Cómo la captura de movimiento del combate y el diseño de acción contribuyeron a crear una superproducción con estilo.
Midnight Fight Express es un juego de peleas 3D de gran intensidad que transporta al jugador al apogeo del cine de acción y los videojuegos de los 80. El título se desarrolló en su mayoría bajo un único mando, el de Jacob Dzwinel, y se lanzará en PS4 el 23 de agosto publicado por Humble Games. Para llevar las dinámicas de los juegos de batalla a un nuevo nivel, Dzwinel contrató al doble de acción de Kratos, Eric Jacobus, quien juntó un equipo de acción en su estudio SuperAlloy Interactive, con sede en Las Vegas, para diseñar y realizar la captura de movimientos para el motor de combate exclusivo del juego.
¿Qué hace a este juego diferente?
El amor de Dzwinel por el entretenimiento de los 80 lo inspiró para diseñar un combate con contraataques emocionantes, una variedad de armas, remates brutales (y a veces divertidos) y un sistema de combate único en múltiples direcciones. Aunque lo que hace este juego verdaderamente único es cómo Dzwinel y Jacobus colaboraron para hacer real su estilo de acción.
Una unión perfecta gracias a Humble.
Jacobus había visto el progreso del juego en una serie de publicaciones hechas por Dzwinel mostrando el núcleo del motor de juego antes de unirse al equipo de MFE. Jacobus le dijo a Zac Swartout, su compañero de negocios y productor ejecutivo: “Tenemos que trabajar en este juego. Vamos a contactar con este tío”. El problema surgió porque Dzwinel, un solitario desarrollador en Polonia, parecía ser imposible de localizar, así que Jacobus se dio por vencido en su búsqueda. Pero entonces, un día, Humble Games contactó con Jacobus preguntando si estaría interesado en hacer captura de movimiento para un juego que iban a publicar. Cuando se dio cuenta de que era Midnight Fight Express, Jacobus no dudó en aprovechar la oportunidad.
Sesión de captura de movimiento
Después de una llamada introductoria, Jacobus y Dzwinel decidieron hacer una sesión de capturas de movimiento en cuatro días, durante los cuales el equipo debería tomar 300 tomas incluyendo combos, paradas, remates, ataques ambientales y movimientos de los enemigos. Cuando el día de las tomas empezó, Jacobus y Dzwinel se dieron cuenta de que no se habían comunicado bien con el equipo y cada movimiento tenía que ser grabado contra un enemigo en el norte, sur, este y oeste. No eran 300 tomas, sino 1200 las que tenían que hacerse en 4 días. “No pasa nada”, dijo Jacobus, quien llevaba un tiempo actuando en escenas de acción con su socio y amigo Fernando Jay Huerto. “Jay y yo hemos trabajado juntos durante décadas. Solo tenemos que hacer cada toma a la primera”.
A lo largo de cuatro días de intensas capturas de movimiento, el equipo consiguió por los pelos las 300 tomas necesarias cada día.
Proceso del diseño de acción
Dzwinel organizó el combate con pocos parámetros: héroe se enfrenta a enemigo, héroe hace un remate, enemigo muere. Jacobus y su equipo pudieron completar el resto. Dzwinel supervisó las tomas por Skype para asegurarse de que el equipo de capturas de movimiento se mantenía fiel al sistema de combate. Mientras diseñaba la acción, Jacobus supo que el tono tenía que ser divertido. “La audiencia ya tiene suficientes juegos y películas de acción serios. MFE puede ser el lanzamiento catártico que necesitan, no solo por sus emocionantes movimientos físicos, sino también por rozar lo ridículo”. Jacobus y Huerto sugirieron ideas ridículas y Dzwinel decía si eran muy largas, muy cortas, muy alocadas o (la mayoría de las veces) no lo suficientemente alocadas.
300 capturas de movimiento por día
Jacobus y Huerto sabían que se les echaba el tiempo encima. Con una meta de 300 capturas de movimiento por día, solo tenían 1.6 minutos para ver la lista de tomas, coreografiar el movimiento, confirmar el movimiento con Jacob, elegir la toma, organizar la captura de movimiento, actuar la toma y cortarla. Aceleraron el proceso creativo haciendo un sistema para las direcciones cardinales: el lado del norte suponía pelea cuerpo a cuerpo, ya que era de frente; el lado oeste era taekwondo, el primer estilo de artes marciales de Eric, ya que era su lado bueno para dar patadas; el sur era muay thai, el mejor para que te ataquen a ciegas y el este era una mezcla de hapkido, otro estilo que conocía Eric y lucha libre, la especialidad de Huerto.
Conoce tu motor de combate
Después de los cuatro días iniciales de capturas de movimiento, encargaron a Jacobus y el equipo 40 remates para las pistolas y escopetas del juego, esta vez en una sesión de capturas de movimiento de cuatro horas, con seis minutos para hacer cada toma. A pesar de que el horario era más relajado, Jacobus concibió 50 remates por adelantado para asegurarse de que podrían completarlos todos, incluyendo lanzamientos de pistola chulos, desarmes acrobáticos y ataques molones cuerpo a cuerpo con la escopeta.
Por desgracia, Jacobus no tardó en descubrir otro inesperado inconveniente: el motor de MFE fijaba el arma en la mano derecha, pero todos los remates de Jacobus implicaban que el arma no estuviera en la mano derecha. Así que de nuevo, Jacobus tuvo que pensar una solución rápida y rediseñó todos los 40 remates y los completó antes del plazo. ¿Qué hay que sacar de esto? ¡Conoce tus herramientas antes de planear nada!
Uniéndolo todo
El proceso de captura de movimiento había terminado y Dzwinel tenía que integrar todas las capturas de movimiento en MFE. Dzwinel tenía movimientos de combate animados a mano, pero ahora tenía unas 1200 animaciones con las que jugar. Dzwinel dijo que el proceso de integrar las animaciones fue simple. “El proceso de integrar animaciones de las sesiones de captura de movimiento fue tan fácil que podía ponerlas en el juego sin más, cortar las animaciones para las duraciones necesarias y tenerlas funcionando en unos pocos minutos. Tenía un montón, así que podía elegir las mejores y tener mucha variedad en el sistema de combate”.
Un nuevo futuro prometedor para los juegos de acción
Jacobus cree que juegos como MFE son una señal de que hay un sinfín de cambios en marcha en el desarrollo de videojuegos. “En el pasado, los desarrolladores no cedían mucho control al equipo de acción. Ahora nos hemos integrado en el proyecto como una casa de desarrollo. ¡De hecho, nuestro equipo de acción era más grande que el equipo de desarrollo!”
Dzwinel menciona la importancia de la variedad en Midnight Fight Express. “La multitud de animaciones es lo que hace Midnight Fight Express tan emocionante. Fue una gran experiencia para mí tener la oportunidad de trabajar con Eric y su equipo. No estaría donde estoy ahora mismo sin su ayuda. Hicimos algo especial juntos, y espero que la gente disfrute la variedad de cosas que pueden hacer en Midnight Fight Express”.
Jacobus menciona cómo Dzwinel sentó las bases para una experiencia colaborativa. “Creó un proceso que nos ha permitido elaborar todas las ideas que podíamos, y cuanto más alocadas fueran, mejor. Después de que las tomas principales acabaran, yo hacía en secreto capturas variadas de movimientos y combos y se las mandaba a Jacob. No quería que terminara el proceso de captura de movimiento. Si Humble no me hubiera pedido que parara, todavía estaría haciendo capturas de movimiento para el juego”.
Midnight Fight Express se lanza para PS4 el 23 de agosto.
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