentamos el juego. (risas)

Kato: En el caso de Tactics Ogre: Reborn, queríamos tener la certeza de que entregábamos a los fans una experiencia superior a la que recordaban. Nuestro objetivo fue conservar el aroma nostálgico del juego incorporando tecnología y estilos de producción de la generación actual para crear algo que se pudiese jugar con facilidad.

Takahashi: A lo largo de todo el desarrollo, le dábamos vueltas a qué emocionaría más a los fans. Los combates, por ejemplo, los construimos de modo que los enemigos más potentes y atractivos en la historia fuesen también más fuertes a la hora de jugar contra ellos.

Katano: Además, y sin perder de vista el concepto básico de ofrecer diversión a los jugadores, también analizamos con detalle cada uno de los nuevos elementos junto a Yasumi Matsuno, el director y guionista original del juego, para asegurarnos de que encajaban en el mundo de Tactics Ogre.

Por último, ¿hay algo que queráis decir a esos jugadores que decidan jugar a Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion o Tactics Ogre: Reborn?

Sato: Hemos creado Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion para que los jugadores del título original para PSP puedan disfrutar de una experiencia nostálgica pero al mismo tiempo distinta y novedosa, os recomiendo que lo probéis.

Además, también os permitirá disfrutar en profundidad del Final Fantasy VII original, del Final Fantasy VII Remake y del inminente Final Fantasy VII Rebirth.

Kato: A quienes ya hayan jugado a Tactics Ogre antes, las cinemáticas con las voces completas y la música con instrumentos reales les causará una nueva impresión. Además, las mejoras en el diseño hacen que jugarlo sea más sencillo y permiten disfrutar con más profundidad del mundo de las islas Valerian, creado con todo lujo de detalles.

Para quienes lo juguéis por primera vez, espero que os dejéis llevar por el mundo y la historia tanto como quienes lo hicieron en el pasado. ¡Disfrutad del desarrollo de personajes flexible y de los combates tácticos, en los que la diversión reside en meditar cada movimiento para averiguar cómo alcanzar la victoria!

Takahashi: Creo que Tactics Ogre: Reborn genera una sensación distinta a la de la versión para PSP. El juego cuenta con voces añadidas y un nuevo arco de la historia, ¡espero que disfrutéis del juego!

Katano: Yo añadiré que la versión para PSP solo estaba disponible en japonés en Japón y en inglés en el resto del mundo, pero Tactics Ogre: Reborn se puede jugar en inglés, francés, alemán, español, japonés, coreano, chino tradicional y chino simplificado, y las voces se pueden reproducir en inglés y en japonés. Por ello, creo que mucha más gente va a poder disfrutar del juego. ¡Espero que os hagáis con él y lo paséis fenomenal!

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Gracias a todos los participantes por compartir sus reflexiones y experiencias sobre los remakes de estos clásicos portátiles.

Como habréis visto, Crisis Core – Final Fantasy VII – Reunion y Tactics Ogre: Reborn son mucho más que una simple remasterización. ¡Actualizan unos juegos fantásticos y ofrecen algo nuevo y emocionante sin dejar escapar aquello que los hizo fenomenales en su momento!

Tactics Ogre: Reborn se publicará para PS5 y PS4 el 11 de noviembre de 2022.

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