Manos a la obra: Cómo se hizo Wayward Strand

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Manos a la obra: Cómo se hizo Wayward Strand

Ghost Pattern nos desvelan detalles del desarrollo desconocidos hasta el momento.

¡Hola! Soy Goldie, directora artística de Wayward Strand, que llegará a PS4 y PS5 el próximo 15 de septiembre. ¡Ya no queda nada!

Por primera vez en los seis años desde que formamos Ghost Pattern, el equipo y yo vamos a compartir un vistazo en profundidad a nuestra historia contada en tiempo real, Wayward Strand, que tiene como protagonista a Casey, una aspirante a periodista de 14 años que va a cualquier parte donde la lleve su curiosidad.

Primeros diseños míos de cómo el barco puede ir cargado de provisiones.

Desde el principio, nos inspiramos mucho en el teatro inmersivo, los cómics slice of life y las novelas gráficas. Algo que adoro de este formato es que hay mucho espacio para añadir pequeños momentos entre los puntos principales de la trama y las diferentes historias.

¡Arríen velas! Creando a los personajes

Nuestro equipo creó a los personajes del juego basándose en experiencias personales e historias de gente a la que conocemos, en especial, gente mayor. Queríamos que nuestros personajes estuvieran activos durante la historia, en lugar de estar esperando a que el jugador aparezca en escena para poder hacer algo. Georgia Symons, una de las escritoras deWayward Strands, recuerda que la meta era “dar a cada personaje la posibilidad de hacer que la historia avance a través de las decisiones que toma”.

En las primeras versiones estábamos encantados con la forma en la que los diferentes hilos argumentales le dan la oportunidad al jugador de encontrarse con otras historias. Le ayuda a sentir y entender que hay un mundo lleno de actividad más allá de cada personaje.

Primer borrador de Ghost Pattern del plan del Día 1, 2016/2017. Cada fila se corresponde a un personaje y cada columna, a una hora del día.

Jason Bakker, el otro escritor de Wayward Strands, cree que contar muchas líneas argumentales a la vez ayuda a tener unos personajes más completos y equilibrados. “Permite que cada personaje tenga momentos tranquilos, tiempo para ellos mismos. Cada uno de ellos puede ser el centro de atención durante un tiempo, después el jugador puede seguirlos cuando se van a sus casas y quedarse con ellos mientras procesan lo que les ha sucedido”.

Captura de la versión actual, desde la proa del barco observando la costa.

Nos propusimos hacer cada personaje lo más interesante posible a lo largo de los tres días que dura la historia del juego, y es una parte de haber trabajado en Wayward Strand que me encantó. A menudo tenía conversaciones con alguien, mi madre, mi tía, alguna amistad, en las que me contaban algo de alguna persona a la que conocían y pensaba “eso es algo que seguro que haría Esther”, o “seguro que así es como se siente Joe acerca del Dr. Bouchard”. A lo largo de los últimos seis años, pequeños detalles y anécdotas de gente a la que conocemos se han ido añadiendo a todos los personajes.

Con vistas al mar

Un diseño temprano en 3D de Casey visitando a Ida.

Hemos pasado por muchas rondas de diseños e imágenes para crear nuestro mundo. Nuestro plan inicial era representar espacios 3D vistos desde la perspectiva del jugador, todo dentro de un hospital de una planta; al entrar en una escena, la cámara se desplazaría cada vez que un personaje hablase. En esa primera versión no se podía ver de fondo lo ocupado que estaba el hospital, ni el cielo o el mar en el exterior, y decidimos ir en otra dirección.

Una versión descartada de la planta del barco, donde las habitaciones estaban dispuestas a lo ancho.

Maize Wallin, a cargo de la dirección de sonido, dice que el cambio a la vista lateral fue una de las diferencias clave. “La vista lateral, que recuerda a las casas de muñecas, permite al jugador ver todas las cosas que están sucediendo a su alrededor constantemente”. Hicimos nuestra siguiente versión con la vista lateral y los compartimentos dispuestos a lo ancho. Por ultimo, tras hablar con un asesor de arquitectura, descubrimos que la mejor disposición era a lo largo, algo que nos permitía tener la estética similar a la de los cómics que nos gustaba, y esa se convirtió en la versión final.

Un diseño inicial del barco hospital con disposición a lo largo.

¡Así es como se ve en el juego!

Aquí, allá, en todas partes

Algo que supimos desde un principio era que queríamos que el juego tuviese voces: además de disfrutar del trabajo de los actores de doblaje, queríamos que el jugador pudiese oír todas las conversaciones que tienen lugar a su alrededor. Hicimos un par de pruebas de grabación en 2016 y 2018 y nos dimos cuenta de que el proceso de doblaje y añadido de voces al juego sería un reto increíble.

Y lo fue: durante seis semanas pasamos 30 días con los actores en distintos lugares del mundo. Maize, a cargo de las sesiones de doblaje, dice que grabamos más de 18000 líneas de diálogo, el equivalente a dieciocho largometrajes de cine. Necesitamos profesionales comprobando la coherencia narrativa, programadores, técnicos e ingenieros de sonido y, por supuesto, de doblaje, para conseguirlo.

Casey dice “¡hola!”.

Ahora que nos acercamos a la fecha de lanzamiento, hemos visto cómo algunas personas han jugado ya y nos hemos dado cuenta de que, aunque han cambiado muchas cosas desde que empezamos a trabajar en este juego, nunca nos desviamos de nuestro objetivo. Cuando juegas a Wayward Strand, estás pasando tiempo en un mundo vivo, rodeado de personajes complejos e interesantes y de sus historias en constante evolución, inspiradas en historias reales y nuestras experiencias personales.

Estamos deseando que podáis experimentarlo por vosotros mismos el 15 de septiembre, cuando esté disponible en PS4 y PS5.

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