Dragon Ball: The Breakers – Entrevista con los desarrolladores

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Dragon Ball: The Breakers – Entrevista con los desarrolladores

Un vistazo tras las cámaras al desarrollo del juego.

El equipo de Dimps conoce bien los juegos de Dragon Ball. Han estado al frente del desarrollo de diversos títulos, como las sagas Dragon Ball XENOVERSE, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi y SUPER DRAGON ALL HEROES. Desde el género de lucha hasta los juegos de cartas, comprenden muy bien el universo de Dragon Ball, y ahora han ido un paso más lejos al aceptar el desafío de crear un juego de supervivencia multijugador asimétrico.

Dragon Ball: The Breakers es el nuevo juego desarrollado por el equipo de Dimps, que se lanzará para PS4 el 14 de octubre de 2022. Antes del lanzamiento, queríamos ofrecer a los aficionados de Dragon Ball y de los juegos de supervivencia una oportunidad para saber más sobre el desarrollo entre bambalinas, con una entrevista en exclusiva al equipo de Dimps y al productor de Bandai Namco Entertainment, Ryosuke Hara.

Dragon Ball: The Breakers – Entrevista con los desarrolladores

¡Gracias por acompañarnos en esta entrevista en un momento tan emocionante para Dragon Ball: The Breakers! Por favor, presentaos y habladnos de vuestro trabajo en el juego.

Ryosuke Hara: Hola, soy Ryosuke Hara, productor de Bandai Namco Entertainment Inc.

Yoshiya Otsuka: Hola. Soy Yoshiya Otsuka, desarrollador de Dimps Corporation.

¡Es un placer que nos acompañéis en esta entrevista! Has trabajado en varios títulos de Dragon Ball. ¿Qué es lo que más te emociona de trabajar en Dragon Ball: The Breakers?

RH: Desde una perspectiva general, el hecho de enfrentarnos al desafío de desarrollar un juego de Dragon Ball como nunca ha existido antes es emocionante de por sí. Aunque supone un desafío debido a la naturaleza sin precedentes del proyecto, al mismo tiempo nos permite disfrutar como nunca antes lo habían hecho los anteriores productores de juegos de Dragon Ball. Desde la perspectiva personal, como aficionado de Dragon Ball, disfruto pensando qué tipo de aspectos añadiremos para los supervivientes y los asaltantes, y qué habilidades tendrán para hacerlos más interesantes. Cuanto más lo hago, más me doy cuenta de que el encanto de Dragon Ball es increíble, y que tenemos que aprovecharlo todo lo que podamos.

Dimps tiene ya más de 20 años de experiencia en el desarrollo de juegos de Dragon Ball. Una trayectoria impresionante. ¿Qué es lo que más te ilusiona de trabajar en Dragon Ball: The Breakers?

YO: Lo que más me ilusiona es que es un juego que rompe las reglas de los anteriores juegos de Dragon Ball. Los anteriores han sido tradicionalmente juegos de uno contra uno, o juegos en los que había que luchar en grupos del mismo número de jugadores. Sin embargo, este es un juego de acción asimétrica de uno contra siete, que desafía el género de una manera que no se había explorado antes. Además, en lugar de controlar a los personajes principales como Goku y Vegeta, llevaremos a personajes normales del mundo de Dragon Ball, como Bulma y Oolong, con quienes no se podía jugar en los juegos anteriores. Esperamos que a los jugadores les guste este mundo de Dragon Ball que no habían podido disfrutar en anteriores juegos de la saga.

Tenemos muchas ganas de saber más sobre el proceso de desarrollo. Para empezar, ¿qué fue lo primero que tuvisteis que considerar al desarrollar un juego de supervivencia asimétrica con 7 supervivientes que tratan de escapar de un asaltante superfuerte?

RH: El concepto de una “diferencia de fuerza abrumadora”, que es característico de Dragon Ball. Hoy en día hay muchos juegos de lucha asimétricos, pero creo que no existe un juego en el que hay una diferencia de fuerza tan abismal entre los personajes del mismo universo como en Dragon Ball.

YO: Este equilibrio a la hora de crear un juego asimétrico de 1 contra 7 mientras representábamos el concepto de “diferencia de fuerza abrumadora característico de Dragon Ball” fue uno de los aspectos que más tuvimos que cuidar. A primera vista, puede sonar contradictorio que quisiéramos reflejar una diferencia de fuerza abrumadora y al mismo tiempo mantener el equilibrio, pero si no lo conseguíamos, el juego no funcionaría. Incluso ahora seguimos ajustando este equilibrio en las fases de prueba antes del lanzamiento. A medida que sigamos lanzando contenido y nuevos personajes para el juego tras el lanzamiento, ajustar el equilibrio será una tarea recurrente.

Dragon Ball: The Breakers – Entrevista con los desarrolladores

En una partida, los supervivientes pueden encontrarse con uno de estos tres asaltantes: Cell, Freezer o Monstruo Bu. Al inicio de la partida, el asaltante comienza en su primera forma y va evolucionando a medida que avanza el tiempo. Este es un elemento divertido y dinámico, único en los juegos de supervivencia, que permite al jugador asaltante adaptar su estrategia durante la partida. Además, ¡crea una sensación de urgencia entre los supervivientes! ¿Cómo incorporó el equipo los conceptos de cada forma en cada uno de los asaltantes?

RH: Resumiéndolo, diferenciamos los estilos de juego de la siguiente manera: 

Cell: “Tipo versátil”, con ritmo de crecimiento rápido y habilidades de búsqueda estables.

Freezer: “Tipo técnico”, en el que la clave es el uso de sus habilidades de búsqueda.

Bu: “Tipo de alto riesgo y alta recompensa”, que evoluciona lentamente, pero caza a los supervivientes enseguida en la última fase de la partida.

¿Cuál fue el asaltante que más te gustó diseñar y por qué?

RH: Mi favorito es Freezer. Tiene la habilidad de poder situar a Zarbon y a Dodoria en cualquier parte del mapa, y si lo haces bien, los supervivientes tendrán que salir de su escondite. También se pueden colocar delante de los supervivientes para impedir que sus compañeros los revivan. Este asaltante es divertido de usar porque ofrece una gran variedad de estrategias.

YO: Para mí, es Cell. Cuando seleccionas a Cell, comienza como una larva, y en ese momento te das cuenta de que es una sensación que solo podrás vivir en este juego. En ese sentido, Cell es un personaje que simboliza el juego, así que espero que juguéis con él y os esforcéis por pasar de la larva a la forma final.

Imágenes no procedentes del juego.

The Breakers da un giro de tuerca al género de los juegos de supervivencia, ya que el objetivo principal del superviviente es escapar, en lugar de centrarse en combatir. ¿Cuál fue el motivo para incorporar este elemento de juego?

RH: BNE ha producido muchos juegos de Dragon Ball. La mayoría se han centrado en las batallas y en volver a contar la historia original. Aunque considero que esto era de esperar, ya que esa es la imagen de Dragon Ball y lo que mucha gente encuentra atractivo de la saga, también me preguntaba si era el único aspecto interesante. Por mi parte, siempre he tenido la impresión de que no era así. Se me ocurrió que la amenaza de un combate entre guerreros muy poderosos se percibiría como algo aún mayor si en vez de verse desde la perspectiva de los personajes más fuertes se viera desde la perspectiva de los más normales, aprovechando la existencia de personajes tan característicos como Bulma y Oolong, que no tienen superpoderes ni participan en las batallas. Además, el concepto de “batalla asimétrica” es ya bastante conocido en la industria, y el desarrollo de este título se basó en la idea de que la combinación de este género y las batallas asimétricas podían crear nuevo valor y sinergias para la IP.

En The Breakers, hay una mecánica de juego llamada Cambio Dragón, en la que los supervivientes pueden adoptar los poderes de los Guerreros Z, pero en general se usa como vía de escape y no para combatir. Esto lo diferencia un poco de otros juegos de Dragon Ball en los que el objetivo principal son los combates. ¿Cómo fue diseñar a supervivientes que prácticamente están indefensos?

YO: Para reflejar el concepto de “diferencia de fuerza abrumadora que solo se da en Dragon Ball” que nos ha explicado Hara, funcionaba mejor un “juego de escapar”, en lugar de crear un juego basado en combates como los que hemos desarrollado anteriormente. Además, al introducir a personajes normales del mundo de Dragon Ball como Bulma y Oolong, creamos una experiencia nunca vista en un juego, a la vez que seguíamos basándonos en la historia original.

¿De qué otras formas emplea este juego elementos de la franquicia Dragon Ball para hacerlo reconocible como parte de su universo? (¿Podemos esperar elementos de Dragon Ball y momentos de la historia concretos cuando juguemos a los distintos mapas y partidas?)

RH: Este título tiene una perspectiva distinta a los anteriores juegos de Dragon Ball, con elementos que simbolizan la historia original dispersos por todo el juego. Los ejemplos más evidentes son Bulma, Oolong y el Granjero, que no tienen superpoderes. Sus características y habilidades no se usaron en anteriores juegos de lucha, pero en este título se han diseñado de manera que se puedan aprovechar al máximo. En cuanto a los asaltantes, el proceso de evolución, la destrucción de zonas que pueden borrar una zona entera del mapa, eliminar a los civiles y otras experiencias al recorrer el mapa como villano son experiencias totalmente nuevas y originales en la historia. Hay muchos más elementos, como invocar a Shenron tras reunir las 7 bolas del dragón, el uso de distintas habilidades, los Cambios Dragón, etc., pero espero que los descubráis por vosotros mismos cuando juguéis al juego.

Por último, sería genial si pudierais terminar la entrevista con algún consejo divertido. ¿Qué consejos dais para ser asaltantes y supervivientes? 

RH: Creemos que la manera más rápida de acabar con los supervivientes es que los asaltantes usen sus propios sentidos para buscarlos, además de las habilidades y los movimientos especiales. En particular, solemos subestimar el sentido del oído, así que esperamos que uséis los auriculares para buscar bien a los supervivientes. Es importante que los supervivientes hagan una simulación de lo que van a hacer antes de que los asaltantes los ataquen. Al principio, intentarán escapar simplemente corriendo, pero los asaltantes les darán caza rápido, así que tendrán que personalizar su propia manera de escapar tras estudiar sus habilidades.

YO: Los supervivientes se divertirán cooperando con otros jugadores para escapar, pero hay muchos elementos para que los jugadores se comuniquen entre ellos, como los sellos, las poses y las señales, así que esperamos que empleéis estos elementos mientras disfrutáis del juego. Esperamos que os guste tanto como nosotros. Los asaltantes también tendrán voces personalizadas que les permitirán repetir las líneas de la historia original de Cell y Freezer en cualquier momento. ¡La posibilidad de repetir las líneas de Cell y Freezer en situaciones de combate similares a las de la historia original es otra forma de disfrutar del juego! Estos objetos se añadirán en el futuro, así que esperamos podáis seguir disfrutándolo mucho tiempo después del lanzamiento.

¡Muchas gracias por dedicarnos un rato para hablar de Dragon Ball: The Breakers en detalle mientras nos preparamos para la fecha de lanzamiento en PS4, el 14 de octubre de 2022!

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