Vivimos tiempos felices, no solo por la cantidad de juegazos que están saliendo con frecuencia alta y de tan diversos estilos y géneros, sino porque muchos de esos grandes videojuegos masivos ya son PARA TODAS LAS PERSONAS, con mayúsculas. Da igual cómo, tengan discapacidad o no, se enfrenten a unas condiciones de juego u otras. Hay barreras innecesarias que ya hoy son perfectamente sorteables gracias a que la tecnología permite salvarlas.
Hace unos años solo podíamos soñar con que una persona ciega pudiera jugar a videojuegos no específicamente creados para ella. Video-juegos, con la palabra “vídeo” como principio, un ocio y cultura tan visual, de pantalla, de vista aguda… Sin embargo, hoy superproducciones como The Last of Us: Parte I o God of War: Ragnarök hacen de aquel sueño una realidad. Grandes estudios first party de PlayStation y desarrolladoras de primerísimo nivel como Sony Santa Monica, Guerrilla Games, Insomniac Games, Media Molecule o Naughty Dog están volcadas con romper todas las barreras, están entregadas a la accesibilidad. Y el nuevo viaje de Kratos y Atreus va a volver a hacer historia este 2022, como epopeya y en el sentido de juego accesible.
De hecho, se puede decir sin titubeos que PlayStation se sitúa como la compañía de juegos de alcance masivo más comprometida a día de hoy con la accesibilidad universal y multi idioma; en la formación en sus estudios, en sus juegos de recursos compartidos, en las configuraciones que está estandarizando, en su lenguaje, en la representación de sus personajes y hasta en su hardware. Que PS5 tenga lector de pantalla en castellano, comandos por voz perfectamente funcionales o remapeado total de botones para todo son ventajas técnicamente muy punteras y todavía no alcanzadas a este nivel por ninguna otra consola de videojuegos comercial y doméstica. Solo necesitábamos la tecnología de esta década y esta concienciación para hacer de este hobby nuestro un lugar de amable encuentro de todas las personas, con sus condiciones y características. Un espacio inclusivo que no deja a nadie fuera.
Las personas sordas ya tienen, en más del 80% de videojuegos, indicadores visuales que les exponen en pantalla la misma información sonora que está teniendo una persona jugadora que oye. Las personas con discapacidad visual pueden saltarse puzles y acertijos para seguir avanzando en las inolvidables historias que nos narran, por ejemplo, Aloy y sus amigos. Y las personas ciegas totales ya cuentan con audiodescripciones de las secuencias cinemáticas para entender mejor aún, por poner otro ejemplo, qué está pasando exactamente a Joel y Ellie en cada parada de su gran viaje por la supervivencia.
Ratchet y Clank, Nathan Drake, Sackboy, Kratos, Astro… son muchos los iconos PlayStation que no van a dejar a nadie de lado; no se va a quedar nadie sin la oportunidad de conocerlos e interactuar con ellos. Y esto es gracias al esfuerzo por parte de PlayStation de incorporar al público con discapacidad a la primera fila de sus líneas de trabajo, compromiso, sensibilización y mejora. Un público que roza el nada desdeñable 10% de la población mundial, y que incorpora a personas sin discapacidad reconocida como tal, pero avenida temporalmente. Por ejemplo, en las semanas durante la recuperación tras una operación o un accidente de tráfico o, simplemente, cuando se tienen en casa condiciones de juego que no son las óptimas (como jugar sin volumen o en una pantalla demasiado pequeña). Sí, para esas situaciones que podemos vivir cualquiera también son cruciales las opciones de accesibilidad y los avances logrados en esta materia.
Todas las personas, seamos como seamos, le podemos sacar partido en un momento dado a que un videojuego ofrezca la posibilidad de configurar las señales sonoras, a cambiar las acciones asignadas a cada botón, que los textos tengan tamaños más grandes y contrastes reforzados, o que se nos deje controlar con dos mandos a un mismo personaje -modo coopiloto- para jugar aventuras single player con cualquier acompañante. Sobre esto, el modo coopiloto y configuraciones de ayuda al apuntado me vinieron estupendamente para jugar a Horizon: Forbidden West con mi abuela, ¡nada menos! Una experiencia especial e inolvidable para ella y para mí.
Y ya no es solo sacar partido personal o puntual a todo este avance en configuraciones personalizadas, adaptaciones y herramientas que facilitan el acceso a los videojuegos a cualquier persona y circunstancias de partida. Es mucho más. Es hacer del videojuego un espacio cultural referente del que sentir pleno orgullo y que marca el camino para otras disciplinas. Un mundo el del videojuego donde eres una persona bienvenida, seas como seas, donde tienes tu espacio, donde puedes ser igual de partícipe, donde estás en la conversación, donde ganas, donde pierdes, donde disfrutas y donde compartes… Si hay algo que me hace sentir totalmente dentro de esta industria, interesado en cada novedad, activo en sus debates, que me hace querer seguir informando con un proyecto tan personal como el podcast de videojuegos Reconectados, querer seguir disfrutando, aprendiendo, investigando… esa es la capacidad de inclusión y la apuesta por la diversidad de este medio, especialmente alcanzada en estos últimos años y con PlayStation a la cabeza. Nos queda mucho por vivir, pero ahora, por fin, podemos hacerlo junto a otras personas de otras características, junto a otras realidades, otras perspectivas, sin obstáculos, sin discriminación, sin diferencias. Estos son los videojuegos que yo quiero.
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